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[Retours] Changements d'équilibre - Propositions [Archive] - Page 2 - Ryzom

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adriel
July 26th, 2005, 03:39 PM
Les Magos :
----------

Les + :
------

bah oui c'est quoi les plus.. ah les resistes magiques bonus... celles qui sont deja a 250? en gros un off 250 devraient resister encore plsu a tout les sorts qui passent.....huhu...

A priori pour ce qui est du pve, ils sont concernes autant que les guerriers par les points 1, 2, 3, et 11 (meme 12, dans une moindre mesure).
En pvp, c'est le point 8 ;) (compense par les points 1 & 2 pour les guerriers (et les mages aussi, d'ailleurs, y'a pas que les guerriers qui se font blaster :p) )

++

gatlock
July 26th, 2005, 04:20 PM
j'arrive aprés la bataille et vingt pages et quelques de posts....
m'enfin vais essayer de tartiner quand meme :D

dans l'ensemble, tout ca me donne une impression assez paradoxale
ces modifications vont entrainer une refonte assez profonde du systeme de jeu, et en meme temps, je pense pas que ca va changer grand chose au problemes d'équilibres actuels
a la fois trop et pas assez en quelques sortes

------voyons dans le détail :

1. Changement de résistances des bijoux
2. Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux

ce qui me gene dans ces deux modifications la c'est :
-le fait que ce soit dépendant des bijoux

cad une compétence qui nécessite pour produire quelque chose de correcte d'accumuler quelques milliers de levels et quelques milliers de mps
dans une économie déja déséquilibrée profondément, chez nous et encore plus chez nos confreres anglo saxons
avec en plus le supreme et les chasses aux nommés qui se raréfie

faire reposer un rééquilibrage la dessus me parait un brin problematique
pour la grande majorité des joueurs ca ne changera strictement rien

et pour les quelques mafieux richissimes et acharnés qui pourront en profiter effectivement, ca sera un bonus passif, permanent, puisque lié a l'équipement

pour ces questions de résistance a la magie, je pencherai plutot en faveur d'élements temporaires et activables :
resistances due a l'absorption de consommables (plus de nouvelles a ce propos ?) ou a l'activation de stanzas ou d'auras spécifiques

cette solution aurait l'avantage de faire appel a la tactique et a l'intelligence de jeu

la stanza bouclier pourrait par exemple permettre de "devier" partiellement un missile de magie off
mais ne protegerait pas contre la magie de l'esprit (neutra et debilitante)

dans l'idéal il faudrait qu'on puisse avoir une indications visuelles du fait qu'un adversaire a activé telle ou telle resistance
ca obligerait a jongler avec les différents sorts et ca rendrait aussi les doubles missiles mélangés (deux types de dégats différents ou melange debilitante/off neutra/off) plus utiles

3. Rajout d’absorption d’attaques spéciales magiques ou mêlées de créatures

euh ca dépend de quoi on parle
si on parle des attaques speciales actuellement imparables genre poison des jugulas, il serait ptet bon d'ajouter une absorption effectivement

si on parle des attaques des mobs en général, me semble qu'il serait pas plus bete de simplement les baisser....
parce que je vois pas bien l'intéret de coups critiques a 9k

ou alors il faudrait qu'ils soient "prévisibles", qu'on puisse les voir venir un peu a l'avance, ca rajouterait un pti coté "ca va peter, tous aux abris" pendant les chasses :p

4. Division du soin de vie par 2

la puissance actuelle du heal rendre jouable les situations de pve a risque
la baisser revient a rendre ces situations a risque injouables
favorise donc la chasse pépere et le chaining cretin au detriment d'autres types de jeu (expé, exploration, chasse avec pull multiples etc)

cette mesure peut se justifier en pvp pour raccourcir les affrontements

mais d'un autre coté, je prefere encore un pvp qui impose une stratégie de type "shoot the healer" a un pvp qui se resume a "l'équipe avec le plus de levels gagne"

5. Augmentation du soin de stamina et de sève

pourquoi pas


6. Changement de gain d’XP pour en donner même si la cible résiste
solution de facilité, incohérente qui plus est
et qui favorise des techniques de la chasse a la limite de l'exploit

il me paraitrait preferable de simplement revoir a la baisse les resistances des mobs a la debilitante et a la neutra

le probleme n'est pas tant de favoriser le leveling de ces classes, c'est surtout de les rendre utiles

ce genre de modifs ne pourra que renforcer le sentiment d'inutilité
"je sers a rien mais j'xp quand meme"

7. Changer le gain d'XP pour les guérisseurs afin de leur en donner même si leur cible est au maximum de vie

le probleme soulevé : deux personnes qui heale un meme joueur ne se pose que dans des teams mal organisées ou mal équilibrées

la aussi, ca favorise le "clic = xp automatique"

8. Suppression du facteur de division en PvP

ouep, ca ira plus vite, et ca obligera a jouer et a teamer intelligement

9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes

solution de facilité aussi
qui rendra certains types de jeu impossible (la magie off autodefense du foreur aventureux par exemple)

si le but est qu'un mage puisse passer moins de sorts dans un combat, ou faire moins de dégats dans un combat, il me semble plus interessant d'ajouter un facteur aléatoire aux calculs de résolution de dégats, indépendament des absorptions et résistances de l'adversaire :

un sort réussit, resisté ou non, ne ferait pas toujours le max de dégats mais un chiffre compris dans une fourchette plus ou moins large
dans l'idéal, l'ampleur de cette fourchette pourrait dépendre de l'écart entre le niveau du sort et le niveau du perso

résultat : on cast aussi vite, on blaste moins au total, mais on conserve des chances de placer un big blast

10. Augmenter la consommation des sorts doubles de 20%

les multiclassés mélée/mages s'en foutront complétement
les autres vont en chier
sur le fond, meme remarque que pour le point précédent

11. Augmenter le pouvoir des sorts à effet de zone par un facteur 2

pourquoi pas,
en l'état ils servent a rien
les booster les rendrait peut etre plus utiles

12. Augmenter les limites d'absorption des armures

me semble etre une bonne idée
des tanks qui peuvent tanker
ca me parait etre un point crucial

------quelques mots sur ce qui me parait manquer dans ces propositions :

--l'implémentation effective de TOUS les parametres pour TOUTES les armes et TOUTES les armures
aprés un an de jeu, ca serait pas du luxe
ca va peut etre de soi, mais ca irait mieux en le disant :)

--quelques suggestions supplémentaires :

-une revision a la hausse des stanzas defensives des tanks (bouclier notament)
-une diminution des temps de latence entre deux utilisation d'aura, histoire de
les rendre plus utiles et plus efficaces

voila, ca sera tout pour le moment, c'est déja assez long comme ca :p

raiden55
July 26th, 2005, 04:51 PM
hum le grand gourou gat a parlé ^^

après tout ce qui a été dit, je crois que je vais varier un peu mon avis, le coup du rez full vie semble etre utile (mais je maintiens le + pour la baisse en temps normal)
et les 2sec je les verrais que pour les off.
voir meme baisser le temps pour les neutra/débi.

les reistances magiques supplémentaires posent problèmes, les mettre sur les armures, comme ce qui a été proposé, avec par exmple un couts, qui obligerait a choisir entre les bonus de vie/stam/seve OU ces bonus (ou moitié moitié), ca pourrait etre interressant, et faire du bien au crafteurs aussi.
y'a aussi moyen de tricher, en favorisant les armures moyennes sur ce point.
ainsi que les boucliers ; on pourrait rajouter un plan de bouclier magique.

prévenir avant les critiques des mobs, c'est sur que ca serait super, allié a une baisse du timer des auras (chose que j'ai deja proposé plein de fois :p), ca permettrait effectivement une meilleure tactique :
une anim montrant que le mob va lancer son attaque, et hop on lance une aura de protection, besoin de bien s'organiser pr que tlm ne la lance pas en meme temps, ca poserait problème pr la suite ^^

en ce qui concerne les armures, comme je l'ai dit ailleurs, ce qui serait bien c'est de booster fortement le haut de gamme, histoire de monter l'interet du bel excellent/supreme.

sroudou
July 26th, 2005, 06:28 PM
je suis encor choqué de voir certain dénigré les commentaire des autres


bon ben vu ke tout le monde y va de sont petit commentaire je vais faire pareil. a force de lire de post pour et contre je suis plus 100% pour ces modifs sous leur forme actuel!!!

