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Dodge bei Leichter Rüstung??? [Archive] - Ryzom

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View Full Version : Dodge bei Leichter Rüstung???


rainbird
September 28th, 2004, 05:58 PM
Moin!
Also ich habe folgendes Problem: Wenn ich Leichte Rüstungen crafte, habe ich in der Vorschau bei Dodge 99/100 stehen. Wenn ich die Rüstung dann aber gecraftet habe steht bei dodge-modifier immer 0.
Bei ausgiebigen Tests an Crowling Cloppern habe ich festgestellt, dass ich manchmal nur ein bis zwei Mal pro Fight getroffen werde. Im nächsten Kampf dafür dann fast jedes Mal.....
Kann es sein, dass das noch net so ganz hinhaut?


BTW: Hab beim Forum durchforsten festgestellt, dass die Leute den Soundtrack, den man runterladen konnte/kann in höchsten Tönen gelobt haben. Muss ich den jetz runter laden und mit Winamp im Hintergrund laufen lassen oder kommt der tatsächlich noch ins Spiel, wie so ziemlich vieles....

itspayne
September 28th, 2004, 06:16 PM
BTW: Hab beim Forum durchforsten festgestellt, dass die Leute den Soundtrack, den man runterladen konnte/kann in höchsten Tönen gelobt haben. Muss ich den jetz runter laden und mit Winamp im Hintergrund laufen lassen oder kommt der tatsächlich noch ins Spiel, wie so ziemlich vieles....

Nagel mich nich fest, aber ich hab das mit dem soundtrack so verstanden dass das einzige problem mit demselben die zusätzliche belastung des arbeitsspeichers ist.
Jeder hat wohl gemerkt dass Ryzom extrem viel RAM braucht um flüssig zu laufen. Die musik würde das noch etwas anheben (kann ich mir zwar nich vorstellen, scheint aber so zu sein)

Was mich interessieren würde is, wo kann man sich die musik saugen? :)

xenofur
September 28th, 2004, 06:31 PM
zum dodgen, der dodge und parry-modifier sind angeblich aktiv und werden nur nicht angezeigt, teste die sache unter umständen mal mit ner heavy rüstung

es geht bei dem ram-verbrauch nicht um den einen song, sondern dass nevrax wenn, dann einen kompletten satz an hintergrundmusik reinmachen würde, welcher dann aber wirklich die leistung negativ beeinflussen könnte

für weitere infos auch hier am unteren ende lesen: http://www.ryzom-game.info/site_article_229.html&page=3

ultragore
September 28th, 2004, 06:37 PM
es geht bei dem ram-verbrauch nicht um den einen song, sondern dass nevrax wenn, dann einen kompletten satz an hintergrundmusik reinmachen würde, welcher dann aber wirklich die leistung negativ beeinflussen könnte


Was heisst da "wenn"? Ich dachte das steht fest dass Musik kommt?

Das wär ja wohl eine der schwächsten Ausreden überhaupt. Die Leute mit ausreichend Ram hätten dann ihre Musik (die in ein Rpg einfach reingehört von der Atmosphäre her) und die die wenig haben brauchens ja nicht aktivieren oder sollen halt dann ihre Kisten aufrüsten.

arcathra
September 28th, 2004, 06:40 PM
Meine Güte, was hängt ihr euch ständig an der Musik auf? Mir fällts gar nciht auf, dass Musik fehlt. Musik in einem MMORPG wird sowieso schnell nervig, einfach aus dem Grund, weil man sie irgendwann zum 100ten Mal gehört hat.

Und jetzt mal wieder On-Topic (das Haupt-Topic ;) ):
DAS wüsste ich auch mal gerne. Auch bei den Waffen gibt es ja Werte, die scheinbar nciht angezeigt werden, auch die scheinen Dodge und Parry und auch die Dodge und Parry Chance des Gegners zu beeinflussen, je nach benutzten Ressourcen. Hat da vielleicht wer Erfahrungen und kann das Bestätigen, dass es einen Unterschied macht?

ultragore
September 28th, 2004, 06:51 PM
Meine Güte, was hängt ihr euch ständig an der Musik auf? Mir fällts gar nciht auf, dass Musik fehlt. Musik in einem MMORPG wird sowieso schnell nervig, einfach aus dem Grund, weil man sie irgendwann zum 100ten Mal gehört hat.


