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Propositions de changements [Archive] - Ryzom

PDA

View Full Version : Propositions de changements


colorman
August 24th, 2005, 08:31 PM
Nous venons juste de déplacer les propositions de changements vers la section En Développement du site web. Elles ont été mises à jour avec des informations complémentaires et des explications, et trois de ces changements ont été marqués "supprimés" - puisque nous ne les appliquerons pas, du à la fois à vos retours et à nos tests internes.

Nous essayerons de les implémenter rapidement sur l'ATS pour que vous puissiez les tester

- Informez vous.

Les informations complètes se trouvent ici (http://www.ryzom.fr/?page=news&id=1032)

adriel
August 24th, 2005, 09:15 PM
C'est nickel, ca correspond pile poils a ce que j'attendais :D
Y compris sur les soins de seve/stam/vie qui vont rendre l'utilisation des contreparties associees plus "malines" ;)

Merci !

Allez, au boulot maintenant :)

++

ufo
August 24th, 2005, 09:37 PM
Le seul truc qui me semblais bizzare (celui pour l'XP sans toucher) n'est finalement pas mis. Donc ca me parrait que du bon :)

Peut on savoir quels était les retours des tests qui ont amenés à supprimer le point 9 (Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes) ?

neiher
August 24th, 2005, 09:50 PM
que dire... cool... enfin sur les bijoux on en sait pas beaucoup plus... ca changera le craft, tant mieux, en revanche, je ne vois pas comment cela n'influencerait pas les résultats du craft... pas très clair donc.

raiden55
August 24th, 2005, 10:07 PM
je repose ma question puisqu'on ne m'a pas répondu : vous avez donnez des chiffres pour l'augmentation de l'absorption des armures en ce qui concerne le pourcentage, mais qu'en est t'il de l'absorption en degats max ?

boubavic
August 24th, 2005, 10:40 PM
que dire... cool... enfin sur les bijoux on en sait pas beaucoup plus... ca changera le craft, tant mieux, en revanche, je ne vois pas comment cela n'influencerait pas les résultats du craft... pas très clair donc.

j'aimerai savoir si la resistance/usure des bijoux va etre revu ...

sinon pareil que maewei :)

eomen77
August 25th, 2005, 01:55 AM
Je ne peux qu'etre d'accord avec les remarques de neiher, maewei et boubavic.
Mais je rajouterais au risque de me repeter qu'equibre un systeme incomplet demandera un autre re-equilibrage, il faut implementer toutes les armes aussi bien de melee que de tir. De plus, la consommation des mages est deja enorme, je ne vois pas l'utilite de l'augmenter encore, c'est meme dangereux et risque de faire basculer le deequilibre vers les guerriers.

grooom
August 25th, 2005, 03:57 AM
que des bonne choses tout ca +1 :)

subutai
August 25th, 2005, 10:13 AM
J'ai deja donné mon avis lors de l'ancienne proposition, ca serait me répéter. Meme si pour moi le système actuel est équilibré, les changements semblent annoncés, c'est dommage, ca ne changera rien, alors je dirai juste, comme le dit Glorfindel, que augmenter la conso des mages risque en effet de faire basculer l'avantage aux guerriers, c'est évident car à l'heure actuelle la conso seve/vie d'un mage est énorme mais adéquat.
Je reste malgré tout ancré sur mon ancienne position concernant le heal divisé par deux. Cela sera ingérable, et mettra l'avantage (et encore) aux groupes ou guildes ayant dejà des healeurs haut lvl. Les healeurs se font de plus en plus rares et je ne pense pas qu'appliquer un tel changement favorisera à motiver des joueurs pour healer, kinkoo et vorkoo (et les nids kittins) ont de beaux jours devant eux ;), des mobs qui tapent à 9000 :D des healeurs qui consomment à mort pour tenter de tenir une team debout à coup de 3k, je me dis qu'il faudra vraiment les trouver les 4 - 5 healeurs pour une team :)

r0man0
August 25th, 2005, 10:53 AM
+1 pour Erlyan

Je rajouterai juste cela:

De plus, il est possible de soigner plus que la vie maximum que peut avoir un guerrier, ce qui est illogique. De cette façon, les soigneurs de haut niveau seront plus précieux et utiles qu'actuellement.

Avec ces modifications, un soigneur va pouvoir rendre environ 5250 points de séve/stam, ce qui est beaucoup plus que le maximum possible, alors pourquoi est-ce illogique de faire de même pour la vie???

De plus ,d'après moi les soigneurs haut niveau ne seront pas plus précieux. Actuellement l'avantage d'etre soigneur haut niveau est de pouvoir relever un guerrier efficacement et de pouvoir remplir la jauge de stam/séve rapidement sans consommer trop. Avec ses modifications, même un gardien celeste ne sera pas efficace pour relever un guerrier, et même un petit niveau pourra rendre facilement la séve et la stam. Résultat, on ne cherchera pas à avoir un soigneur "puissant" mais à en avoir 4 ou 5 dans l'équipe. Personnellement je trouve ca illogique dans un jeu ou il y a une assez grande variété de classe, de devoir faire des équipes ou une compétence représentera 60% de l'effectif

albator6
August 25th, 2005, 11:15 AM
+1 pour feid :D

il y a des jours ou l'on se demande si les dev jouent a leur jeu.

dire que c'est illogique qu'un healeur soigne plus que la vie max d'un guerrier et juste derriere faire une modif qui permet de soigner la stam et la seve bien plus que le niveau max d'un perso....... ou est la logique ?

silicia
August 25th, 2005, 11:52 AM
Entierement d'accord avec feid,

Diviser le heal, augementer les conso, ca va faire des team moitié healer, 1 tank (parceque plus on pourra pas les tenir debout) et le reste en off parceque faut bien faire mal qd meme. Bref ca va mettre aux oubliettes plein de classes a mon avis, celles qui ne font pas de dégats et qui 'semblent optionnels a certains'.

curgan
August 25th, 2005, 12:44 PM
10 Augmentation de la consommation de points des doubles sorts de 20%

une fois de plus les devs touchent aux healeurs.
Après en avoir trop donné, on enlève une bonne partie du pouvoir des healers.
Divisé par 2 et augmenter la consommation semblent excessif.
Déjà qu 'il n'est pas facile d'en trouver lorsqu on veut chasser.
Pour moi ça enlève encore de l'intérêt à cette noble profession.

A quand une valorisation des tireurs, mages deb et neutra ?

A quand la possibilité de retrouver des équipes de 9 joueurs ?
En haut lvl c'est presque impossible car personne n'xp ...

le reste des changements proposés semble assez sympa

enjoy !

azazer
August 25th, 2005, 12:54 PM
A quand la possibilité de retrouver des équipes de 9 joueurs ?
En haut lvl c'est presque impossible car personne n'xp ...