1 Changement de résistances des bijoux:
oui car il sont la seul protection contre la magie

2 Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux
pour quoi pas temp que les proportion reste résonable pour ne pas rendre les tanks insencible a la magie parcontre il parle uniquement des magie off ( les neutra et debil ca peu faire mal )

3. Rajout d’absorption d’attaques spéciales magiques ou mêlées de créatures
bon ca avoir des tank plus resitent en PvE tout le monde est dacor

4 Division du soin de vie par 2
oui les soin sont trop puissant mais le divisé par 2 ca fait beaucoup d'un coup je pense que -30% ca serai deja un bon debut


5. Augmentation du soin de stamina et de sève
mouais on divise la vie et on boust les otre soin si vous voulez


6. Changement de gain d’XP pour en donner même si la cible résiste
oui car un tank qui fait tout le combat qui tombe et qui ce releve et ne touche pas le mob avent qu'il meur c'est pas cool par contre pour évité l'invation de zone haut lvl par des noobs il sufi de bridé des zones a 50 lvl max endessous de celui de la zone exmple pour une zone 150/200 pour y exp il fodra etre au moin lvl 100


7. Changer le gain d'XP pour les guérisseurs afin de leur en donner même si leur cible est au maximum de vie
mouais fo vrément pas avoir de bol pour ne pas arivé a soigné meme s'il y a 3 soigneur dans la team au pir soigné un autre soigneur ca marche ;o) mais pour quoi pas

8. Suppression du facteur de division en PvP
oui car c'été une betise ( enfin je trouve )

9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes
mouais je pense que la 10 sufit et laisse le choix au magie de mettre un malus temps ou de baissé la puissance du sort

10. Augmenter la consommation des sorts doubles de 20%
oui car le double missile actuel c'est deux sorts avec le meme temp de lancement que un sort simple sans malus de comsomation et c'est pas normal pour ce qui dise oui mai ca consome deja baucoup ben en heureux

11. Augmenter le pouvoir des sorts à effet de zone par un facteur 2
oui ca peu etre simpa et rendre plus utile les bomb mais si on reduit le soin de vie par deux ca reviendré au meme donc fodré peu etre revoir le facteur a la hausse

12. Augmenter les limites d'absorption des armures
oui mais persone est contre je crois?


j'ai une question pour ce qui dise on a testé c'est équiliblé vous teste on commencé a 50metres ou au corps a corps?

si c'est a 50metres la oui c'est équilibré par contre si c'est au corps a corps non c'est pas equilibré car un off devré etre impuissant face a un tank dans ce cas la. (dsl je v peu etre me mettre des off sur le dos mais du jeu ou je vien les mages passe leur temp a évité le contacte en PvP alor que sur ryzom non il shout il shout)

et si vous pourier essayer avec le double missile root/off en commencant a 50metres et nous dire ci c'est équitable? ( juste pour savoir et vu que mes lvl sont loin du 250 je peu pas le faire moi meme :o )


ce que je trouve regrétable c'est que le tir le debil et la neutre ne sois pas inclu dans cet equiliblrage et je trouve que cetrain sort de debil ( atak lente, et mouvement lent) ke l'on peu considéré comme secondaire comparé a aveuglement et follie ne passe pas mieu vu ke leur éffé est moin endicapante amélioré leur prise et la duré de leur lien pouré donné envi de les utilisé

et pour la neutra vu ke le sort de mezz est cassé si on tape le mob peu etre considé comme secondaire ossi et il ne passe pas mieu et c lien ne dur pas ca pouré rendre les neutre utile pour netralisé les ADD ( il le mezz et le garde endormi juska que le 1ere mob soit mort )

je me pose cetraine question sur le sytem d'agro des mobs durant les combats il ne sen prenent au mage que en cas d'ADD ou kan le tank tombe alor ke logiquement si l'off lui fai trop de degat trop vite il devré devenir ca cible prioritaire ou un healeur qui heal trop un tank qui ne lui fais pas bocoup de degat en faite je trouve les mobs un peu bete

folky
July 27th, 2005, 10:28 AM
Les animaux ne sont pas censés réfléchir comme nous non plus...

boubavic
July 27th, 2005, 10:34 AM
Les animaux ne sont pas censés réfléchir comme nous non plus...
ils sont qd meme censés reflechir un minimum ce qui n'est pas le cas ... ils devraient s'adapter a la presence homine (les herbi par exemple fuient lorsqu'un predateur arrivent)... enfin c'est quoi le rapport exact la ? :p

ceolima
July 27th, 2005, 11:08 AM
ou alors comme ça :

1. Changement de résistances des bijoux
2. Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux
3. Rajout d’absorption d’attaques spéciales magiques ou mêlées de créatures

ça je suis pour ( pourquoi !, voir mes posts precedents ) et que ceci soient effectif tout le temps

4. Division du soin de vie par 2
Je ne suis pas d'accord , maintenant si en effet ça peut raccourcir les temps de combat en pvp , dans ce cas que cela soit effectif qu'en zone pvp .

5. Augmentation du soin de stamina et de sève

je les trouves bien comme ça mais bon comme c'est un plus je vais pas dire non;)


6. Changement de gain d’XP pour en donner même si la cible résiste
ok pourquoi pas , meme si en fait plus je relis ce pt moins je le comprends si la cible resiste ?? c'est dire si on tape mais on fait pas de degat? c'est ça ? Mais si on fait pas de degats euh comment dire c'est qu'on touche pas enfin je pensais que c'etait ça moi , donc la meme si on touche pas on va avoir des pts , bizarre ?? Dans ce cas un noob va pouvoir venir taper au bosquet s'il tient jusqu'au bout du combat il aura des points ??? ya un truc qui m'echappe la :)

7. Changer le gain d'XP pour les guérisseurs afin de leur en donner même si leur cible est au maximum de vie

ok


8. Suppression du facteur de division en PvP

Ben vi mais quand j'y pense , on supprime les facteur de division , on divise le heal oula !!! vont pas durer longtemps les combats !