Wenn sie für dich nervig ist ist das schön für dich und deine Sache. Für mich ist es ein elementarer Bestandteil in so einem Game. Ausserdem wurde "versprochen" dass Musik nachgereicht wird. Sich auf etwaige Ramanforderungen rauszureden wäre schwach weil: siehe oben.

Wohin eine "versprochen ist versprochen, und wird lustig gebrochen" Politik führt hat zuletzte Horizons eindrucksvoll gezeigt.
Hoffentlich geht Nevrax nicht einen ähnlichen Weg. Wäre schade drum. Auch wenn der ein oder andere nix vermissen würde.

xenofur
September 28th, 2004, 06:54 PM
ich bitte dich nochmal den artikel zu lesen den ich gelinkt hatte, die ram-erklärung bezog sich auf eine herkömmliche spielintegrierte musiklösung mit einem grossem satz vorarrangierter stücke

arcathra
September 28th, 2004, 07:06 PM
Wenn sie für dich nervig ist ist das schön für dich und deine Sache. Für mich ist es ein elementarer Bestandteil in so einem Game. Ausserdem wurde "versprochen" dass Musik nachgereicht wird. Sich auf etwaige Ramanforderungen rauszureden wäre schwach weil: siehe oben.

Wohin eine "versprochen ist versprochen, und wird lustig gebrochen" Politik führt hat zuletzte Horizons eindrucksvoll gezeigt.
Hoffentlich geht Nevrax nicht einen ähnlichen Weg. Wäre schade drum. Auch wenn der ein oder andere nix vermissen würde.
So läuft das nunmal in einem MMORPG. Nicht immer kann alles versprochene eingehalten werden. Nicht immer können alle zufrieden sein. Und nur weil viele Leute in fast jedem Thread darüber zu jammern anfangen, wird es auch nicht besser ;).

ultragore
September 28th, 2004, 07:07 PM
Ja, darauf bezog ich mich ja auch, auf die herkömmliche, spielintegrierte.
In den Cities schönes "Hintergrundgedudel", in Fights dramatischer Kampfsound... diese Dinge halt.
Und mit der Option deaktivieren würde das ja dem (wenigen) Ram nicht weh tun.

Das mit der Jukeboxidee für 2005 klingt übrigens sehr nett und könnte ein spielbereicherendes Feature werden. Hat aber mit der "normalen" Musikintegration ja erstmal nix zu tun.

Naja, wie auch immer, wir werdens ja sehen.

ultragore
September 28th, 2004, 07:15 PM
So läuft das nunmal in einem MMORPG. Nicht immer kann alles versprochene eingehalten werden. Nicht immer können alle zufrieden sein. Und nur weil viele Leute in fast jedem Thread darüber zu jammern anfangen, wird es auch nicht besser ;).

Das mag schon sein, nur wenn man zuviel verspricht und zuwenig hält kann das sehr schnell ins negative umschlagen. Man könnte es auch Kundennepp nennen. Wobei ich da niemandem jetzt eine böse Absicht unterstelle. Natürlich mag das ein oder andere aus welchen Gründen auch immer den Weg nicht in die Releaseversion finden. Ein fader Beigeschmack bleibt dann aber dennoch.

Und: warum immer gleich jegliche konstruktive (und in diesem speziellen Musikfall durchaus berechtigte) Kritik als Gejammere abgetan wird werd ich nie kapieren. Dabei hab ich nichtmal primär kritisiert sondern mir lediglich erlaubt nachzufragen!
Wenn man sich nur immer alles schönredet wird deswegen auch kein Schuh daraus.

