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Question Sur Les Combats... [Archive] - Ryzom

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View Full Version : Question Sur Les Combats...


antark
January 14th, 2005, 09:49 AM
Voilà, je joue à Ryzom depuis septembre et de nombreux points me posent problèmes et j'aimerai assez avoir votre opinion la dessus.

1° Que pensez vous du combat ?
2° Que pensez vous du Heal ?
3° Que pensez vous des chasses en groupe ?


1° Je pense qu'effectivement le combat peut s'avérer assez limité à cause du coup puissant.. en effet ce coup est le meilleur coup en combat donc les gens n'utilisent que ça .. on ne peut pas le leur reprocher car c'est celui qui fait le plus mal. Personnellement je pense qu'on manque d'information sur les stanzas comme par exemple les coups ciblés (tete, corps, jambe). en effet on ne sait pas ce que ça fait au mob si on se spécialise par exemple sur tete kitin.
En fait je trouve le combat assez répétitif... il y a un manque d'animations différentes dans un combat. Dès que l'on intègre le coup puissant dans un coup, le perso fait le meme geste tout le temps. Ne serai t il pas mieux d'avoir plus de choix ? on a l'impression à l'heure actuelle que les guerriers ne sont que de vulgaires bourrins... Par exemple... comment se fait il qu'on arrive à trouver des armes 2 mains aussi rapides que les armes 1 main ? c'est incensé ! J'ai vu des épées 2 mains qui pouvait taper à 28 coup Minutes alors que ma 1 main de bonne qualité atteind difficilement les 32 coups minutes... et je ne parle pas des dégats... J'ai voulu monter bouclier mais vu que ça ne spécialise en rien j'ai laissé tombé... ne pourrions nous pas avoir une stanza "coup de bouclier" ? ainsi qu'une branche épée + bouclier? De meme il a déjà été question dans plusieurs postes de l'intérêt limité voir nulle de la compétence combat mains nues... c'est vrai...pkoi avoir mis une branche qu'on ne peut pas monter ou qui n'apporte rien ? pour plus tard ? pkoi ne pas la mettre plus tard alors...

2° Des personnes m'ont souvent dit que le heal dans ryzom était ennuyeux...
C'est vrai que c'est un peu répétitif ... mais comment pourrais t on améliorer ça ? quelles sont vos idées ou attentes à ce sujet ?

3° Les sorties en groupes sont sympas mais c'est clair, c'est ni pour l'xp ni pour les ressources... en effet mieux vaut etre un mago et un chasseur et faire 3K d'xp sans problème sur du kipee (et ainsi looter plus souvent) plutot que de grouper avec 5 personnes pour aller taper des mobs bien plus puissant s ou l'on risque de mourrir à chaque instant et ou on loot une fois sur 5. Il y a eu une période ou le jeu etait plus tourné vers les sorties groupes, mais je crois qu'à l'heure actuelle ça a tendance à diminué pour laisser place à des petits groupes de 2 ou 3 personnes. Mais je ne relancerai pas le débat sur le blocage d'xp à 3K puisque Tylos m'a déjà donné le point de vue de nevraxx a ce sujet.

[ce post à pour but l'amélioration du Jeu et non sa discrimination]

rajnika
January 14th, 2005, 09:58 AM
1. Le combat

Je trouve le combat super ennuyeux aussi, il faudrait plus de coups et d'animations avec de jolis effets :) Ca manque fraicheur !

2. Le Heal

Perso je suis pas fan du heal mais bon ça ne me dérange pas... Je ne vois perso pas ce qu'on pourrait apporter au Heal. Enfin si, ce serai vraiment pour compliquer le truc mais voici mon point de vue, je ne dis pas que ce serai super mais c'est original.
Quand un ennemis ou un joueur frappe l'un ou l'autre, Nous avons une information qui dit "Machin Truc atteint la main, le pied, la jambe, la tête etc.., infligeant gnagna (gnagna) dégats." alors pourquoi pas ne pas pouvoir cibler une partie du corps du joueur (comme c'est le cas pour les coups ciblés des Combattant sur les monstres) pour avoir un soin plus efficasse car le perso vient de se faire taper à cet endroit précis ?
A méditer... :)