Tu es sur qu'on joue au même jeu? Non parce qu'hier sur les super herbivores on a fait une team de 8 (bon ok c pas 9) haut (c'est à dire avec le plus petit lvl à 215 jusqu'à 249) et on faisait de l'xp. Par contre il n'y avait qu'un seul soigneur pour tt l'équipe, et il est vrai qu'avec son lvl 215+ il arrivait à tenir toute l'équipe (ce qui sous entend que le heal est quand même super puissant aujourd'hui)..

island97
August 25th, 2005, 01:03 PM
Tu es sur qu'on joue au même jeu? Non parce qu'hier sur les super herbivores on a fait une team de 8 (bon ok c pas 9) haut (c'est à dire avec le plus petit lvl à 215 jusqu'à 249) et on faisait de l'xp. Par contre il n'y avait qu'un seul soigneur pour tt l'équipe, et il est vrai qu'avec son lvl 215+ il arrivait à tenir toute l'équipe (ce qui sous entend que le heal est quand même super puissant aujourd'hui)..

Oui j'ai déjà observé cela, et je ne trouve pas, pour ma part, normal qu'un healeur seul puisse maintenir tout un groupe en vie (ce qui est assez souvent le cas).

Les modifications indiquées amèneront simplement à avoir certes un peu plus de healeurs dans une team mais pas tant que ça. De plus, il y a une trop grande part de pouvoirs pour les mag off par rapport aux autres classes notamment par rapport aux guerriers. Donc je suis pour la modification de la puissance des sorts.

anemhedd
August 25th, 2005, 01:09 PM
La je suis d'accord, mais il ne faut pas non plus que les groupes de chasse se transforment en 6healeurs, un tank et 2 off...

Et ca dépent aussi des autres membres, s'ils font attention a ce qu'ils font (le tank qui consomme le moins de stamina possible, les off qui au lieu de faire un double missile font un simple avec vampirisant, ou des sorts de links etc.) je pense qu'un healeur seul de haut niveau peut tenir un groupe debout.

raiden55
August 25th, 2005, 01:13 PM
c'est vrai que le surcout de 20% en heal en plus de la division par 2 fait peut etre beaucoup, mais vu que le soin de sap monte pas mal, le surcout est absorbé si la team a plusieurs heal.

anemhedd
August 25th, 2005, 01:27 PM
Je dis qu'avec le surcout de 20% plus la durée d'incantation c'est la mort des grosses contreparties. Déja que pas grand monde utilise les contreparties 250 en magie pour ces raisons, la c'est fini on peut oublié les contrepartie 200+ sous peine d'etre a sec en 2 sorts :/

Pour les mages débilitants qui prennent de l'xp meme si le mob resiste, moi je suis a fond pour !!! en chassant au niveau 180+ avec des amis proche de mon niveau (je crois que le plus haut niveau était 2 de + que moi, et en prenant moins de 2500 xp par mob, j'arrive pas a toucher sur tous les monstres, en castant 6 fois par mobs en moyenne. et j'ai essayé tous les sorts c'est pareil... sur des cratcha, je me suis retrouvé a faire des enracinement, c'est ce qui touchait le mieux, je me sentais super utile au groupe :(

manhawar
August 25th, 2005, 01:43 PM
Pour le heal il fallait des changements par rapport au Pvp; un healer haut level relevant facilement un homin a terrre donc peut etre que les modifications ne pourraient etre fait que pour le pvp ?


Ensuite pour l equipement les bijoux vont prendre une encore plus grande importance pour le pvp ==> pourquoi pas mais attention aux exces


Si j ai bien compris les armures absorberont des coups speciaux ?

Question qui me vient a l esprit : coups speciaux des mobs et des homins ?

lilfei
August 25th, 2005, 01:48 PM
Au sujet des bijoux
Ajout d?absorption des coups spéciaux de magie ou de mêlée des créatures
Pour le coup des gros critiques dont parlait Erlyan, il me semble que c'est censé être compensé par le fait que les coups critiques et magiques des mobs seront absorbés par les bijoux et les armures pour certains d'entre eux. J'ai rêvé où il en était effectivement question ? C'est de toute manière le cas pour les bijoux dans cette mise à jour de la section en développement.

Ensuite Feidreya je ne comprends pas comment tu calcules le montant de 5250 points de séve/stam dont tu parles. Je ne vois pas le facteur d'augmentation précisé ici donc je me dis que ca sera décidé avant tout lors des tests.

Pour ce qui est de la division par 2 et les 20% de consommation en plus pour le soin, je pense que ça demande à être testé. On voit déjà que l'idée d'augmenter le tps d'incantation des sorts doubles été abandonnée. Il reste les tests pour ajuster ce nerf du soin.
Je trouve que c'est pas tout à fait normal que tuer un kincher ou torbak nommé lvl 260 puisse se faire sans aucun risque à 3 personnes. Et la raison principale à ça c'est bien la puissance du soin.

louwine
August 25th, 2005, 01:51 PM
Le heal : tout à fait pour... Faut pas se leurrer, les heal actuellement sont bien trop puissants... Comme l'ont dit certains, une healer très haut lvl tient facile une team complète haut lvl contre de très gros mobs, sans faire le moindre effort, et sans avoir besoin qu'on le régénère... Je me rappelle quelques temps avant que je fasse ma "pause", on m'avait demandé pour healer sur un roi dans les primes, un 2 étoiles violettes... J'étais seule healeuse dans la team, deux tank, trois off, dont un me régénérait de temps en temps. Facile à tenir cette petite équipe, y en aurait même eu 3 de plus, ça aurait été pareil... Ce changement obligera donc, d'un part à avoir au moins deux healer dans une team (ce qui n'est franchement pas énorme, et tout à fait logique), et d'autre part, cela redonnera effectivement de l'importance aux hauts lvl. Quand on voudra chasser du roi ou du nommé dans les primes, on appelera un lvl 235+ (sous entendu 250). Et moi ça me fait plaisir, je pourrai enfin reprendre du service (quoique pas évident maintenant avec le nombre de 250 en heal... :( ).

Débilitante et neutralisante : là je ne suis pas d'accord... Ce qui en fait des magies rares, c'est justement que c'est relativement difficile à monter. Et je dis relativement, parce que le seul palier vraiment difficile c'est entre le lvl 140 et le lvl 180 à peu près... Pour une raison inconnue, on a du mal à toucher à ces lvl... Mais avant et après, aucune difficulté pour toucher, et surtout passé le lvl 210, là c'est du bonheur à l'état pur. Bien entendu, il faut toujours rester sur les mobs de son lvl, c'est évident que si l'on va grouper avec son ptit lvl 80, avec une team de lvl 180+ pour aller chasser au bosquet, on risque pas de toucher grand chose. J'ai monté ma débilitante progressivement, en changeant de zone quand il fallait, et je n'ai eu aucun problème (sauf pour les lvl précédemment cités, mais là encore suffisait que je me calme et que je change mes stanzas pour que ça passe tout seul). Et je connais au moins deux neutralisants 200+ qui n'ont pas eu spécialement à se plaindre qu'ils ne montaient pas assez rapidement.
Et de toute manière, faciliter la monté en lvl de ces magies serait une erreur. Ce sont les deux branches les plus puissantes, donc qu'elle soient difficiles à monter me parrait normal...