arcathra
September 28th, 2004, 07:35 PM
Gejammer wird es dann, wenn ich es überall und in fast jeder Diskussion lesen muss und es mich beim lesen schon nervt.
Der große "Antworten-Thread" hat doch wohl alle bisherigen Fragen geklärt und ein einziger Thread zur Diskussion über die Musik dürfte doch reichen. Wenn es noch mehr Fragen gibt, dann ist da sogar ein großer "Fragen-Thread". Da ist der richtige Ort für solche Themen (meiner Meinung nach).
Leider ist es nunmal so, dass in MMORPG Foren Leute anfangen, "herumzuheulen" (ich spreche damit nun niemand bestimmtes an) und versuchen, ihre "Heulerei" soweit wie möglich auszubreiten, damit die Entwickler dadurch beeinflußt werden, da der Eindruck entsteht, dass es sehr wichtig ist.
Leider geht dadurch zum Beispiel das eigentliche Thema dieses Threads irgendwie unter, was mich zum Beispiel stört (wobei ich in diesem Fall selber nicht ganz unschuldig bin).
Also warum lehnt ihr euch nciht einfach mal zurück und laßt Nevrax einfach mal machen? Ihnen ständig versuchen zu unterstellen, dass sie ihre Versprechen nicht halten, führt sicherlich nicht dazu, dass sie plötzlich schneller arbeiten, nur weil es ein paar Leute verlangen. Ich würde mich an Nevrax Stelle ebenso genervt fühlen und die Sache mit der Musik nur noch weiter aufschieben, um die Leute zu ärgern ;), aber da ich nciht bei Nevrax arbeite ;), macht euch doch keine Sorgen. Es wird das gemacht was möglich ist.

rainbird
September 28th, 2004, 07:58 PM
Hmmm!
Da schaut man nach ner Weile rein und freut sich über die große Resonanz und hofft auf eine Lösung des Problems mit der Anzeige von DODGE. Was ja eigentlich das Thema war und dann wird hier nur wegen der Musik diskutiert... Ich geb ja zu, dass es mein Fehler war das mit drunter zu schreiben, aber ich hoffe, dass hier mal noch was produktives zum eigetlichen Thema kommen würde....

arcathra
September 28th, 2004, 08:06 PM
Hoffe ich auch mal :D, also jetzt mal beiseite mit der Musik, hier gehts um Dodge und Parry ;). Ich möchte mich auch dafür entschuldigen, dass ich wohl teilweise Schuld an der kleinen Diskussion hier bin, ich hoffe jetzt kann wieder einw enig On-Topic gepostet werden.

Also (On-Topic jetzt), um nochmal neu anzufangen.
Problematik: Wenn man etwas craftet (z.B. Rüstungen oder Waffen) so wird da beim craften angezeigt, dass Dodge und Parry (und bei Waffen noch ein Modifikator für Dodge und Parry beim Gegner) angezeigt, später beim Produkt steht da jedoch immer "0".
Die Vermutung wurde geäußert, dass Dodge und Parry wohl beeinflusst wird, aber nicht angezeigt wird.
Bisher habe ich noch nie wirklich darauf geachtet, und frage mich nun, wie wohl auch der Thread-Ersteller, ob es sich tatsächlich Auswirkt, ob das ganze irgendwie sichtbar gemacht werden kann, oder ob es sich da irgendwo um einen Bug handelt. Also bitte jeder der da mal drauf geachtet hat, seine Erfahrungen hier hinein.

skaw123
September 29th, 2004, 01:23 AM
Hab heute eine 70er Medium Rüstung mit 99/100 dodge gebaut. Danach gegen Hard Kipees gefightet und musste feststellen das man fast überhaupt nicht getroffen wurde! Nur urplötzlich traf der Kipees 15 mal hintereinander. Also für ein Teil glaube ich das es schon einigermaßen geht nur nicht richtig ausgewogen ist.
Bzw. Könnte es auch an der 2h Axt liegen die auch einen ziemlichhohen dodge Faktor hatte. Aber in früheren Test wurde ich öfter getroffen also denke ich shcon das die Rüstung was gebracht hatte.

graysson
September 29th, 2004, 05:05 PM
meiner meinung nach sollte in dem gecrafteten item auch die stats stehen die man beim craften sieht. das ist einfach, offensichtlich etc...
einn paar sachen sollten aber beim craftsystem auch noch entrümpelt werden: bei manchen raws stehen sachen die da nicht unbedingt sinn machen: zb der speed bei nem trigger. und warum die waffe das eigene dodgeverhalten ändert.. mit ner leichten waffe kann ich besser wegspringen, aber der dicke bihänder sollte das eigentlich vereiteln, trotzdem kann ich damit in heavy armor rumhüpfen wie ein kaninchen...