3. L'xp en groupe

Personnellement j'xp en groupe pour le fun que ça comporte et non pour l'xp et/ou les loots... Donc ca revient un peu au même pour moi. Et puis c'est sympa de chasser des gros monstres tout géant tout pas beau :)

Amicalement, Lomea. Membre de la Tribu Talodi.

antark
January 14th, 2005, 10:10 AM
Sympa mais bon ça ne favorise pas les sorties en groupe....

aryon
January 14th, 2005, 10:52 AM
Le combat, suffit de faire plusieurs spés pour ne plus s'ennuyer :) Le combat avec 2 armes c'est Bô

Le heal ? ennuyeux ? je ne sais pas comment mais moi quand je heal je n'ai pas le temps de m'ennuyer. Je passe mon temps le nez collé sur la fenetre équipe et je heal pendant toute la séance... enfin je groupe avec d'ex paloufs daociens aussi qui partent pull sans vérifier qu'ils sont au moins full vie donc bon :D

Les groupes ca roXX et les groupes de 9 pour peu que les gens sachent jouer leur spé du moment c'est bien plus efficace que le duo.

antark
January 14th, 2005, 10:58 AM
Le combat, suffit de faire plusieurs spés pour ne plus s'ennuyer :) Le combat avec 2 armes c'est Bô

Le heal ? ennuyeux ? je ne sais pas comment mais moi quand je heal je n'ai pas le temps de m'ennuyer. Je passe mon temps le nez collé sur la fenetre équipe et je heal pendant toute la séance... enfin je groupe avec d'ex paloufs daociens aussi qui partent pull sans vérifier qu'ils sont au moins full vie donc bon :D

Les groupes ca roXX et les groupes de 9 pour peu que les gens sachent jouer leur spé du moment c'est bien plus efficace que le duo.

tu parles de daoc, et je joue actuellement avec certains joueurs de ce mmorg.. leur principale remarque est justement que le heal est ennuyeux ainsi que le combat... (même si moi je voit pas en quoi le combat et le heal sont différents des autres mmorg, hormis les spécialisations)

Quand tu dis il suffit de faire plusieurs spé ... ok je veux bien.. mais c'est déjà le cas.. trouve moi une personne qui n'a pas monté mago en plus de son lvl combat...

le problème, c'est qu'au bout du compte je pense qu'on aura des guerriers mages niveau 250, mais que de ça.. ceux qui montent épée dague actuellement c'est juste pour les points supplémentaires... mais tu peux etre sur qu'il ont déjà un haut lvl 2 mains.

iphdrunk
January 14th, 2005, 11:13 AM
Que pensez vous du Heal ?

J'étais souvent healer avec plaisir pendant OB1 et FBT, cela dit, après les changements mobs tappant plus fort et l'augmentation de la puissance des heals, cela fait un peut trop jeu de tetris inverse combi souris-touche clavier avec les barres, on perd un peu la vision d'ensemble du combat. Certains copains se sont souvent plaint de la puissance de certains coups critiques et l'effet yo-yo quand les tanks n'avaient pas au moins 3k HP (je sais, je sais, il ne fallait qu'aller chercher le bon mob, meuilleur armure, etc...) avec la perte de selection du membre de l'équipe (corrig)

La manque de varieté est aussi importante. A partir du niveau 125, un healer haut nievau n'est qu'une copie plus puissante de lui même, et, au contraire que les mages offs/debilitants/defensifs il a rarement besoin d'utiliser ses meilleurs sorts.