L' élémentaire : Tout à fait d'accord aussi avec le changement prévu. N'importe quel mage élémentaire un tant soit peu multiclassé peut battre n'importe quoi (PvP ou PvE) en solo... A très haut lvl: deux sorts, et PAF, plus de Grand Jugula... Et cela redonnera un peu d'intérêt au sort de link (qui marchent très bien, et de mieux en mieux avec la monté en lvl, comme pour tout faut être patient, et à la fin on est récompensé avec de jolis link qui passent à tous les coups), et également au doubles sorts économiques, que quasiment plus personne n'utilise, du fait de la faible consommation des off et de la puissance des heal...

Bref, tout ça réuni s'organisera très bien pour redonner un peu d'intérêt aux mages de haut lvl, et pour obliger les nouveaux à apprendre à jouer plutôt que de monter leur off à tout prix en blastant tout ce qui passe avec l'éternel double sort racial et le healer dans le dos... A mort les duos de magos!!! ^^

EDIT : Je rajouterai que pour les heal, en effet ça dépend aussi du tank à healer. On peut très bien tanker sans rien consommer en sta, même avec une arme deux mains (ou si peu que ça ne se voit pas, et il est vrai que j'ai eu un très bon maître d'armes, qui a aujourd'hui disparu sans prévenir... :( ). Bien entendu, le fait de ne pas consommer de sta, on ne peut y arriver qu'à partir d'un certain lvl, quand on a plein de points de compétences à dépenser... Allez, je vous ai mis sur la voie là.... :p

faro1
August 25th, 2005, 01:53 PM
Première remarque, déjà dit mais je rajoute :

Pourquoi ne pas faire un équilibrage globale ?

Je sais que personne chez Nevrax ne veut répondre la dessus, que c'est loin d'être la priorité, mais il me semble plus que logique d'équilibrer tout le monde d'un coup.

Franchement, quels utilité d'équilibrer le jeu, si dans 2 mois on modifie le tir (ou que l'on rajoute les bonus a toutes les armes) et que l'on doit de nouveau tout rééquilibrer ?

Je pense que cela cache autre chose, c'est que Nevrax ne touchera pas au manque (pourtant énorme) de certaines classes avant au moins 6 mois ...:(

passionné du tir, bonsoir ...

En ce qui concerne le puissance des Heals, je sais que du haut de mon LVL 151 en Heal, je peut parfaitement être main Heal dans des chasses 200+.
Je suis assez pour les modification prévu (surtout que on se contentait d'un heal vie, la on aura plus de choix !).

EDIT : une phrase que je trouve intérréssante, c'est le fait de dire que ses modifications vont "faire basculer l'avantage aux guerriers". Pour le moment, l'"avantage" est au mages off, qui comme dit plus haut, peuvent parfaitement jouer tout seul. Peut être que ses modifications approteront un équilibre plus q'un "basculement".
Vivement que ses modifications soit sur l'ATS !

Lurtz

r0man0
August 25th, 2005, 01:56 PM
Ensuite Feidreya je ne comprends pas comment tu calcules le montant de 5250 points de séve/stam dont tu parles. Je ne vois pas le facteur d'augmentation précisé ici donc je me dis que ca sera décidé avant tout lors des tests.



Un healer pourra soigner 1.5 fois plus de se séve/stam que de vie (apres les modif), donc environ 3500*1.5=5250 au max.
Je ne vois pas en quoi cela compensera la baisse des sorts de vie, quand on prend une baffe c'est pas la séve qui diminue.

lilfei
August 25th, 2005, 02:01 PM
Mise à jour (08-24): Les valeurs actuelles, qui devront être affinées, rendent le soin de stamina et de sève 1.5 fois plus puissant que le soin de vie version révisée (une fois qu?il aura été divisé par 2).
Donc actuellement un soigneur soigne au maximum 7000 pv ? Je n'y connais rien en magie :/
[edit]et d'ailleurs est ce que ces montants sont ceux prenant en compte l'utilisation d'amplis ?

subutai
August 25th, 2005, 02:08 PM
Un healeur à l'heue actuelle peut tenir un groupe seul ok, mais faut voir qui tank, immobilise etc, ca depend du groupe comme dit precedemment.
Mais un healeur seul avec une team sur 3 mob genre les super herbi survitaminés et qui ont fais de la gonflette je doute que ca passe.
Mais le point que je souhaitais soulever en dehors du gameplay, c'est la population de ryzom à l'heure actuelle. Il y a une pénurie de healeur, c'est évident et nous ne sommes pas 10 000 sur le serveur (Choule m'a dis "on ne dit rien quand on ne connait pas les chiffres" lol ok, mais bon on est pas des milliers sans connaitre avec précision ces chiffres.), c'est devenu très dur de trouver un healeur, et le fait de baisser au contraire d'en motiver certains, risque de les faire fuir, il faut être réaliste, on ne pourra jamais réunir 3 healeur pour une team alors qu'on n'arrive pas à en trouver un seul aujourd'hui, je pense pas me tromper sur ce point.

Divisé par 2, double conso, 3 sorts et t'es vide... ca te dis d'être healeur? ;)

subutai
August 25th, 2005, 02:11 PM
Donc actuellement un soigneur soigne au maximum 7000 pv ? Je n'y connais rien en magie :/
[edit]et d'ailleurs est ce que ces montants sont ceux prenant en compte l'utilisation d'amplis ?

Un healeur à l'heure actuelle soigne 6k+ avec des ampli de très bonne facture (autre point à rajouter, car le supreme coure plus les rues), donc on va dire un gardien céleste pourra, après modif healer à 3k max sur un homin (dont des guerriers ont 4700 hp).

On va renommer la stanza "don de vie" par "effet yoyo".

faro1
August 25th, 2005, 02:24 PM
Bah moi je crois que l'on aura la un véritable challenge.

Ne pas oubliez que les armures vont apporter une résistance plus important (ou j'ai mal lu).

Sur que dans une équipe, il faura géré avec sérieux (éviter les pull de 3 herbi donc) avoir plusieurs tank qui alterne l'aggro, ou plusieurs Healer ...

Et on augmente l'interet du mage débillitant (dont les effets seront bienvenue et utile).

Forcément, un groupe avec 1 guerrier, 2 mages Off et 1 healer ne sera plus viable, mais il faudra changer de stratégie et de composition de groupe, avoir des gruopes plus varié, avec des mages débillitant, des bon pulleur (un tireur ?).