9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes
Alors je suis d'accord mais seulement en groupe de chasse , c'est a dire que lorsque vous etes en solitaire ben le temps d'incantation reste comme il est actuellement

10. Augmenter la consommation des sorts doubles de 20%
pareil que pour le pt 9

11. Augmenter le pouvoir des sorts à effet de zone par un facteur 2
Oui c'est vrai que les effets de zones sont un peu ridicule la

12. Augmenter les limit
es d'absorption des armures

Oui faisons plaisirs a nos valeureux guerriers

subutai
July 27th, 2005, 11:37 AM
Quand tu lances un sort d'off par exemple, tu peux donc faire des degats (et c'est conseillé :D) ou en gris foncé c'est marqué :"le jug horrifiant a resisté à l'effet de votre sort", la tu as lancé donc touché, mais le mob a resisté.
Je pense que c'est comme ca que c'est proposé.

Chtiloup

tooms
July 27th, 2005, 11:55 AM
heu pour ceux qui voit pas l'interet de l'augmentation des heal de seve/stam...

remarquez que l'on va techniquement /2 le temps pour healer ces éléments alors que techniquement on x2 le temps de heal de vie... tout celà dans l'optique de remonter à full je parle ;)

donc l'un dans l'autre ça s'équilibre... et c'est le mot l'équilibre... les 3/4 des gens on une stat over booster le reste au niveau standard... la logique voudrait que l'on agisse par équilibre... pas avoir du full hp...

apres les facteurs d'augmentation je veux bien mais j'espère que l'on aura les contrepartie redimensionné en fonction... ça me ferai mal de ne plus pouvoir lancer des sorts parceque l'on a pas les contre-parties necessaires... déjà que perso j'en manque...

boubavic
July 27th, 2005, 01:00 PM
..
4. Division du soin de vie par 2
Je ne suis pas d'accord , maintenant si en effet ça peut raccourcir les temps
de combat en pvp , dans ce cas que cela soit effectif qu'en zone pvp .
..
9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes
Alors je suis d'accord mais seulement en groupe de chasse , c'est a dire que lorsque vous etes en solitaire ben le temps d'incantation reste comme il est actuellement


Techniquement impossible a distinguer qd tu es en pvp ou en pve

sinon ca voudrait dire que quand tu ne fais pas de pvp mais tu es dans la route des ombres c'est divisé par 2 ?

De la meme maniere pour les temps d'incantation => exploit possible si tu te fais healer hors team

sroudou
July 27th, 2005, 03:14 PM
Les animaux ne sont pas censés réfléchir comme nous non plus...


oui c'est sur car si non leur premiere action serai de tué le/les healeur c'est pas ce que je dit, j'aimerai juste que les mobs soit plus reactif et non tapé betment celui qui les agace alor que l'off qui est derier vien de lui faire 10 fois plus de degat en deux sort que le tank en 30 coups.

ca eviterai surment que les off bombarde trop vite car il devron atendre que les tank ai bien assuré leur agro sous penent de voir les mob choisir de les tué eux plutot que les tank.

tooms
July 27th, 2005, 03:53 PM
ben je sais pas pour vous mais moi je trouve le comportement des animaux logique enun certain sens...

exemple con :
prenez 1chat, 1type qui vous fait chier et qui aime les chats, un brun de paille de 30cm...

laissez l'emmerdeur faire mumuse et taquiner le chat gentiment qui lui mettra des coup de pate... profitez que le chat regarde ailleur pour le titiller avec le brin de paille (pas fou quand meme) de manière à viser le bas du dos du chat... ils aiment pas qu'on les titillent là et en général il le font savoir... là 2 possibilité...

- le chat se tourne et réduit en purée le brin de paille
- le chat continu de mettre des coup de pate mais en sortant ses griffes... (oui je peux etre méchant fourbe et satire... c'est pas pour rien que je fais un matis :D)

en traduisant ça façon ryzom...
le combat commence... le guerrier à l'aggro et toute source de contrariété (dégat ou agacement...) rend de plus en plus furaxe le mob... donc le mob commence le combat pour le principe et l'on peut encore fuir, plus on lui fait de dégats plus le risque de prendre un critique est important et les possibilité de fuite sont réduit... par contre aléatoirement le mob réagit en cas de dégats plus ou moins ouvertement administré... conprené le mago au CAC, guerrier qui taunt... le reste pour lui n'est que distraction... apres les mobs inteligents eux comprennent la presence des healers et se disent qu'il vaut mieux aller lui faire coucou au plus tot...

dans le cas que je presente il est facile de se dire que les mobs style bodoc sont plus enclain à etre stupide que les kitins qui sont censé vivre en société structuré type fourmilière...

ceolima
July 27th, 2005, 04:24 PM
Techniquement impossible a distinguer qd tu es en pvp ou en pve

sinon ca voudrait dire que quand tu ne fais pas de pvp mais tu es dans la route des ombres c'est divisé par 2 ?

De la meme maniere pour les temps d'incantation => exploit possible si tu te fais healer hors team


Si techniquement c'est pas realisable tant pis mais je pensais quue ça aurait pu fonctionner ainsi :

tu es off et tu groupe avec des amis pour chasser , la ton temps d'incantation augmente de 2sec quelques soit l'endroit ou tu te trouve pvp ou pas .

maintenant tu es healeur et avec ce meme groupe d'amis vous voulez chasser mais vous etes en zone pvp , donc en effet si on suit mon raisonnement
la personne va avoir son soin diviser par 2 , a moins que l'on puisse faire la difference entre les mobs et les homins , c'est pas possible un truc pareil?

sroudou
July 27th, 2005, 04:28 PM
exemple con :
prenez 1chat, 1type qui vous fait chier et qui aime les chats, un brun de paille de 30cm...

laissez l'emmerdeur faire mumuse et taquiner le chat gentiment qui lui mettra des coup de pate... profitez que le chat regarde ailleur pour le titiller avec le brin de paille (pas fou quand meme) de manière à viser le bas du dos du chat... ils aiment pas qu'on les titillent là et en général il le font savoir... là 2 possibilité...

- le chat se tourne et réduit en purée le brin de paille
- le chat continu de mettre des coup de pate mais en sortant ses griffes... (oui je peux etre méchant fourbe et satire... c'est pas pour rien que je fais un matis :D)



tu compare les sort des off a des chatouille avec un brin de paille oula tu vas tas te faire que des ami en dissant ca lol

non plus serieusement je suis dacror sur le faite que le mobs peu reagir de plusieur facon celon ca race ou lvl mai la je n'est jamais vu un mob décroché du tank alor ke l'off vien de lui levé 60% de ces PV en 10sec alor que le tank ne la meme pas touché et la juste agacé ( c'été des juju du bosquet meme ca a pas l'aire trop con comme bete non? )

tooms
July 27th, 2005, 04:43 PM
le brin de paille est plus un synonime de sécurité à distance qu'autre chose :D

adriel
July 28th, 2005, 02:18 PM
Actuellement (je donne les chiffres de tete, je n'ai pas les infos sous les yeux :p), pour obtenir une contrepartie de 50 dans une stanza il en coute 25pts de vie ou 50 de stam/seve. Oui, les contreparties de vie sont plus puissantes que leurs homologues specifiques a une classe...
Or, le sort de soin de vie est lui meme (bcp) plus puissant que les sorts de soin de stam/vie. Du coup, un homin n'a aucun interet a utiliser des bonus de stam/seve, et preferera toujours les bonus de vie.
Tout le monde a sa "parure a tout faire", son "armure legere a tout faire", c'est pas terrible pour l'economie, tout ca...