D'autre part, et perso (c'est une question de gouts) je n'aime pas trop les sauts de certains sorts comme justement le heal (trop "cartoonish")

Finalement :) pas mal de "Master of Life" aimeraient avoir eu les ailes bleues en arrivant à 200 :)

Ce n'est pas trop grave non plus, je m'amuse quand même, en ajoutant quelques sorts de magie défensive :D


Comment changer? Peut-on améliorer? pour moi, la meilleure façon d'améliorer c'est simple: diversité: nouvelles stanzas: Protection, Heal Over Time (toutes les "briques logicielles" pour faire du HoT sont là), Dressage, etc... Peut être que ceci est prévu dans les rites, à voir

Merci,

Anissa

antark
January 14th, 2005, 11:18 AM
oui voilà pkoi ne pas créer des sorts qui envoient un bouclier autour du tank qui fait que si le sort passe on a pas besoin de le heal pendant 15 secondes par exemple... et on profite de ce temps pour soigner les autres...

des sorts de buffs qui remonterait la vie du tank plus vite que d'habitude... ou qui améliorerait son esquive ou sa parade pendant un temps donné...
augmenter sa constitution, sa stam, sa resistance etc...


parcequ'au final... un clique toujours sur le meme bouton quand on heal...

et on fait que ça...

en plus si le tank est protégé pendant un temps, ça nous en laisse pour tenter des debuffs sur le mob et monter une autre magie...

Je suis d'accord avec toi sur le saut des healers, c'est très joli mais bien trop long ... le temps que le healer s'envole et que le sort arrive le tank est bien souvent déjà mort.. et comme les mob tapent très très fort....

on pourrait pour ce qui est des mobs limiter les dégat infliger sur les tanks, et augmenter les coups debuff qu'ils font... par exemple je trouve ça super les etourdissements et autres pénalités durant le combat qu'ils nous infligent.. faudrait que les healers à ce moment précis puissent nous envoyer un sort qui contre ces debuffs... (on tient une bonne idée là !)

snakke47
January 14th, 2005, 11:48 AM
Buff??? Debuff??? Quel est donc ce langage etrange? Non serieusement cela represente quoi ces 2 termes.

antark
January 14th, 2005, 11:52 AM
Buff??? Debuff??? Quel est donc ce langage etrange? Non serieusement cela represente quoi ces 2 termes.

Un buff est une augmentation temporaire d'une capacité (force, esquive, constitution)

Un debuff est un coup qui la diminue ou l'enlève... quand un mob t'édourdit c'est un debuff, ça te pénalise... des fois tu peux voir aussi une icone avec un éclair apparaitre sous la fenetre de ham, ça te pénalise ton combat.. c'est un debuff...

la gestion des buffs et debuffs est très importante dans les mmorg, c'est ce qui fait la différence entre les professions.

kanoux
January 14th, 2005, 12:04 PM
je ne vais aprler que du heal car c'est ma spécialité, il serait bon de voir apparaitre un effet de DOT comme les effets bombe ou ricochet. une stanza que l'on rajoute a un sort pour qu'il se transorme en DOT.

Exemple : tu lance un heal avec cette stanza (qui aurait une contrepartie tres elevée) et hop tu as un DOT qui dure 10sec à 400 points de vie toutes les secondes sur le tank...

Pour ce qui est des buffs et debuffs, c'est vrai que ca manque dans le jeu, style un buff d'arme ou un boost de point de vie max...

edit : et oui le ehal est ennuyeux car on doit surveiller tout le groupe et surtout le tank. sur des mobs inconnus, c'est encore plus difficile car tu ne sais aps a combien le mob tape et parfois tu ne connais pas les PDV max du tank que tu heal.... et en plus tu peux difficelement parler car trop prenant.

torhm
January 14th, 2005, 12:06 PM
Un buff est un sort d'amelioration, un debuff à l'effet inverse, une reduction des caracteristiques.

En effet pour diversifier un peu le role du healer je verai bien des buffs temporaires (disont de 1 ou 2 min). Et pourquoi pas une branche spécifique à haut level ?
Ainsi que pour palier à la puissance de frappe des mobs un heal qui puisse se lancer en instant, mais avec un recast assez long, un peu comme les auto regen personnel.


Les sort de debuff serait plus apporprié je pense dans les branches de magie offenssives.