Moi je pense que cela sera possitif, mais comme déjà dit avant, l'ultime test, c'est l'ATS ;)

EDIT : donc oui, avec toutcela, je veut bien être Healer ;)

tooms
August 25th, 2005, 02:29 PM
bon petit point en passant juste comme ça :D
je suis aussi healer... mais BOMB healer... ben avec les modifs qui sont proposées un /2 et un x2 ben ça change rien...
bonne journée et bonne reflexion :cool: ...

lilfei
August 25th, 2005, 02:40 PM
bon petit point en passant juste comme ça :D
je suis aussi healer... mais BOMB healer... ben avec les modifs qui sont proposées un /2 et un x2 ben ça change rien...
bonne journée et bonne reflexion :cool: ...
Ben non je suis pas d'accord ;) dans l'absolu ca sera la même chose que maintenant. Mais relativement au nerf prévu, le bomb sera donc peut-être plus intéressant que le double soin. Je trouve que c'est un point à essayer sur l'ATS moi :)

khoufou1
August 25th, 2005, 02:44 PM
Dommage pour le gain d'XP sans infliger de dégats, en ce qui concerne la branche de tir, car en plus des autres armes (y compris les amplis), on a: "vous touchez mais n'infligez aucun dégats", par rapport aux "la cible esquive" et "vous touchez et infligez xxx dégats" classiques.

tooms
August 25th, 2005, 02:45 PM
ben vu que je bomb heal en double soin j'ai déjà le résultat... c'est surtout les variations autour du facteur 2 que je crains... mais bon vivement l'ATS pour tester les divers combos :p

anemhedd
August 25th, 2005, 02:47 PM
bah au lieu d'avoir un bomb heal vie + un healeur qui regen stam seve, on aura un bomb heal stam/seve et un healeur vie...

enfin je vois ca comme ca =)

sighty
August 25th, 2005, 02:51 PM
mouais mais avec le surcout des double sort, le bomb heal en double sort va faire trèèèès mal à tes réserves...

kervala
August 25th, 2005, 03:08 PM
Est-ce que les sorts doubles ont été prévus pour être utilisés en permance ou juste dans certains cas spéciaux ? idem pour bombe, ricochet et pulvérisateur

tooms
August 25th, 2005, 03:10 PM
mouais mais avec le surcout des double sort, le bomb heal en double sort va faire trèèèès mal à tes réserves...
bof... quand je vois ce que ça conssomme maintenant :p ça changera en rien le nombre que je peux en balancer :D

edit : surtout qu'avec tout les credits necessaires j'ai certain sorts qui sont presque à 5s de lancement... donc le décallage ainsi acquis me permet de regenerer des points... accesoirement je consomme moins mais c'est plus efficace... apres tout dépend de l'organisation du groupe que tu heal :D

sighty
August 25th, 2005, 03:18 PM
vu les changements, le double sort (je parle du soin, donc double sort de regen de vie) va devoir etre utilisé beaucoup plus souvent... ya qu'a voir le nombre de mobstres qui frappent à 2k+ et enchainent ces coups.
de plus l'effet bombe en simple soin (meme réglé pour le bon nombre de cible a un effet très limité).

Mais ce qui me fait peur, c'est surtout ca:
Division de la puissance des soins de vie par 2
Suppression du facteur de division en PvP

bon, tout le monde à son healeur perso avec lui??? parcequ'il va avoir du travail...

enfin, faut voir comment sera effectivement implémentée les nouvelles protections magique car ca peut vite partir en cacahuete...

reduire la durée des pvp oui, mais là ca va etre extreme

wildman
August 25th, 2005, 03:20 PM
Concernant la division du facteur heal je propose de refaire les égorgeurs avec cette puissance de heal :D. Bon l'avantage c'est comme ya pas de dp pendant les events la note ne sera pas trop douloureuse pour les homins :D.

Sinon il est vrai que les healers sont puissants mais de là à couper par deux ya peut-être un pas, le "yoyotime" quand on tank c'est horripilant alors si ça devient une constante ->.

Concernant les nommés torbak et kincher à 3 "sans risque", il ne faut pas exagérer, c'est faisable mais le risque est présent, mauvaise cohésion des 3, une chaine de critiques et bye bye le trio.

Enfin, tout celà mérite d'être testé sur l'ATS en espérant qu'ils ne nous imposent pas les changements tels quels sur le server Aniro sans le mettre dans la note de patch ^^.

edit : avec les changement les off vont avoir une puissance beaucoup plus grande en pvp, et les healers vont être aux abonnés absents. Pvp éclair c'est partiiiiiii.

subutai
August 25th, 2005, 03:26 PM
Concernant la division du facteur heal je propose de refaire les égorgeurs avec cette puissance de heal :D. Bon l'avantage c'est comme ya pas de dp pendant les events la note ne sera pas trop douloureuse pour les homins :D.

Sinon il est vrai que les healers sont puissants mais de là à couper par deux ya peut-être un pas, le "yoyotime" quand on tank c'est horripilant alors si ça devient une constante ->.

Concernant les nommés torbak et kincher à 3 "sans risque", il ne faut pas exagérer, c'est faisable mais le risque est présent, mauvaise cohésion des 3, une chaine de critiques et bye bye le trio.

Enfin, tout celà mérite d'être testé sur l'ATS en espérant qu'ils ne nous imposent pas les changements tels quels sur le server Aniro sans le mettre dans la note de patch ^^.

edit : avec les changement les off vont avoir une puissance beaucoup plus grande en pvp, et les healers vont être aux abonnés absents. Pvp éclair c'est partiiiiiii.

Lol tu vas rire mais j'attendais ton intervention et ton avis Maxi. On est d'accord.

Le pvp à l'heure actuel est très bien, et désormais ca sera un vrai carnage en effet, heal par /2 + plus de division de degats à coup de 3k ou 1104 (en comptant le bon materiel bien sur lol) bah va vraiment falloir taper le premier ;) ou alors les armures et bijoux ultra-puissant :p

cyrille5
August 25th, 2005, 04:02 PM
Il ne faut pas oublier que les armures encaisseront plsu de dommages (40% de 1104, ca nous fait plus que 441.6 de dégats) donc la ca devient plus raisonnable.
Ensuite, pour la magie il y aura :
- les resist (au hasard : 25% d'echec)
- l'absorption magique (70% si on se focalise sur une seule magie, 30 si on a envie de faire un pue de tout) [valeurs prises un peu au hasard, avec ce qui est dit dans la mise a jour]
Ce qui nous donne que sur 4 spells a 3k, on se mange (en prenant 30% d'absorption) 6300 de dégats, soit 1575 par spell. Et ca meme en divisant les soins par 2 un heal peut le faire, avec un peu de mal certes, mais le but d'un off n'est pas de blaster au plus vite sa cible ? Surtout qu'il peut se faire interrompre si on l'attaque.