Je trouve que c'est tout un pan du gameplay qui est bride, c'est bien dommage...
Etant donne que le nouvel equilibrage prevoit de modifier les puissances de soins, peut-etre que ces bonus trouveront enfin une utilite ?

Alors questions:
1- L'interet de ces stanzas/bonus va t-il etre etudie de pres pour ce nouvel equilibrage ?
2- si oui, pourquoi ne pas envisager de modifier egalement la puissance des contreparties de stam/seve vs vie, et/ou la vitesse de regeneration des la stam/seve ?

++

athina
July 28th, 2005, 07:31 PM
Actuellement (je donne les chiffres de tete, je n'ai pas les infos sous les yeux :p), pour obtenir une contrepartie de 50 dans une stanza il en coute 25pts de vie ou 50 de stam/seve. Oui, les contreparties de vie sont plus puissantes que leurs homologues specifiques a une classe...
Or, le sort de soin de vie est lui meme (bcp) plus puissant que les sorts de soin de stam/vie. Du coup, un homin n'a aucun interet a utiliser des bonus de stam/seve, et preferera toujours les bonus de vie.
Tout le monde a sa "parure a tout faire", son "armure legere a tout faire", c'est pas terrible pour l'economie, tout ca...

Je trouve que c'est tout un pan du gameplay qui est bride, c'est bien dommage...
Etant donne que le nouvel equilibrage prevoit de modifier les puissances de soins, peut-etre que ces bonus trouveront enfin une utilite ?

Alors questions:
1- L'interet de ces stanzas/bonus va t-il etre etudie de pres pour ce nouvel equilibrage ?
2- si oui, pourquoi ne pas envisager de modifier egalement la puissance des contreparties de stam/seve vs vie, et/ou la vitesse de regeneration des la stam/seve ?

++

Que du contraire et du fait de la faiblesse du soin stam/seve, les tanks ont justement tout intérêts a être équiper avec au mois une partie d'équipement en bonus stam. Tout simplement parce que sans stam bah plus de tank et tank sans stam en cas d'aggro c'est un tank mort. Et vous faites pas trop d'illusion avec un équipement hautes ql vous êtes obligés d'utiliser les crédits vie ET stam

adriel
July 28th, 2005, 09:41 PM
Que du contraire et du fait de la faiblesse du soin stam/seve, les tanks ont justement tout intérêts a être équiper avec au mois une partie d'équipement en bonus stam. Tout simplement parce que sans stam bah plus de tank et tank sans stam en cas d'aggro c'est un tank mort. Et vous faites pas trop d'illusion avec un équipement hautes ql vous êtes obligés d'utiliser les crédits vie ET stam

Je ne vois pas ou tu veux en venir Oo....
Le fait que l'on soit oblige d'utiliser les deux, c'est vrai. Mais ca ne change rien au fait qu'il n'y a aucun interet a porter des bonus de stam (la quantite de stam acquise par les augmentations suffit largement)... Le meme bonus en vie offre deux fois plus de ressources pour payer les contreparties. Aujouter au fait que la vie se soigne beaucoup mieux, le calcul est vite fait.

(je parle des bonus, pas des augmentations standard)

++

albator6
July 29th, 2005, 04:23 AM
j'utilise des bonus de stam.....

mettre que des bonus vie n'est pas judicieux. avoir beaucoup de vie c'est bien mais rester immobile par manque de stam c'est la mort.....
tout l'art du guerrier est d'equilibre sa vie, ses actions et sa stam, afin d'etre le plus performant possible.

adriel
July 29th, 2005, 09:31 AM
j'utilise des bonus de stam.....

mettre que des bonus vie n'est pas judicieux. avoir beaucoup de vie c'est bien mais rester immobile par manque de stam c'est la mort.....
tout l'art du guerrier est d'equilibre sa vie, ses actions et sa stam, afin d'etre le plus performant possible.

La quantite "normale" de stam sans bonus est largement suffisante pour equilibrer correctement.
Un guerrier (c'est transposable a un mage) dispose d'une ressource pour ces contreparties egale a "sa vie X 2 + sa stam" (en gros). La composition de ses stanzas va tapper la dedans selon un certain equilibre, en fonction des choix du guerrier.
Augmenter la stam (ou la seve) pour disposer de 3 coups ou sorts supplementaires alors que le meme bonus de vie permet d'en beneficier du double, c'est ca qui me parait peu judicieux...

Edit : sans parler du fait que la vie se soigne beaucoup mieux et qu'elle a l'utilite supplementaire de permettre de rester debout. C'est la conjonction de ces 3 facteurs qui rend les bonus de stam/seve inutiles au profit des bonus de vie.

++

kervala
July 29th, 2005, 09:57 AM
Une fois qu'un guerrier n'a plus de stamina, il peut toujours frapper avec des coups normaux, non ? Voire même avec des actions qui n'utilisent que la vie et/ou une autre ouverture (feinte, coup après esquive/parade).

Il en est de même pour les mages off avec des sorts "gratuits"...

Ce sera toujours mieux que ne rien faire et attendre de se faire taper dessus :)

bobocop
July 29th, 2005, 12:35 PM
Des sorts "gratuits" pour un mage ... faut pas rêver, ce sont des caresses sinon :D

Pour le tank, faudra pas se plaindre de "glisser" tout le temps si il utilise de la vie pour ses actions sans booster sa stam... ;)

Autant les bonus "sève" ne servent pas pour le mage puisqu'il ne tank pas et ne subit pas de dommages à priori, autant le tank a besoin de préserver ses points de vie pour résister aux coups et coups critiques, autant que possible. D'où l'utilité des bonus stam... et je ne parle même pas des tireurs ;)

kervala
July 29th, 2005, 12:45 PM
Ce que je voulais juste dire, c'est que, pour les guerriers, il existe d'autres contreparties que très peu utilisent (certains ne savent même pas à quoi elles servent).

En ce qui concerne les sorts gratuits, je pense que lorsqu'il reste 100 ou 200 pv à un guerrier lors d'un duel, ils font parfaitement l'affaire :)

lilfei
July 29th, 2005, 02:06 PM
Pour le tank, faudra pas se plaindre de "glisser" tout le temps si il utilise de la vie pour ses actions sans booster sa stam... ;)

Autant les bonus "sève" ne servent pas pour le mage puisqu'il ne tank pas et ne subit pas de dommages à priori, autant le tank a besoin de préserver ses points de vie pour résister aux coups et coups critiques, autant que possible. D'où l'utilité des bonus stam... et je ne parle même pas des tireurs ;)
Je ne comprends pas trop ce que tu veux dire en fait. Si tu entends par là qu'un guerrier pour résister plus doit utiliser peu de contrepartie vie au bénéfice de la contrepartie stam et pour cela doit utiliser des bonus de stam sur ses équipements, ca signifie donc qu'il a moins de bonus de points de vie sur ses équipements. La consommation doit se gérer sur les actions avec l'équilibre des contreparties que l'on choisit.
Je pense comme Adriel de ce point de vue là, le crédit vie est plus puissant que le crédit stam donc mieux vaut avoir des points de vie que de la stamina. Ca se soigne beaucoup mieux. Et pour pallier à un manque éventuel de stam, il reste toujours les ouvertures dont une que je qualifierai "d'active" (la feinte) par rapport aux autres qui sont "passives".