Sinon pour l'ennuye tout depend du groupe avec lequel tu joue, si le pull est soutenue, je te jure que tu ne t'ennyue pas. Et moi je n'ai jamais le temps de m'ennuyer :D ils pullent en non stop ;)
Je suis egalement un ancien joueur de DAoC, les heals sont effectivement moins fournit en sorts que dans DAoC, mais ce n'ai pas vraiment comparable non plus, ici on peut "fabriquer" nos sorts ce qui nous donne finalement beaucoup plus de sorts, avec chacun une utilisation particuliere selon la situation. (heal simple, gros heal simple, heal de zone bombe, ricochet ou vaporisation, ... attention si on est aggro pour continuer à healer, ... )


Lynahel Trykette à couettes

kanoux
January 14th, 2005, 12:27 PM
je reviens sur l'ennui, ok tu as beaucoup a faire... tu cliques sur des boutons pleins de fois pendant que les autres ont le temps de parler. Le pire cas que j'ai connu c'est meme pas le temps de looter, car pull trop soutenu et pas assez de healer...

snakke47
January 14th, 2005, 12:45 PM
je reviens sur l'ennui, ok tu as beaucoup a faire... tu cliques sur des boutons pleins de fois pendant que les autres ont le temps de parler. Le pire cas que j'ai connu c'est meme pas le temps de looter, car pull trop soutenu et pas assez de healer...

En effet je ne trouve pas qu'on s'ennuie quand on fait le healer( meme si c'est un role qui ne me passionne pas). Moi il m'est arrivé quelques fois de groupé rien qu'avec des guerriers ayant un pull tellement soutenu qu 'il ne me regenerait pas. C'est toujours marrant en plein combat de voir le tank dire "heal" et toi de repondre "heal the healer".

storne
January 14th, 2005, 02:01 PM
En effet je ne trouve pas qu'on s'ennuie quand on fait le healer( meme si c'est un role qui ne me passionne pas). Moi il m'est arrivé quelques fois de groupé rien qu'avec des guerriers ayant un pull tellement soutenu qu 'il ne me regenerait pas. C'est toujours marrant en plein combat de voir le tank dire "heal" et toi de repondre "heal the healer".
Pour ma part, je comprends ceux qui s'ennuient dans le sens ou ce qu'ils font est toujours pareil (cas du combat et du heal notamment) même si ce qu'ils font demande bcp d'attention et de présence dans le jeux. En fait il vaudrait mieux traduire ennuyeux par lassant.
Ce que j'aimerais pour le combat c'est que coup puissant soit revu à la baisse pour/et que d'autres stanzas soient valorisées. Je voudrais vraiment voir un intérêt à cibler!

fazer
January 14th, 2005, 02:19 PM
A propos du heal :
J'adore la magie dans Ryzom, et honnetement je trouve que le heal est tout sauf ennuyeux :
Dans un groupe, on trouve les tanks (clic en boucle sur coup puissant), les magos offs (clic en boucle sur le sort de degat approprié au mob en cours de "traitement" ;p) et les healers : clic en boucle aussi, mais alors quelle adrenaline : On est souvent responsable de la survie du groupe entier, changer de cibles tout le temps pour sassurer que les tanks restent debout, et que les Off tombent pas a cours de "jus".. En cas d'add, la encore c'est souvent le ou les healers qui, par leurs anticipations et deplacements peuvent transformer une dp party annoncée (oups mon tank a pull 3 kinchers au lieu d'un :p) en une simple frousse passagere...

Bref, le heal je trouve ca non seulement interressant, mais pour moi c'est ce qu'il ya de plus "fun" a faire pendant une chasse...