Donc moi je vois ca tres positivement. Pour moi ca ne racourcira pas le pvp en lui meme, mais une team qui aura beaucoup de membre au tapis sera plus dur a relever. Et dans un sens ca parait logique.

sroudou
August 25th, 2005, 05:07 PM
+1
ca me parait toujours corect

surtout le point 10 car je trouve anormal de pouvoir lancé deux sort avec la duré d'un seul sans avoir de malus pour cette action ( pour les off qui ce plaigne il vous sufi de baissé la puissance de 20% et vous consomerez autant sans perdre beaucoup de puissance ;) )

sauf le point 9 avec la surconsomation de 20% du double missile je pense qu'il serai plus loguique de réduire le soin de vie de 30% ce qui o final revien a le divisé par 2 car dans la configuraton actuelment en teste un healeur qui ne voudra pas alongé sont crédit de temp devra baissé sont heal de 20% et ceci sans compté sur la rareté du suprem qui vas encore encor réduire la puissance des soin de vie ( donc oui pour la baisse du soin mais avec modération :) )

anemhedd
August 25th, 2005, 05:16 PM
+1
ca me parait toujours corect

surtout le point 10 car je trouve anormal de pouvoir lancé deux sort avec la duré d'un seul sans avoir de malus pour cette action ( pour les off qui ce plaigne il vous sufi de baissé la puissance de 20% et vous consomerez autant sans perdre beaucoup de puissance ;) )



250 - (20*250 /100) = 200...

Ca fait quand meme beaucoup de baisse. Surtout que si on se base la dessus, les healeurs auront le meme probleme. Et avec la division des sorts par 2, si les mages doivent healer avec des sorts 200, les teams vont plus ressemblées a des yoyos qu'a des equipes.

diouxy
August 25th, 2005, 06:35 PM
Tooms c'est le meilleur healeur de la terre de l'univers !!! mdrkikoololjteroxxtonmektoub

glubglub
August 25th, 2005, 07:54 PM
Il ne faut pas oublier que les armures encaisseront plsu de dommages (40% de 1104, ca nous fait plus que 441.6 de dégats) donc la ca devient plus raisonnable.

Le problème c'est que les armures qui supportent 663 dmgs ça n'existe pas. En PVE le probleme principal des armures c'est leurs maxs, le % n'est déjà quasiment jamais atteint par les maxs à haut niveau.

bratakk
August 25th, 2005, 10:31 PM
Krigg !!!

J'ai deja dit tout le mal que je pense de ces nerfs.

Je dis toujours que c'est une erreur de nerfer le heal, double d'une stupidité.

Enfin, les devs sont grand et auront a assumer les consequences d'un plantage. Il y aura le patch du patch... mais bon.

barnavon
August 25th, 2005, 11:55 PM
je vais parler en tant que mage et uniquement en tant que mage (ben koi vous avez jamais vu un mage pur?)

donc voila je suis off et heal 250 donc je pense savoir de quoi je parle

hier on est allé au dai den avec une team que je qualifierai de correct (2 tank 220+, 1 heal 200+, 1 off 200+, 1 heal-off 200+-250, et moi heal/off 250); ben c'était pas si facile de tenir tout le monde une fois le heal 200+ parti. J'ai du utiliser pas mal de fois le double soin de vie pour releler les tanks qui tombaient sous les vilaines baffes de DD et franchement j'ai régler mes sors de façon a ne pas trop consommer ben a coup de double mes points de vie et de seve filent a une allure monstre :(

autre point, je ne trouve pas très judicieux de mettre le max de temps d'incantation pour un heal : en 5s ta team a largement le temps de mourir, enfin bon chacun ses gouts ;)

enfin bon tout ça pour dire que diviser le soin par 2 ben c'est carrément abhérrent a mon sens. Pourquoi? Ben c'est simple si un 250 peine a tenir une team de haut lvl seul ben il aura encore plus de mal avec ses sort divisé par 2. Je me demande même si il y aura encore des heal après ça :(. Ca me donne même plus envie de soigner mes amis pour leur permettre de finir une branche (en healant hors team bien sur ;) car ça me fesait plaisir)

bon je sais pas si je me suis bien exprimée ou même si ce que j'ai écrit est compréhensible mais j'ai pas envie de me relire et je suis crevée.

sur ce bon jeu et moi je vais au dodo

a + sur Atys

louwine
August 26th, 2005, 12:53 AM
Y a un truc qui me chagrine moi, c'est que les nommés sont déjà rares désormais, mais alors avec ces changements, faudra trouver et monter de sacrément bonnes team (avec des joueurs qui savent jouer -_- ), pour aller les tuer. C'est une bonne chose qu'ils redeviennent des "monstres" survitaminés, mais étant déjà trop peu présents sur Atys... *Finies les dagues 60 cpm ma tite Loulou, déjà que t'en trouvais plus des loot de nommés, bah alors là....*

Bah, après tout, aux tous débuts du jeu, on avait pas du super matos, et on se débrouillait très bien, faut se dire que c'est fini le temps du suprême et des loot de nommés qui nous faisaient de super armes avec de super stats...

(Je me demande si tout combiné on va pas être quand même un peu dans la m... Les heal revus à la baisse, les off moins puissants, des armes pourries, des mobs qui tapent toujours aussi fort avec touours autant de pv.... Mouais, finalement, je commence à avoir des doutes aussi :eek: )

louwine
August 26th, 2005, 12:55 AM
Je me demande même si il y aura encore des heal après ça :(.

Si! Il restera moi :D ... On ne sera plus que quelques-uns? Tant mieux, c'est ce que j'ai toujours voulu :)


donc voila je suis off et heal 250 donc je pense savoir de quoi je parle

hier on est allé au dai den avec une team que je qualifierai de correct (2 tank 220+, 1 heal 200+, 1 off 200+, 1 heal-off 200+-250, et moi heal/off 250); ben c'était pas si facile de tenir tout le monde une fois le heal 200+ parti. J'ai du utiliser pas mal de fois le double soin de vie pour releler les tanks qui tombaient sous les vilaines baffes de DD et franchement j'ai régler mes sors de façon a ne pas trop consommer ben a coup de double mes points de vie et de seve filent a une allure monstre :(

Régén de vie lvl 160, un avec crédit distance à fond, crédit vie pour équilibrer ce qui reste, l'autre avec crédit distance à fond, crédit sève pour équilibrer ce qui reste. Tu heal en continue avec ça, ça bouffe quasiment rien, et ça heal à 1700 environ, suffisamment pour les coups normaux du Daï-Den. Si par malheur un tank tombe sous un critique, un coup de double 200 suffit suivi immédiatement par des régén vie 160. Les off sont en éco, tu n'as pas à t'en occuper donc. Les tank savent normalement jouer à ce lvl, donc il ne consomment rien comme stamina, seul chose à t'occuper : leur vie avec des "petits" soins, et de temps à autre un double.
Bref, ça doit passer facile logiquement ;) ... Au pire, les off ont qu'à pas être bornés et te healer une et une seule fois pdt le combat, ça leur baisse pas leur xp de grand chose, sur les 3k obtenus à la fin... Ou s'ils veulent leur 3k absolument, les enchantements ça existe, j'ai même fait un joli tutorial dessus :D *Se fait de la pub*

faro1
August 26th, 2005, 07:32 AM
Moi je pense que cela va plus changer notre style de jeu que réelement poser problème.