Ensuite quand tu dis que le bonus sève ne sert pas pour un mage. Vampirisme pourrait peut-être permettre une alternative au double sort. Si on a des bonus de seve sur les équipements et que Vampirisme permettait de regagner un peu plus que la contrepartie vie alors ca pourrait être une action/stanza intéressante même Pour le duel. Aucune révision sur le vampirisme n'a été annoncée mais ca pourrait être quelque chose en parallèle avec le nerf du double missile. Permettant ainsi plus de richesse dans les possibilités du mage.

paaaf
July 29th, 2005, 02:16 PM
J'avais envoyé un ticket concernant vampirisme y a un certain temps (suite à des tests avec Fei).
Cette stanza sensée "voler" de la vie ne la vole pas vraiment. Elle permet de gagner de la vie mais pas de diminuer celle de l'adversaire. Alors bug? GP? je sais pas... en tout cas aucune réponse de la part des GM.
Tout ce que cette stanza permet de faire actuellement c'est d'echanger de la vie contre de la seve. Utilité très limitée à mon simple avis...

bobocop
July 30th, 2005, 12:25 AM
Je connais toutes ces stanzas qui se combinent aux actions, que ce soit en mélée ou en magie. Mais leur utilisation n'influe pas directement sur l'utilisation d'un bonus ou d'un autre, sur l'équipement, puisque quelles qu'elles soient, elles ne figureront pas sur toutes les actions du joueur. Ce dernier a généralement le malin plaisir d'accumuler un nombre de stanzas plus variées
les unes que les autres :D

D'une manière générale, le bonus vie est le plus intéressant, je suis bien d'accord. (Plus facile à healer et peut servir de "coût" pour l'ensemble des stanzas contrairement à la sève ou à la stamina)

Mais certaines actions combinées avec d'autre (notament en tir) engendrent un surcoût tel que la stamina est insuffisante au level de la compétence utilisée. Dans ce cas là, un bonus de stamina est indispensable.

En magie je n'ai jamais été contraint d'utiliser de la sève en bonus, même avec vampirisme qui permet justement de "rembourser en vie" une partie de la consommation ;)

valgar
July 30th, 2005, 11:59 AM
Une chose me parait trés importante en vue de ce rééquilibrage.
Je ne sais pas si certain l'ont déjà évoqué (pas le courage de relire les 28 pages non :p)


Qu'en sera t'il pour les dégats durables ?


Les combats seront bcp plus courts avec le heal divisé par deux et le bridage pvp supprimé, tout ce qui est dégats durables va donc devenir totalement inutile, je parle des dégats durables des off aussi bien que (surtout :D) pour l'hémoragie.

Es ce que ces dégats durables vont être revus a la hausse ou dois je me préparer au deuil de ma stanza favorite qu'est l'hémoragie ?

adriel
July 30th, 2005, 04:30 PM
Les combats seront bcp plus courts avec le heal divisé par deux et le bridage pvp supprimé, tout ce qui est dégats durables va donc devenir totalement inutile, je parle des dégats durables des off aussi bien que (surtout :D) pour l'hémoragie.

Si le bridage Pvp est enleve, a priori ca devrait valoir aussi pour les dot (dont hemorragie donc). La ou je me fais plus de soucis, c'est pour les stanzas qu'il faut "cumuler" en grand nombre avant de voir un effet qui n'est pas un dommage... le ralentissement des masseurs, par exemple... deja que l'effet n'est carrement pas terrible...

++

albator6
July 30th, 2005, 11:00 PM
sans parler du fait que la vie se soigne beaucoup mieux et qu'elle a l'utilite supplementaire de permettre de rester debout. C'est la conjonction de ces 3 facteurs qui rend les bonus de stam/seve inutiles au profit des bonus de vie.

++

tout depend sa façon de jouer et des differentes situations, je trouve reducteur de penser sur un seule façon de jouer.

en tant que healeur je prefere healer un mage ou un tank qui a un bonus stam ou seve, je suis plus efficace dans ma propore conso, je heal moins mais mieu.
apres tout depend le type de mob, classique, named ou roi , ainsi que la composition de l'equipe.
il en ait de meme quand je suis tank ou mage avoir plus de seve ou stam permet au healeur de soufler un peu, et en cas de coup dur de pouvoir continuer ses actions meme si le healeur est en difficulté.

Bref l'utilite des bonus depend surtout de sa façon de jouer, et de celle de ses coequipiers.

adriel
July 31st, 2005, 03:03 PM
Je ne suis pas tellement d'accord, mais bon... a chacun son avis ;)
J'utilise 4 double barres de stanzas rien que pour la melee, je m'adapte en fonction du contexte et je ne privilegie aucune facon de jouer.

Dorbringer disait:
En magie je n'ai jamais été contraint d'utiliser de la sève en bonus
Il en est de meme pour moi et la stam. Je reconnais avoir toute la stam possible pour mon niveau, et l'utiliser grandement, mais je n'ai aucun besoin de bonus de stam. Pour les raisons que j'ai donne plus haut, je pense qu'ils sont inutiles au guerrier (au profit des bonus de vie).
Mais j'avoue mon ignorance dans les disciplines de tir, ou ils trouvent peut-etre une utilite...

++

silvius9
July 31st, 2005, 09:01 PM
Il en est de meme pour moi et la stam. Je reconnais avoir toute la stam possible pour mon niveau, et l'utiliser grandement, mais je n'ai aucun besoin de bonus de stam. Pour les raisons que j'ai donne plus haut, je pense qu'ils sont inutiles au guerrier (au profit des bonus de vie).
Mais j'avoue mon ignorance dans les disciplines de tir, ou ils trouvent peut-etre une utilite...

Oui, principalement à cause du fait que les ouvertures sont ineffectives en tir ; pas de "coup puissant" adaptable au niveau de l'adversaire non plus, les améliorations se faisant, outre la précision, sur la cadence de tir (qu'on n'a donc aucun avantage à réduire comme ça peut être le cas pour les coups puissants).

athina
July 31st, 2005, 11:51 PM
Oui, principalement à cause du fait que les ouvertures sont ineffectives en tir ; pas de "coup puissant" adaptable au niveau de l'adversaire non plus, les améliorations se faisant, outre la précision, sur la cadence de tir (qu'on n'a donc aucun avantage à réduire comme ça peut être le cas pour les coups puissants).

heu sans vouloir être méchante ta cadence de tir est bien souvent la première chose que tu réduit parce que il me semble que tu as un peu tendance à oublier les coup cilber (c'est pas la même chose que la précision, je précice au cas où :D). Hors tirer sans cibler une zone spécifique du mob réduit l'éfficacité du tireur d'à peu près 50% sauf dans le cas où il est beaucoup plus élevé que sa cible. Donc non tu n'as pas de coup puissant mais tu as les cibles à la place... Autant dire que ça revient au même. Maintenant pour revenir aux bonus stamina, ils sont quasi une obligation pour le tireur du fait effectivement de l'absence d'ouverture, néanmoins comme le tireur est rarement engagé au corps à corps, il peu sans problème sacrifier une partie de sa parrure en bonus stamina

faro1
August 1st, 2005, 09:01 AM
Je pense que ce que veut dire Sylvius, c'est que le tireur, hormis pour placer d'autre action justement, n'a aucun interet a réduire le tir (il place le max de stanza vitesse de tir une fois la stanza coup précis + ciblage réglé).