Ujak.. Pretresse de vocation =)

kervala
January 14th, 2005, 02:22 PM
Pour les healeurs, je pense qu'ils ont déjà assez à choisir leur raccourcis (bomb ou sans bomb, 1 ou 2 effets, pvs, stamina ou sève) et à sélectionner la personne qui a besoin de soins ;)

antark
January 14th, 2005, 02:45 PM
en fait la lassitude est surtout au niveau du guerrier.. il est vrai que j'utilise rarement autre chose que coup puissant et hémorragie... 2 icones...

et pourtant je connais bien les éditions de coups.. mais je trouve pas ça toujours rentable....

arsceau
January 14th, 2005, 03:27 PM
Ben a un certain niveau le heal n'est plus tres marrant.
Par exemple quand tu arrive lvl 85 apres tu n'a plus de prob de heal.
Ca m'arrive de soigner les autres mage quand pull le tank car j'arrive a faire un heal a 3500 (quand on a le double) donc c vrai que tu n'as plus la peur de tuer ton tank.
Moi sui il meurt je le rez en 1 coup avec pas mal de vie.
Donc c vrai que c moins interessant a un certain lvl.

Mais le tank j'aime toujour ca parcque justement la seul chose que tu peu faire c parler.
En fait quand tu tank tu chat plus que tu chasse.

tooms
January 14th, 2005, 03:58 PM
pour ceux qui cherche du buff et du debuff regardez respectivement les sorts de magie neutralisante et débilitantes... car faut pas ce leurer ces sort s'apparente à ça :)

techniquement un étourdissement c'est comme si tu rendait invulnérable tout le monde contre un mob pendant un certain temps... en plus tout les guerriers touches à tout les coups... c'est une autre manière de voir l'effet de ce sort... façon buff...

abettik
January 14th, 2005, 04:04 PM
comment ajoute de la diversite aux combats ?

Que les mobs viennent un peu moins tout seuls .... C'est la premiere fois que je vois le combat aussi "planifiable" et sans imprévu. Les fois ou 2 mobs viennent au lieu d'un sont rarissimes. Et forcément enchainer des combats dans ces conidtions est fortement répétitif.

Cela dit, dans ce cas il faudrait travailler sur la facilitié a selectionner les cibles : les "boxes" sont tellement grandes qu'il est tres difficile je trouve de selectionner une cible précise

delvalet
January 14th, 2005, 04:21 PM
C'est vrai que pour le combat, il y a un desequilibre en faveur des armes 2m. Et il semble que l'usage le confirme.
On peut je pense diviser les armes en 4 categories d'utilisation: 2mains, 1main+dague,2 dagues,et 1 main seul (obligé pour les 1m autres qu'épée). Si on compare seulement le facteur "nombre de dommage par min" de chacune de ses categories, les trois premières sont "en gros" (et ça meriterai une discution en soi) equivalentes ..quand à la dernière...ça les rend ridiculement inutile, non ?

MAIS... les "2 dagues" n'existent qu'en perforant (logique), alors que les 2mains existent dans les trois varietés de dommages, permettant d'utiliser cette seul branche en toute circonstances. Idem pour épée+dague qui ne laisse pas vraiment le choix. Et avec une armes plus lente, on tappe moins souvent,donc on mange moins de stam. Donc au final....tout le monde se bat à 2 mains...quelle monotonie !:(
Pour compenser, je trouve que les devs auraient du donner un leger avantage dgt/min aux petites armes, en jouant legerement sur les vitesses max de frappe par exemple.
Soit, au moins, fournir d'autres type de "petites armes". Genre double-hachettes en tranchant, et pour le contondant: double massottes ou 2 petit fleau d'armes... voir nunchaku :) (mais la, rien que pour les animations a refaire, ca doit faire pas mal de boulot, donc pour le plus long terme alors)
Tiens au fait, je n'ai pas remarqué les super pirouettes sur les persos Tryker que j'avais avec mon Fyros! certaines animations seraient-elles specifiques à certaines races ???

Bon, je dis peut-être des betises, hein. le plus gros de mes connaissances en craft armes et combat date d'il ya un mois, avant que je ne joue une pure magicienne. Les choses on peut-être changées.

D'ailleurs, il me semblait qu'avant les armes "PNJ" etait equivalente a des armes "a MP generique. Ce qui ne semble plus être vrai (vu une epée 2m PNJ fait dans les 25 dmg !!!) Je vois même pas l'interêt de laisser ça en vente