Le jeu sera plus dur ... les armes moins bonnes ... possible, mais cela permettra peu êtr aussi a des artisans de vendre une arme ou une armure qui n'est "que" excellente.

Mais bon, on parle on parle, la meilleur chose à faire, c'est implenté ses règles sur l'ATS et voir ce qu'il en ressort non ?

Lurtz

tooms
August 26th, 2005, 09:06 AM
Tooms c'est le meilleur healeur de la terre de l'univers !!! mdrkikoololjteroxxtonmektoub

je dis juste que je suis bomb healer... les modifs qui vont avoir lieu ne change strictement rien à ma manière de jouer... la seule chose qui va changer c'est les 20% de conso en +... et la encore ce n'est pas un probleme... pour le moment je suis healer d'appoint mixte vie/seve ou vie/stam... et hormis les critiques y'a rien qui est insurmontable... alors en plus avec les boost de protection prévu ça va encore me simplifier la vie malgré les 20% de hausse... vu qu'il y aura moins de points à régénérer...

voilà c'est une méthode de jeux et en regardant de manière globale les modifs qui vont etre apporter... chacun en fait ce qu'il veut... la plus part vous ne regardez que 1 point... pas la globalité...

athina
August 26th, 2005, 09:09 AM
Dommage pour le gain d'XP sans infliger de dégats, en ce qui concerne la branche de tir, car en plus des autres armes (y compris les amplis), on a: "vous touchez mais n'infligez aucun dégats", par rapport aux "la cible esquive" et "vous touchez et infligez xxx dégats" classiques.

HS: tu as vous touchez mais n'infliger pas de dégats PARCE QUE la cible esquive/pare pas en plus de la cible esquive/pare. lis bien ton cc info.

diouxy
August 26th, 2005, 09:48 AM
J'ai l'impression que Ryzom ne fait que des "Gameplay Back", on va se retrouver avec les mêmes caractéristiques de heal et le même gameplay que pendant l'open beta d'il ya 2 ans (ou moins ou plus, je sais plus).

Les nouvelles puissance de heal vont se retrouver égales à ce qu'il y avait dans ce temps là. Ben ca marchait bien mais les mobs tapaient moins fort quand même et le bomb heal était surpuissant. (bomb heal sur un toub -on pouvait heal les toubs- pour se healer soi meme et soloter en off c'etait sympa comme technique =p).

Quoiqu'il en soit, quoique les devs fassent, les joueurs trouveront toujours une adaptation. Je ne sais pas exactement quelles sont les raisons de ces changements de gameplay incessant mais ca ressemble à quelquechose qui ne finira jamais. Le bon point c'est que ca nous distrait 1 mois le temps de retrouver de nouvelles techniques.

Par experience, Nevrax ne fait pas dans la demi-mesure dans ses changements. On va se retrouver avec des choses qui passerons d'un extreme à l'autre suivis d'un patch pour un nouveau nerf qui sera completement à l'opposé du premier. Personnelement je m'en fiche mais il serai bon quand même de trouver des justes milieus.

kervala
August 26th, 2005, 10:06 AM
Régén de vie lvl 160, un avec crédit distance à fond, crédit vie pour équilibrer ce qui reste, l'autre avec crédit distance à fond, crédit sève pour équilibrer ce qui reste. ...

Tout à fait d'accord avec ça :)

Depuis le début, je n'utilise double soin uniquement pour relever un tank haut niveau qui se fait avoir, sinon je ne soigne qu'en soin simple. Déjà, on voit la différence avec les soigneurs qui sont obligés de s'auto-soigner en permanence (à cause du double heal) et ça permet de tenir longtemps sans avoir besoin de soigner...

Il faut aussi savoir équilibrer correctement les contreparties pour que les barres de vie et sève descendent à la même vitesse.

Bref, j'ai hâte d'essayer sur l'ATS pour voir ce que ça va donner :)

tooms
August 26th, 2005, 11:20 AM
Il faut aussi savoir équilibrer correctement les contreparties pour que les barres de vie et sève descendent à la même vitesse
sans oublier une chose...le regen spontanné... toutes les secondes on a X points de vie/seve/stam qui se regen... donc meme sur un effets simple on peut faire des sorts/action qui coute virtuellement rien... exemple... on utilise un sort toutes les 3s... ce qui fait 3X de vie et de seve régénéré entre 2sorts... donc des crédits récupéré entre 2sorts... tiens par exemple... un guerrier peut utiliser une action utilisant coup puissant level1 au lieu de son attaque standard... a lvl100 l'auto regen spontanné est suffisant pour que ça lui coute absolument rien... c'est pas grand chose mais quand on est à sec c'est quand meme 13 pts de dommage supplémentaires par coup gratuit... et c'est toujours ça de pris...
y'a plein de truc comme ça... pour les mago le regen vie/seve permet à niveau 125 (si je me souviens bien) de lancer des sorts de 3eme ou 4 eme rang sans rien conssommer en contre partie (et avec de sacré facteur de réussite :p)

Tooms spécialiste des économies de bouts de chandelles...

edit : il va de soit qu'il faut faire gaffe au péna d'armure... cette technique est beaucoup plus rentable si l'on a peut de pena... d'ou la difference de rang entre l'exemple mago/guerrier...

kervala
August 26th, 2005, 12:20 PM
Ah oui, je n'avais pas compris ça sur le coup ;p Mais c'est également un truc que j'utilise de temps en temps, mais pas tjs :)

Bref, je pense qu'il y a largement de quoi tenir :)

Pour ma part, j'ai 3 fois 3 types de soins (vie, sève et stamina) :
- gratuits => contrepartie vie et sève, assez pour que la vitesse de régénération permette de récupérer ce qui a été utilisé, et crédit portée au max (ou un peu moins ;p). Ils soignent peu (dans les 400 pour la vie), mais c'est bien pratique quand on n'a plus de vie ou sève, ou alors pour soigner des gens qui n'ont pas beaucoup de vie :)
- doubles => 3 contreparties au max et le deuxième sort juste un peu moins puissant (1 niveau en moins). Je l'utilise uniquement quand j'ai besoin de soigner bcp en une fois.
- normaux => contreparties équilibrées. Ce sont les sorts que j'utilise la plupart du temps

Sinon j'ai aussi des doubles sorts pour les mages (vie + sève) ou guerriers (vie + stamina), ou encore des bombs, ricochet, pulvérisateur...

7gaetan
August 26th, 2005, 01:48 PM
Comme déja dis, il va être impossible pour un ou même 2 heal dans une équipe de la tenir debout si les sorts de soin sont divisés par 2.
Cela me semble néanmoins une bonne chose mais à condition d'augmenter fortement la protection des armures lourdes et pas juste de 5% comme proposé.
Les tank prendrais ainsi un caractère indispensable en pve (cela devenant impossible pour un heal de garder un off debout).

lilfei
August 26th, 2005, 02:33 PM
Je suis surpris d'entendre dire qu'avec des sorts de soins divisés par deux il sera difficile de faire tenir un tank debout. C'est peut-être vrai dans le cas d'une equipe ou le soigneur est d'un niveau plutot inférieur au niveau des animaux chassés. Je rappelle tout de même qu'actuellement chasser des carnivores violets avec un soigneur niveau 130-140 est tout à fait possible.