Les tireurs ont des possibilités très réduite de choix, et il sont obligé de sacrifier une partie de leur parure en bonus stam, et comme le dit athina, c'est pas si grave puisq ue le tireur est pas sencé être proche du mob.

Bref, pour en revenir au débat, je vois mal comment on veut équilibré le jeu sans prendre en compte tout les style de combat, et sans rajouter les nouvelles stanza de branches qui vont de toute façon arrivé, et qui risque de dééquilibré de nouveau le jeu ... autant tout faire en même temps, tout tester sur l'ATS et régler cela au poils une fois pour toute ...

akumu
August 1st, 2005, 10:03 AM
J

Bref, pour en revenir au débat, je vois mal comment on veut équilibré le jeu sans prendre en compte tout les style de combat, et sans rajouter les nouvelles stanza de branches qui vont de toute façon arrivé, et qui risque de dééquilibré de nouveau le jeu ... autant tout faire en même temps, tout tester sur l'ATS et régler cela au poils une fois pour toute ...

Je suis bien d'accord, tant que tout ne sera pas implémenté pas la peine de changer l'équilibre déjà ténu obtenu pour le moment

PS: erf oublier de déloguer akumu :/. c'est Athina qui parle

7gaetan
August 5th, 2005, 05:55 AM
La réduction des sorts de soin me semble être un bonne chose
Mais vu les coups critiques que font certains mobs même de bas niveaux (zerx par exemple) je pense qu'il faudrais augmentais de manière TRES importante l'absorption de dégats des armures lourdes sinon les teams devront être composé à 50% de heal ce qui serais ridicule.

Réduire les dégats des coups critiques pourrais aussi être une solution mais cela réduirais le plaisir de chasser et il me semble logique que certains mobs soit doté d'un grande force (ce qui est encore plus valable pour les rois et nommés)

Augmenté de manière importante les dégats d'absorption des armures aurais aussi comme avantage :

- de redonné de l'intérêt aux armures lourdes de très hautes qualité qui sont actuellement bien plus difficile à avoir qu'une armure d'aen (monter 6 lv de craft à 250 puis récupérer 200 mps suprême) et pourtant bien moins efficaces.
- de redonné de l'utilité aux guerriers en pve (et donc de réduire dans une certaine mesure l'intérêt du duo off/heal )

Cela a déja été dis, mais il me semble important de dire qu'une légère augmentation des dégats absorbés par les armures lourdes n'est, je pense, pas suffisante.

____________________
Gara ig :D

sroudou
August 5th, 2005, 04:21 PM
certain di que actuelment c'est equilibré et d'otre non oki vu que j'ai pas de lvl 250 je peu pas trop dire.

mais avec la fini de la divistion de domage pas 2 les dommage des off vont passé a 3k et vu que un tank 250 avec un matos full 250 et full bonus vie na que 4725 pv ( di moi si je me trop ) la ca risque d'etre tres déséquilibré non?

au lieu de nerf les mage pour quoi ne pas bousté les bonus des armures lourdes ( skin1 bonus max = 1/2xQ skin2 bonus max = 1xQ et skin3 bonus max = 1,5ou2xQ et voir créée un skin4 disponible uniquement au lvl 250 don le bonus max 2ou3voir4xQ) et rendre impossible la combinesont ( armure lourde + ampli )ce qui aurai pour éffet de bousté la vie des tanks et les rendré plus dificile a tué ca redonnerai aussi au crafteur d'armure lourd l'interé qu'il on perdu avec les armures lootable

raiden55
August 5th, 2005, 04:25 PM
lisez bien ce qui y'a de marqué.
les mages off se prendront les resistances magiques ajoutés aux futurs bijoux, ils feront pas 3k
les guerriers devront faire face a des armures plus costaud en cas de duel contre un autre guerrier.
c'est peut etre déséquilibré, mais pas tant que ca.

sroudou
August 5th, 2005, 04:52 PM
lisez bien ce qui y'a de marqué.
les mages off se prendront les resistances magiques ajoutés aux futurs bijoux, ils feront pas 3k
les guerriers devront faire face a des armures plus costaud en cas de duel contre un autre guerrier.
c'est peut etre déséquilibré, mais pas tant que ca.

ben le duel tank/tank je vois mal comment ca pouré etre desiquilibré quoique celon les armes utilisé peu etre

2. Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux

Nous apporterions un nouveau concept qui est à peu près le même que celui utilisé pour les armures et les dommages de mêlée, mais pour les dommages de magie cette fois, leur permettant d’absorber une partie des dommages infligés par la mgie. Tout comme les armures, un bijou aurait 3 protections allant de 0 à 10. Pour chaque type de magie offensive, nous cumulerions les valeurs indiquées sur le bijou pour atteindre le pourcentage d’absorption pour les dommages magiques.

Toutefois, il ne sera pas possible d’excéder une valeur maximum (80%), qui sera affichée avec une autre couleur lorsqu’elle sera atteinte. Vous ne serez pas capable d’avoir la valeur maximum pour tous les types de magie (il y en a 7), vous devrez choisir entre avoir un nombre moyen partout ou maximiser 3-4 valeurs.

ca reste tres flou surtot sur le % des valeur moyenne et il n'est nulment fait referance au type de MP utilisé fine, choix, excelente et suprem et vu qu'il parle de valeur max ca ma tout l'aire d'etre pour le suprem mai vu qu'il est rare ca vas etre dure d'avoire de prure sup surtout les ambres serve aussi pour les ampli donc de l'excelente et encor vu que le sup est rare les crafteur d'ampli von ce tourné vers l'excelent dons reste plu que le choix mais esque en choix les resitent ne vont pas ce cassé la geule ca ca reste a vérifié

si on ce base sur les ampli qui on un bonus d'apepre 80% en sup et 70% en excelent et 50% en choix je te laisse divisé 50% par 7 le nombre de magie off et retiré ce pourcentage au 3K

biensur tout ce reste des supsitions en atendrant plus d'information

neiher
August 5th, 2005, 10:21 PM
attendez donc de voir pour les bijoux... car "ce" changement risque d'être bien plus complexe que les modifications des "résistances" :)

entre les qualité de mps (base-suprême), les variétés de chaque type, les différences entre les types eux-mêmes (graine n'apporte à l'heure actuelle aucune résistance etc...)

cela risque fort d'influencer encore plus le coté "craft" de ces bijoux que le coté "utilisation", enfin au moins autant des deux cotés ;)

on verra bien *Neiher optimiste et confiante*

boubavic
August 5th, 2005, 11:06 PM
attendez donc de voir pour les bijoux... car "ce" changement risque d'être bien plus complexe que les modifications des "résistances" :)

entre les qualité de mps (base-suprême), les variétés de chaque type, les différences entre les types eux-mêmes (graine n'apporte à l'heure actuelle aucune résistance etc...)

cela risque fort d'influencer encore plus le coté "craft" de ces bijoux que le coté "utilisation", enfin au moins autant des deux cotés ;)

on verra bien *Neiher optimiste et confiante*

oui bah j'espere qu'ils vont revoir le taux d'usure alors ...

sroudou
August 6th, 2005, 12:11 AM
oui bah j'espere qu'ils vont revoir le taux d'usure alors ...
vodrai mieu a mon avis car si les resitence depende du type de MP (base,fine...) on va voire les demande de parure excelente et sup ogmenté et surment et prix avec. vu que je me fourni moi meme mes parure je ne sais pas leur prix mais 500k voire 1M tout les 2 a 3 semaine ca vas faire mal au portemonai de certain :o

weetee
August 11th, 2005, 01:02 AM
concernant le point 6 (donner de l'xp meme si on ne touche pas du fait des resistances) du moins faut-il que le combattant execute reellement des attaques tout de meme.