ps: um noch mal kurz auf die musik zurückzukommen ;)
iirc wollte nevrax GAR KEINE musik im spiel haben, da breite masse aber immer wieder danach gefragt hat haben sie UNSERETWEGEN doch noch jemand dafür angestellt (und sogar jemand guten :D).
und wenn nevrax von zuwenig ressourcen spricht meinen sie nicht n winamp der mit im hintergrund läuft, sondern die musik die bei einem dynamischen soundtrack im speicher gehalten muss (oder es ruckelt wenn er die datei einliest was dann leute wieder aufgeregt im forum posten lässt).

feilan
October 1st, 2004, 11:44 AM
Aussage:
Zumindest n der letzten beta schien es zu funktionieren, da hatte ich eine 50er light mit hohem dodge modifikator und wurde wirklich nur selten getroffen. Ich konnte von Yrk bis nach Davae bestimmt 8 Ragusse einfangen und hinter mir herschleifen, ohne einmal getroffen zu werden.

Wichtig ist, das der Modifikator aufgrund deines levels berechnet wird. Wenn der Gegner deinem level entspricht, oder niedriger ist, wird die Wahrscheinlichkeit, das du dodgest um einiges erhöht. Wenn der mob jedoch über dir steht, hat es kaum Auswirkungen.

Spekulation:
Es ist, als würde erst deine Chance zum dodgen errechnet, und auf diese Chance dann der modifikator angewandt. Beispiel, mob der 10 level unter dir steht - Chance auf dodgen 40%, modifikator verdoppelt auf 80%. Beispielmob, der 10 level über dir steht - chancen auf dodge 5%, modifikator verdoppelt auf 10%.

So in etwa muß man sich das vorstellen, denke ich. Ich könnte natürlich auch völlig daneben liegen *g*


Behauptung:
@graysson:
Was, du willst den speed wert vom trigger entfernen? Bloß nicht! Vergleiche mal einen Launcher mit 6 Schuß/minute, wie du ihn mit basic mats bekommst, und einen mit 10 Schuß/minute - DAS macht einen gewaltigen unterschied *g*


Bashing:
@fanbois (niemand spezielles gemeint, es darf sich angesprochen fühlen, wer möchte):
Ich verstehe nicht, weshalb grundsätzlich Kritiken und Anregungen ein Grund für euch sind, über "heulerei" und spam zu schimpfen. Wenn euch ein thread nicht interessiert, dann lest ihn nicht. Am Thema vorbeizuposten, wie dämlich es doch sei einen solchen thread zu eröffnen, ist genau der spam, den ihr dem threadersteller vorwerft - nutzloser gehts nun wirklich nicht.

Wenn ihr tatsächlich eine eigene Meinung haben solltet, und diese auch begründen könnt, dann tut es. Wenn ihr einfach nur fresst, was euch vorgeworfen wird, um es dann gleich dem Nächsten wieder hochzuwürgen, dann tut das bitte in euren eigenen threads, die ihr gerne zu eigens diesem Zweck eröffnen könnt. Gebt es uns Kritikern und whinern, blast uns so richtig den Marsch und zählt auf, was alles an diesem Spiel geil ist, und weshalb man keine verbesserungen/erfüllungen von Vorankündigungen erwarten soll. (Wenn ihr schon dabei seid erklärt uns doch gleich auch, weshalb es nur ein richtiges Betriebssystem gibt [und welches das ist], welche Marke die tollste ist,und weshalb nromale Leute nur eine einzige Musikrichtung hören, oder keine Ahnung haben)


Entschuldigung:
@alle, die diesem thread einen Nutzen abgewonnen habe:
Sorry, daß ich den thread missbraucht habe, um meinem Unmut über immer wieder das Selbe sagende, in ihrer (geliehenen) Argumentation so unendlich eintönige fanbois Luft zu verschaffen.
Tut mir leid

Gruß,
Leifan

klonkk
October 1st, 2004, 11:50 AM
und warum die waffe das eigene dodgeverhalten ändert.. mit ner leichten waffe kann ich besser wegspringen, aber der dicke bihänder sollte das eigentlich vereiteln, trotzdem kann ich damit in heavy armor rumhüpfen wie ein kaninchen...


Ist imo aus balancinggründen auch ganz gut so. Wer heavy Armor verwendet lebt ohnehin schon mit annähernd doppelten Pool-Verbrauch.