Je ne suis pas sûr d'avoir tout compris mais apparamment avec les modifs prévues un soigneur lvl 250 pourrait soigner 1500 pv avec un sort simple. Il ne me semble pas avoir rencontré de mobs violet (hormi les nommés) qui m'infligent plus de 1500 dégâts une fois l'absorption de l'armure lourde appliquée. En générale c'est plutôt dans les 1000-1100 max (et en moyenne c'est dans les 800 au lagon de loria je crois).

Restent les critiques et les nommés mais même Slucer inflige 1800-2000 dégats il me semble et donc 1300 environ une fois absorbés par l'armure. Je n'ai pas les chiffres en tête mais ca me semble être ça. Pour les critiques Nevrax dit bien qu'ils seront pour la plupart absorbés également par l'armure sauf certains qui sont une caractéristique propre d'un animal. Est-ce que ça ne menerait pas non plus les guerriers à pratiquer le une main pour profiter d'un bouclier qui serait alors un atout plutôt nécessaire pour affronter les nommés de ce niveau ?

Je ne pense pas vraiment que ce soit un souci. L'équilibrage en pvp est plus problèmatique je pense comme l'ont dit entre autres Erlyan et Maximus.

daerel
August 26th, 2005, 02:34 PM
Le souci, c'est que vous tremblez de peur pour le soin divisé par 2 que pour une raison que je vois : certains monstres infligent des baffes à plus de 4000pdv.

Alors, arrêtons un peu l'hypocrisie svp :

1-Les armures vont être plus costaud et apparemment encaisser les critiques (ce qui n'est pas le cas actuel, je crois).

2- Les monstres faisant 4000+ de dmg sont des nommés ou des rois (je ne crois pas que des mobs normaux fassent autant)... ce genre de mobs censés normalement être terrifiants et de vrais défis à tuer... Or, qui n'enchaîne pas Daiden ? Qui n'a pas enchaîné Poncha avant le patch sur les nommés ? Hier, j'ai même une amie qui m'a dit que Kinkoo et Vorkoo étaient franchement minables vu comment ils les ont tués facilement !

3- Je suis soigneur 147 et je tiens debout des teams devant les grands jugulas (niveau 265) et les nouveaux herbivores en étant le seul healer... Alors, je ne vois pas où est le souci ?

Alors oui, on aura plus notre matos en suprême... oui, les méchants monstres vont vraiment être méchants et pas seulement des trucs rigolos qu'on chaine... Et enfin, on ne va pas avoir le commentaire de certains qui disent qu'un soigneur 151, c'est suffisant, pas besoin d'aller plus haut !

Evidemment, attendons de voir nous-mêmes !

Quant aux remarques sur le pvp... Je rappelle que le problème des pvp est leur durée actuelle démentielle vu la puissance du soin dès le niveau 100... Un seul soin, et le mec tué revit faisons des combats pvp de vraies horreurs manquant très souvent de stratégie ! Là, ça va être mortel et bref... comme une bataille réelle. La stratégie va être de mise et ça va obliger les gens à réflechir aux autres branches (les tireurs, guerriers légers, mage neutra et debilitant vont, normalement, redevenir à la mode) et à mieux jouer (fini le temps où le mage off se disait : allez, je mets mes crédits vie et sève à fond sans mettre de credit temps ou portée, j'ai un soigneur).

Cela risque d'être intéressant... car il faudra voir le temps de cast, sa consommation... etc.

On aura des guerriers utilisant les feintes, les mages essayant de s'interrompre... Et le terrain deviendra vital.

Enfin, c'est ce que je suppose, il faut tester.

bobocop
August 26th, 2005, 03:08 PM
Je campe sur mes positions, ces changements vont créer un réel déséquilibre entre les compétences. ( qui plus est, les changements ne concernent pratiquement que les off, tanks et healers...et les autres ? je prédis de nouveaux "râleurs" qui diront : "hannn les tireurs sont beaucoup trop forts, il faut augmenter leur consommation !!" ;))

Par manque de pratique, expérience (ou peut être finesse de jeu ?) certains joueurs ont cru à un gros déséquilibre mage/tank, ce qui n'est pourtant pas le cas : un mage guerrier a effectivement un léger avantage face à un guerrier, mais un mage pur... (ceux qui connaissent sourriront ;)) Enfin rien ne sert de revenir sur ce sujet, les dés sont jetés, dommage.

Toujours est-il que les mages offensifs consomment déjà beaucoup (ce qui est justifié), pour infliger beaucoup de dégat il est vrai. Mais ils ne disposent d'aucune protection contre la mélée, contrairement aux tanks qui pourront résister aux sorts et à la mélée (bijoux+armure)

Pour résumer :
les mages consommeront plus et infligeront moins de dégats (et seront moins healés car si la sève est à 0 la vie y est aussi lol, pauvres healers...)
Les tanks sont mieux protégés (bijoux+armure), mieux healés pour la stam... le rêve quoi ! ;)

Et les healers... je ne connais pas assez la compétence pour en parler mais certains ont soulevé le problème.

Où est l'équilibre avec tout ça ?

enfin il y aura toujours les tireurs pour mettre en pièces les guerriers :D

subutai
August 26th, 2005, 03:19 PM
Le tir va faire très très mal :D

daerel
August 26th, 2005, 03:34 PM
Le tir va faire très très mal :D

Faut pas abuser non plus !

La mitrailleuse et le lance-grenade, peut-être, avec leur propre limitation due aux balles.

Le fusil et le pistolet beaucoup moins... En pistolet, un tireur 250 avec des munitions 250 fait au max 347 points de dommage avec un cpm de 43.

Au fusil, c'est plus de dommage avec un cpm beaucoup plus bas (38 je crois, il faut que je vérifie).

En clair, ça va redevenir intéressant d'utiliser d'autres branches que le heal/off classique actuel (et non, je sais les Jardins, tout le monde ne fait pas l'erreur du off/heal, on est bien d'accord).

Ce que je vois est la chose suivante :

- Les guerriers vont pouvoir décliner leurs possibilités entre les guerriers légers et les tanks (des guerriers en tout type d'armure vont devenir possible pour contrôler sa consommation).

- Les mages afflictifs vont aussi jouer plus souvent, autant les neutralisants que les debilitants.

- Les tireurs vont enfin se dire, on va servir.

- Les soigneurs et les off seront toujours puissants mais plus des dieux vivants.

Je comprends parfaitement ce que les pros actuels du pvp tentent d'expliquer (pour moi, la polémique pour le pve est une pure hypocrisie car comme il a été déjà dit, très peu de mobs font 4000+ dans la figure et ce sont des nommés/rois)... mais je prends une démarche de casual gamers :

J'aime le tir/magie débilitante/ magie neutralisante/ les armes de mêlée. Je suis un jouer de niveau moyen. Je n'ai pas le temps de tout tester dans le jeu pour comprendre les subtiles nuances pour le pvp afin de vaincre les mages off.