Faudrait pas qu'un joueur "inactif" mais teamé puisse gagner de l'expérience sans effectuer la moindre action.

squall82
August 14th, 2005, 04:53 AM
Apres mure reflexion je me suis dis que c'etait peut-etre pas la meilleur façon de voir la chose surtout si on part du fait que ce rééquilibrage sert a combler la toute puissance des mago multiclassés : la solution proposée est bien mais pas suffisante, seuls les mages profitent toujours du fait d'etre multiclassé.

Je m'explique
- un tank n'aura aucun avantage certain a etre multiclassé mage <-> un mage a tout a gagner a etre multiclassé tank que ça soit maintenant ou apres ce qui est proposé pour rééquilibrer

Pour ma part, je ne pense que les solutions proposées comblent un peu le fossé entre les tank et le mage off, mais un mage off multiclassé surpassera toujours un tank multiclassé.
Ryzom permet le multiclassage mais je trouve que ce fait n'est absolument pas appliquer de maniere optimum actuellement : le guerriers ultime (tank ou off) ne devrait pas etre seulement un off qui a monté son tank (et qui a un sort de debi, neutra ou je sais quoi d'autre sur ses amplis) mais quelqu'un qui maitrise aussi bien la melee, que la magie, et pourquoi pas le forage et l'artisanat !!


Il y a egalement plusieur absurdité de gameplay concernant l'evolution des classes c effrayant.
-Pourquoi l'esquive d'un mage augmente quand il prend des lvl ?? un mage ça reste sur place et ne doit pas bouger pour pouvoir lancer son sort, ça se prend n'importe quel coup de melee s'il se fait taper pendant qu'il fait son incantation ... alors quand est-ce qu'il peut bien apprendre a esquiver les coup ????????????
c'est normalement une aptitude que seul un tank devrait pouvoir aquerir


-Il est a la limite normal qu'un homin aquiere une certaine resistance a la magie elementaire (de par les combats contre les mob qui utilisent des sort ou effets magique/naturelle) mais elle ne devrait pas etre aussi parfaite que celle d'un mage elementaire, car seul lui a une connaissance quasi parfaite des sorts
-de meme pour les sorts debilitants/neutralisant un tank ou un mage off/deff ne devraient pas avoir autant de resistances aux sorts debi/neutra que les spécialistes dans cette catégorie



-Pourquoi il n'y a aucun avantage tactique d'avoir monter son craft ou forage ??

Avec ces deux branches d'evolution on gagne en concentration/dexterité et qui dis concentration devrait donc dire :
--> on rate moins souvent sa cible en mélée et on est potentiellement capable d'esquiver/parer legerement plus souvent
--> on rate moins souvent son incantation et une economie substancielle en consommation (tres legere cependant mais notable)

-Le forage c'est aussi la connaisance du terrain, on ne se bat pas de la meme façon sur du sable, que dans une foret humide ou dans l'obscuritée --> un avantage de territoire obtenable par tous et qui pourrait aussi avoir un (leger) débouché RP (ex: un avantage pour les homins pro-fyros dans le desert)

-il en va de même pour le craft. Les artisants connaissent leur fabrications à la perfection alors pk ils ne tireraient pas un certains bonus lorsqu'il utilisent quelque chose qu'ils fabriquent (du genre 5-10% de protection, degat ou protection magique selon les spécialisations et dependant du lvl en craft, de la Q de l'arme et du lvl dans la compétence)


Enfin bon, c ma conception de ce que devrait etre le multiclassage, c loin d'etre parfait et necessite tout de meme certains des rééquilibrages qui sont annoncés. Libre a vous d'aimer ou pas :p

PS : .... c peut-etre pas la place pour ce genre de post je sais :(
PS'2': .... je sais pas si ça ete deja evoqué, me suis arrété a la page 6 :p

demence
August 14th, 2005, 10:29 AM
je trouve que y a deja un avantage pour les melee a etre surclasser: les enchantement sur les armes.
un melee peut mettre 2 sort a 1500 dmg sur son armes, ca fait mal en duel :p

neiher
August 14th, 2005, 11:25 AM
Des idées sympathiques de Mikogami, j'aime bien ;)

Emeline, je suis bien d'accord, mais il n'y a pas que le pvp, 2 sort c'est pas énorme... (je chasse pas, je pvpétise pas, donc je me pose la question) !?

gozbo21
August 14th, 2005, 02:34 PM
bonjour, je m appelle Girlyshop ig et je viens donner mon avis :)...

Ma pricinpale preoccupation pour ryzom est de soutenir le rythme de l'action. En effet, j estime que la principale difficulte a surmonter pour les JDR en ligne massivement multijoueurs reside dans leur capacite a tenir en haleine les joueurs...

C pourquoi je desapprouve le fait qu on puisse baisser la rapidite et/ou les degats causes par les offs et heal et ce afin de reequilibrer les disparites entre melee, off, heal... Pour moi le rythme est decisif voir crucial pour passer un bon moment de chasse ; Ralentir et amenuir l' efficacite des off et heal serait prejudiciable pour le jeu et plus encore lors des events et autre Pvp.

Mon ebauche de solution : Augmenter la rapidite d enchainements de coups des melee (c vraiment trop lent entre les coups, manque d esthetisme de fait). Si le melee touchait plus frequement, le fait de manquer sa cible regulierement ne serait plus un handicap face aux offs et le challenge serait le meme puisqu il devra toujours monter sa precision et sa puissance pour chasser et sa consommation excessive de stam donnera du fil a retordre aux healers (difficile de glisser un soin de stam en plus de vie donc, a moins de faire un mix vie/stam donc moins de points de vie)...

De plus, l agacement devrait augmenter en portee a mesure qu il progresse pour contrer la tendance de puller a la magie toujours pour une question de rythme...

Enfin, il est dommage que seul les melee puissent verrouiller une stanza de combat... Le dialogue lors des chasses est tout aussi important pour le plaisir de jeu mais les offs et heal doivent sans cesse appuyer sur une touche pour lancer un sort et ne peuvent pas non plus a l instar des melees lancer aussi facilement des actions complementaires en sus de l'action principale.

Voila, un peu long comme post dsl, sinon ryzom c vraiment un beau bebe...

pouillu
August 14th, 2005, 03:27 PM
Rien a redire sur la refonte.
Cha me semble interessant.

fredeken
August 16th, 2005, 05:36 PM
D'accord avec Pouillepouille ;)

Finalement grâce à ces ajustements, on va voir revenir un peu des éléments de gameplay qui avaient donné son côté jouissif limite frénétique à la pratique de la plupart des compétences pendant l'open-beta1. Seulement cette fois, j'ai l'impression que Nevrax a réussi à les rétablir de façon plus raisonnable car la plupart des fonctions qu'on verra rétablies ici étaient amplifiées à l'extrème à l'époque par rapport à ce qui est aujourd'hui proposé ce qui les rendait limite grotesques de facilité. C'est ce qui avait amené à leur disparition. Prendre 25 niveaux par jour sans effort et en peu de temps était possible à cause de ça mais c'était idiot.