Und warum sollte ich perfekt massgeschneiderter heavy Armor nicht auch ausweichen können?

lamain
October 1st, 2004, 01:09 PM
Ist imo aus balancinggründen auch ganz gut so. Wer heavy Armor verwendet lebt ohnehin schon mit annähernd doppelten Pool-Verbrauch.

Und warum sollte ich perfekt massgeschneiderter heavy Armor nicht auch ausweichen können?Weil es -mit Verlaub - einfach ein Schmarrn ist.
Es ist die "schwere Rüstung", die den mittelalterlichen Benutzern kaum ein normales Gehen erlaubte. Sie mussten mit Hebekränen in den Sattel gesetzt werden. Zu Fuß kamen sie daher wie ein Ladestock auf Stelzen. Es war nicht die Aufgabe dergestalt gerüsteter Kämpfer im Zweikampf die Finte und die Riposte zu zeigen. Sie hatten die Aufgabe, Breschen zu schlagen, Kräfte zu binden und zu überleben, bis das Fußvolk heran kam. Sie waren die direkten Vorfahren der Panzer, auch gerne "Tanks" genannt.

Ok, wir haben hier ein "Fantasy-Game". Es muss nicht alles 100% realistisch sein. Wenn ich allerdings Skills (ob direkt oder indirekt) habe, die eben Beweglichkeit voraussetzen, dann sollte ich das konsequent umsetzen können.

Für die schwere Rüstung gibt es ja nun die Möglichkeit, auf "parry" umzustellen, was mit einem Schild durchaus wieder glaubhaft und auch effizient wird. Dass ihr dann auf eure geliebten 2-Händer verzichten müsst, ist klar. Wenn es auch im Moment noch nicht so ist, wette ich, dass sich hierzu die Einstellung vieler im Laufe der nächsten Wochen gewaltig ändern wird.

klonkk
October 1st, 2004, 01:13 PM
nur is das hier kein reines Mittelalter-Fantasy ...
oder gabs damals schon Auto-Launcher und Pistolen? Muss ich was verpasst haben.

Wer heutzutage ne moderne Kevlar-Weste trägt wird dadurch auch kaum bis gar nicht behindert .. also warum sollts net gehen ...

Und VR ist ja bekanntlich != RL ;)

lamain
October 1st, 2004, 03:38 PM
Wer heutzutage ne moderne Kevlar-Weste trägt wird dadurch auch kaum bis gar nicht behindert .. also warum sollts net gehen ...


Ja; das wäre dann die leichte oder auch die medium Rüstung. Zieh so ein Ding an, geh in's nächste Kampftraining und versuche auszuweichen. Erst ohne Waffen und dann mit irgend einem riesigen und schweren 2-HD-Teil.
Dann ziehst du das Ding aus, erholst dich von den "nicht ausweichbaren Treffern" und machst alles nochmals.

Such dir dabei möglichst einen Gegner aus, der in deiner Levelrange liegt, denn VR=RL: Der höhere Level gewinnt, egal, wie gut du bist.

Wenn du diese Erfahrung selbst gemacht hast, schreibst wieder.

Viel Spass:)

xenofur
October 1st, 2004, 04:34 PM
kevlarweste behindert GAR nich XD, dazu muss ich dir mal sagen dass auch die teile ihr gewicht haben und recht gut behindern, da
1. ist das kevlargewebe VERDAMMT dicht
2. haben die meistne westen zusätzlich noch schutzplatten drin, da kevlar von so ziemlich allem ausser kugeln sehr leicht zerstört werden kann

des weiteren, schau dir mal ne heavy rüstung an und schau was da als gewicht steht, dann rechne das zusammen und du wirst sehen dass du da ne gute masse rumschleppst, womit dodgen eigentlich ein ding der unmöglichkeit sein dürfte

jetz hab ich aber mal ne frage an leute, die in-the-know sind: WAS ist parry? soweit ich weiss ablenken der gegnerischen waffe mit der eigenen, oder lieg ich da falsch?

lamain
October 1st, 2004, 05:11 PM
jetz hab ich aber mal ne frage an leute, die in-the-know sind: WAS ist parry? soweit ich weiss ablenken der gegnerischen waffe mit der eigenen, oder lieg ich da falsch?Gut, ich versuche es mal, obwohl ich kein Fechter bin oder sonst in irgend einer Art und Weise mit derartigen Sportarten zu tun habe.

"Parry" kennen wir auch als "parieren"; "abwehren" ist wohl eine gute Übersetzung.
Was wehre ich ab? Nun, zweifellos den gegnerischen Angriff. Der Gegner trifft ja tatsächlich, jedoch, wenn ich gut abwehre, nicht mich sondern meine Waffe oder meinen Schild. Ich sehe seinen Schlag kommen und weiche nicht aus wie bei "dodge" sondern kontere seinen Schlag eben mit meiner Waffe / meinem Schild.

Bei "dodge" geht sein Schlag ins Leere, bei "parry" wird er durch meine Waffe / mein Schild abgelenkt oder geblockt.

Beide Techniken ermöglichen mir danach ein spezielles Manöver. Es ist leicht vorzustellen, dass der Gegner der ins Leere haut oder abgelenkt / geblockt wird, nicht mehr richtig stabil oder ungünstig zu mir steht oder sich sogar selbst verletzt. Daher die Skills "attack after.....", die hier stellvertretend für den Umstand stehen, dass ich den Gegner nun ohne grosse Mühe treffen kann, weshalb mit Anwendung der Stanzas große dmg-Multiplikatoren ohne den sonst damit verbundenen Stamina-Verbrauch möglich sind.

Wenngleich es noch - bei viel Toleranz - möglich erscheint, dass das auch mit Beweglichkeit verbundene "parry" selbst mit grosser Waffe und schwerer Rüstung durchführbar ist, kann es nicht sein, dass jemand mit so einer Ausrüstung ebenso erfolgreich "dodge" anwendet.

legende
October 1st, 2004, 06:30 PM
Ich habe schon mehrfach gehört das das "Ausweichen" (dodge) unabhängig von der Rüstung ist. (bis auf den Modifikator Dodge)

aber der Ausweichwert mit der gesammt penalty verrechnet wird.
so das man mit einer Heavy natürlich öfters getroffen wird.

also irgentwie so:
Ausweichen wert = ((dodgewert rüssi+dodgewert waffe) / Penalty) * (User level / Mob level)

oder vereinfacht:
Dodge = alle Dodgemodifikatoren / Penalty.


Was ansich erstmal sinn mancht .. da:
ich je größer die waffen, rüstungen, Schilde werden immer schlechter ausweichen kann.

Jemand mit einer Medium + Zauberstab (50p) genauso gut/schlecht ausweichen kann wie jemand mit Light-Rüstung+2hd waffe (50p)


Kann das evtl jemand bestätigen oder sicher verneinen ?

lamain
October 1st, 2004, 06:46 PM
Es ist so, wie du das darstellst, wobei ich zu den Zahlen und Formeln nichts sagen kann.


Die Diskussion, die immer wieder entsteht, geht tatsächlich um die grundsätzliche Ansicht, dass "dodge" ein Ding der Unmöglichkeit sein sollte, wenn man mehr als eine leichte Rüstung trägt.

Die Penalty findet sich in vielen Aktionen wieder, das stimmt; insofern "dodge" ich THEORETISCH besser, je geringer diese Penalty ist. Jetzt kommt aber dann die in meinen Augen absolut blöde Abhängigkeit vom Level ins Spiel. Kurz: Wenn du höher im Level bist, kannst du sowohl besser "dodgen" als auch parieren. Wenn der Mob höher ist, nehmen diese Fähigkeiten RAPIDE ab.

Die Modifikatoren, die ein guter Crafter in Rüstungen und Waffen mischt, um dodge oder parry zu verbessern, bzw. das diesbezügliche Gegnerverhalten zu verschlechtern, vergrößern zwar deine Fähigkeiten und die Levelrange etwas, sind aber nicht kampfentscheidend.

Noch kürzer: Hoher Level sticht niedrigen Level.

xenofur
October 1st, 2004, 07:09 PM
vielen dank lamain, nach der erklärung kann ich dir nur zustimmen, dodgen sollte in heavy so gut wie unmöglich sein, während parieren mit leichten waffen fast unmöglich sein sollte <_< (jedenfalls gegen kitins)

legende
October 1st, 2004, 07:41 PM
die Formeln sind nur sinngemäß.