Je suis de ceux qui ont regretté la suppression pure et simple ou la perte d'intérêt volontairement imposée à ces fonctions, même si j'ai accepté parce qu'il fallait les enlever à défaut de pouvoir les améliorer à l'époque. Je suis donc content, mais alors super-content, de les voir revenir en mieux. On dirait bien qu'on change d'époque, que le nettoyage de printemps est fini et que tout évolue pour le meilleur (enfin, j'espère :p ). Vivement demain :D .

ocram94
August 17th, 2005, 04:37 PM
daccord avec tout sauf le 9eme et le 10eme point.

youl94
August 17th, 2005, 07:14 PM
Bonjour j'viens mettre ma griffe ;)

Ca semble raisonnable mais j'entend deja Jahb me dire "Mais faudrais qui arrete de tout changer Nevrax !! On s'habitue a un truc et pofff y a plus..."


11. Augmenter le pouvoir des sorts à effet de zone par un facteur 2

Nous sommes conscients du fait que les sorts à effet de zone ne sont pas suffisamment efficaces ; nous doublerions donc leur puissance.

Cool je vais pouvoir passer du BomBing Yubo au BomBinG Capryni ! :p
J'aime bien le "pas suffisamment efficaces" -_- il serait vrai de dire que les effets zones pour la magie Off en PvE c'est "Inutile" et en PvP c'est "Un Suicide", et heureusement que le Heal HP est boosté pour s'amuser un peu avec les effets zones...

Au vue des modifications prévu, pour la modif "11." j'verai plustot un facteur multiplicatif fonction du temps d'incantation.. C'est à dire :

Histoire de suivre la règle : "Plus c'est long plus c'est bon !" :)

Effet Zone 1 - Augmentation facteur 1 - Incantation x1.5
Effet Zone 2 - Augmentation facteur 2 - Incantation x2
Effet Zone 3 - Augmentation facteur 3 - Incantation x2.5
Effet Zone 4 - Augmentation facteur 4 - Incantation x3
Effet Zone 5 - Augmentation facteur 5 - Incantation x3.5
Effet Zone 6 - Augmentation facteur 6 - Incantation x4
Effet Zone 7 - Augmentation facteur 7 - Incantation x4.5
Effet Zone 8 - Augmentation facteur 8 - Incantation x5

-Ajouter l'augmentation à une consomation HP/SAP exponentielle...(Plus tu bomb plus tu consomme...)

-En option j'verai bien la Stanza "Attention" qui réduirais de 20% le tps d'incantation d'un effet de zone et augmenterais la distance de 10% ;)

Dans ce fonctionnement, je vois une stanza du style "catapulte"... avec les stratégie qui sens suivent... Ca ajouterai la catégorie "mages bombardiers"

Reste a savoir si le serveur suivera ... -_-

sinon un OUI pour l'ensemble des modifs ;)

Une dernier chose vous avez pensez a boosté les auras Vie/Seve/Stamina ? Elles ne sont pas vraiment efficace non plus :s, elles couvres a peine la consomation d'un coup puissant.. autant pas en mettre :confused: non?

weetee
August 18th, 2005, 05:19 PM
1. Changement de résistances des bijoux
2. Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux
3. Rajout d’absorption d’attaques spéciales magiques ou mêlées de créatures
4. Division du soin de vie par 2
5. Augmentation du soin de stamina et de sève
6. Changement de gain d’XP pour en donner même si la cible résiste
7. Changer le gain d'XP pour les guérisseurs afin de leur en donner même si leur cible est au maximum de vie
8. Suppression du facteur de division en PvP
9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes
10. Augmenter la consommation des sorts doubles de 20%
11. Augmenter le pouvoir des sorts à effet de zone par un facteur 2
12. Augmenter les limites d'absorption des armures


1.2.3 : RAS
5. Pourquoi pas mais pas sûr que ce soit indispensable.

6. Comme dit précédemment, on risque de voir se vider les zones intermédiaires, tout comme on constate déjà l'abandon de certaines zones intermédiaires de forage (même si les raisons sont différentes). Avec comme conséquence une probable sur-fréquentation des zones 200+ (il y a déjà pas mal de crépage de chignon pour le "partage" des spots actuels de ces zones, j'ose pas imaginer ce que cela donnerait avec davantage d'affluence)

7. Ne sais pas trop qu'en penser. Bof. Il ne m'arrive que très rarement de ne pas toucher d'exp en tant que soigneur. Les seules fois où je ne prend pas d'exp, c'est en soignant un équipier qui n'a pas réussi à toucher le mob...

8. Aucune idée, jamais testé le pvp.

12. (je laisse les guerriers de mêlée s'exprimer, moi, ca m'echappe :) )

4+11 : cela aura tendance à grosso modo maintenir ce qui se fait actuellement (qui me convient : à mon niveau j'arrive à un résultat acceptable même si ca me bouffe pas mal d'energie)

4+9+10 : (4) La division de l'efficacité par deux provoquera la nécessité de davantage utiliser les sorts doubles et ce à des niveaux plus élevé pour rester efficace, non ? Ce qui veut dire que, même sans le (10) on a déjà augmentation de la consommation de façon significative. Alors avec une surconso de 20%... On risque peut-être de passer plus de temps à se soigner entre soigneurs qu'à s'occuper de nos guerriers. A tester.

9+10 : (Offs) Perso, je me vide déjà suffisamment de mon énergie, alors même que j'utilise les crédits portée au maxi et les crédits temps moyens systématiquement. +20 % de consommation ne vont guère arranger la situation. Je pense qu'un mage off n'est réellement surpuissant que parce qu'il dispose d'un soigneur pour le maintenir à flot. Soigneur qui va être bien moins efficace bientôt.

Bien sûr les multiclassés off/mêlée, c'est autre chose... Et je pense que c'est précisément à leur intention que sont destinées ces mesures. Mais pour un mago qui n'entend pratiquer que le off/heal en laissant la mêlée aux purs guerriers, ca va pas être simple.. Je pense que cela ne pourra que l'encourager à poursuivre la voie des multiclassés pour pouvoir raisonnablement exercer son art.

Mais bon le déséquilibre Guerriers purs / mages multiclassés est bel et bien réel et cette solution devrait en effet donner des résultats tangibles et redonner aux guerriers leurs lettres de noblesse.

levoleur
August 18th, 2005, 07:16 PM
Juste une petite remarque :
Ne pourrait on pas avoir tout simplement des amplificateurs spécialisés soin, neutralisateur, débilitant ou offensif.
En effet, la grande force des magiciens est de pouvoir tour à tour balancer 2000 pv dans la figure du premier venu et remettre debout son équipier en un seul coup.
Donc comme les guerriers avec leur différentes armes, des magiciens avec différents amplificateurs selon leur spécialité; non ?

Voila; si ça peut contribuer à faire avancer la chose.

kervala
August 18th, 2005, 07:23 PM
Juste une petite remarque :
Ne pourrait on pas avoir tout simplement des amplificateurs spécialisés soin, neutralisateur, débilitant ou offensif.

Ca, c'est la faute au suprême :(

Avec le choix, on peut déjà avoir 100% dans une stats et donc on peut avoir des amplis spécialisés...

Xiombarg ne veut que pouvoir soigner et elle se contente d'amplis de choix avec 100% en vitesse de soins et le reste à 60% ou 42%. Après c'est votre choix ;p