Naja das das Level mehr ausmacht als die Rüstungen kann ich bestätigen.

man könnte es mit der Erfahrung der Chars begründen.
Aber eine geringer Levelabhängigkeit würde ich sehr stark begrüssen.

lamain
October 1st, 2004, 09:50 PM
vielen dank lamain, nach der erklärung kann ich dir nur zustimmen, dodgen sollte in heavy so gut wie unmöglich sein, während parieren mit leichten waffen fast unmöglich sein sollte <_< (jedenfalls gegen kitins)

he he...dass ich darauf noch nicht gekommen bin....:)

Dabei liegt es ja auf der Hand:"Pariere" mal mit deinen 2 Daggern einen massiven 2-Zangen-Angriff eines haushohen Viechs :)...

Dafür gibt es Schilde, die das wieder ....uhm....einigermaßen realistisch erscheinen lassen.

xenofur
October 1st, 2004, 10:06 PM
nja, wäre schön wenn man dazu was offizielles erfahren könnte <_<

shaded
October 1st, 2004, 11:01 PM
Selbst die Unmöglichkeit des Parrierens/Ausweichens gegen höherlevelige Gegner macht Sinn, auch wenn es ärgerlich ist.
Stellen wir uns doch mal vor, zwei völlig gleich ausgestattete Fechter, ein alter Hase mit 20 Jahren Fechterfahrung und ein Neuling mit 2 Monaten, treten gegeneinander an. Wie oft wird es dem Neuling wohl gelingen, die gegnerischen Schläge/Stiche zu parrieren, respektive ihnen auszuweichen?
Selbst wenn der Neuling jetzt ein achsotolles glänzendes, zweischneidiges Schwert hat und der Meister mit einem verrosteten Krumsäbel kämpft (ja, übertrieben) wird dieser aufgrund mangelnder Erfahrung letztendlich unterlegen sein.

Und was bestimmt den Level in einem RPG? Richtig, Erfahrungspunkte. Woher die ganzen Viecher in den Roots so viel Erfahrung haben, wenn da eh niemand kämpfend durchkommt, sei jetzt mal dahingestellt aber dem Realitätsvergleich hält dieses System meiner Ansicht nach Stand.

klonkk
October 1st, 2004, 11:44 PM
Woher die ganzen Viecher in den Roots so viel Erfahrung haben, wenn da eh niemand kämpfend durchkommt, sei jetzt mal dahingestellt ....

Bekommst ja auch Exp wennst nen Mob wegmachst ... ich will gar nicht wissen wie oft ich dort schon gestorben bin ... müssen gut leveln da unten die Viecher :D ;)

xenofur
October 1st, 2004, 11:47 PM
*liegt vor lachen am boden*

lamain
October 2nd, 2004, 12:35 AM
Selbst die Unmöglichkeit des Parrierens/Ausweichens gegen höherlevelige Gegner macht Sinn, auch wenn es ärgerlich ist.
Stellen wir uns doch mal vor, zwei völlig gleich ausgestattete Fechter, ein alter Hase mit 20 Jahren Fechterfahrung und ein Neuling mit 2 Monaten, treten gegeneinander an. Wie oft wird es dem Neuling wohl gelingen, die gegnerischen Schläge/Stiche zu parrieren, respektive ihnen auszuweichen?
Selbst wenn der Neuling jetzt ein achsotolles glänzendes, zweischneidiges Schwert hat und der Meister mit einem verrosteten Krumsäbel kämpft (ja, übertrieben) wird dieser aufgrund mangelnder Erfahrung letztendlich unterlegen sein.
Das stimmt.

Die "alte" Diskussion ging darum, ob der ehemalige Defense-Skilltree nicht doch besser gewesen wäre.
Seinerzeit (1. open Beta) konnten wir uns gewissermaßen auf Rüstungsart und Abwehrverhalten
spezialisieren. Da machte dann z. B. die leichte Rüstung wirklich Sinn. Es wäre auch denkbar gewesen, dass ein Lvl 50 Fighter einen Lvl 70 Fighter besiegt, weil ersterer seinen dodge/parry/Rüstungsskill gemaxt hat und letzterer nicht.

Aber das ist bedauerlicherweise Schnee von gestern.