Le problème est là : comment un joueur jouant de façon modérée (la majorité des joueurs) peut s'amuser avec les branches qu'il aime sans devenir off/heal ?

Ben, c'est difficile en pvp ! Avouons-le ! Hormis quelques grosses guildes de joueurs hardcore, très peu de gens ont trouvé les moyens de vaincre un duo heal/off.

Là, au contraire, avec ce changement, tout va changer !

Le maître-mot maintenant va être "maîtrise de sa consommation" !

Un détail, je crois que les effets bombe/pulvérisateur/ricochet vont être augmentés alors que le double-sort va voir sa consommation et son casting s'accroître... Personnellement, je ne voudrais pas être sur le chemin d'un mage off lançant ses sorts de Feu niveau 250 en bombe sans double-sort dans ma face... Et de même, les tanks vont adorer les effets ricochet de stamina.

Je crois que le souci est que tout le monde veut continuer à utiliser le double-sort comme actuellement, ce qui est pour les joueurs simples une horreur pour survivre devant lui (c'est simple, je n'y survis pas personnellement).

Quel intérêt de se lancer dans une bataille de masse en tant que guerrier ou tireur et de se faire abattre avant le contact ou d'avoir l'effet yoyo ! OU de savoir qu'on ne doit la vie qu'à un solide healer derrière soi ?

Aucun intérêt !

Dans une bataille, parfois, il faut pouvoir se dire : je peux jouer pendant quelques instants en utilisant mes techniques et en les confrontant aux autres sans crever immédiatement ou subir l'effet yoyo.

C'est en tout cas mon avis et je dis qu'il faut voir avant de crier au scandale !

azazer
August 26th, 2005, 03:36 PM
hier on est allé au dai den avec une team que je qualifierai de...ben c'était pas si facile de tenir tout le monde une fois le heal 200+ parti. J'ai du utiliser pas mal de fois le double soin de vie...

Et bien j'ai une expérience similaire mais inverse à la tienne. Cela remonte à 1 mois je crois. On était une team sur le Dai-Den, et à l'époque j'étais même pas encore 200+ en heal (au alentour de 190 je crois).

La team ==> 3 off 235+, 2 tank (dont le main 240+) et un heal moi, 190+. Et bien je n'ai eu aucun problême a tenir le groupe.

Et ce jour là je me suis dit que le heal c'était vraiment trop fort! (depuis je m'y suis mis trés sérieusement vu à quel point c'est LA compétence stratégique de toutes chasses et PvP)

[edit par rapport à en bas]Ce que j'entend par là, c'est non pas que je suis le healeur de la mort qui tue les pastéques, non, pas du tout même. Mais plutôt qu'en team il faut jouer en team (je ne te vise pas du tout Angia, et là j'ai parfois l'impression de dire une grosse connerie quand je parle de jouer en équipe, comme Barthez made in Guignol). Il faut que les gens discutent entre eux de la chasse, en dehors du simple "il est où le heal?" "put... mon healeur guilde il sait au moins me tenir" et autre phrase du même genre qui ne font absolument rien avancer...

Mais c'est vrai qu'en chasse on parle pas, ou on préfére parler de ce qu'il se passe à la télé, et c'est là que le heal divisé par 2 va faire trés mal. Faudras jouer un minimum (et pas faire en plus la vaisselle, regarder le film sur le cable, faire son café et papoter sur le cc guilde du dernier spectacle de l'école française de patinage artistique).

subutai
August 26th, 2005, 04:07 PM
Faut pas abuser non plus !

J'abuse pas, tu verras...

Le fusil et le pistolet beaucoup moins... En pistolet, un tireur 250 avec des munitions 250 fait au max 347 points de dommage avec un cpm de 43.

C'est bien ce que je dis, quand tu penses qu'en duel contre un 250 dagues un off s'en sort de justesse, la a coup de 347 de degats et 43 c/m je vois mal qui pourras contrer cela. Le off c'est la mort assuré contre, et le tank bah va falloir qu'il maigrisse pour courrir apres le tireur.

- Les guerriers vont pouvoir décliner leurs possibilités entre les guerriers légers et les tanks (des guerriers en tout type d'armure vont devenir possible pour contrôler sa consommation).

Faudra voir en fonction de la réévaluation des armures.

- Les mages afflictifs vont aussi jouer plus souvent, autant les neutralisants que les debilitants.

C'est la mode en ce moment, et c'est deja tres puissant en pvp et en pve

- Les tireurs vont enfin se dire, on va servir.

Dea repondu plus haut.

- Les soigneurs et les off seront toujours puissants mais plus des dieux vivants.

Faudra que tu me montres un dieux vivant sur Atys.

Le problème est là : comment un joueur jouant de façon modérée (la majorité des joueurs) peut s'amuser avec les branches qu'il aime sans devenir off/heal ?

Tu retrouveras toujours ce problème la dans n'importe quel mmo, et si ce n'est pas heal off, bah ca deviendra neutra deb.

Dans une bataille, parfois, il faut pouvoir se dire : je peux jouer pendant quelques instants en utilisant mes techniques et en les confrontant aux autres sans crever immédiatement ou subir l'effet yoyo.

La tu auras le super effet yoyo :)

C'est en tout cas mon avis et je dis qu'il faut voir avant de crier au scandale !

Reste à savoir qui crie au scandale habituellement...

lampyre
August 26th, 2005, 04:11 PM
et bla bla bla le heal machin, moi j'arrives à tenir tout une team, bla bla bla moi j'y arrives pas gngngngngn

moi ce qui vraiment me dégoutes au plus haut point, c'est de me battre contre un mobs parce que je me promène seul et qu'il me saute dessus, de mettre mon aura de mélée, de claquer un regen, de faire mes coups sur esquives, sur critique, d'utiliser contournement, de me vider de ma stam pour pas perdre trop de points de vie, d'utiliser fureur.

à la fin du combat me reste que invul et accélération et résultat ----> action trop simple -_-'

de toute façons, nevrax reviendra en arrière si les joueurs crient assez fort (comme d'hab quoi)

subutai
August 26th, 2005, 04:14 PM
et bla bla bla le heal machin, moi j'arrives à tenir tout une team, bla bla bla moi j'y arrives pas gngngngngn

moi ce qui vraiment me dégoutes au plus haut point, c'est de me battre contre un mobs parce que je me promène seul et qu'il me saute dessus, de mettre mon aura de mélée, de claquer un regen, de faire mes coups sur esquives, sur critique, d'utiliser contournement, de me vider de ma stam pour pas perdre trop de points de vie, d'utiliser fureur.

à la fin du combat me reste que invul et accélération et résultat ----> action trop simple -_-'

de toute façons, nevrax reviendra en arrière si les joueurs crient assez fort (comme d'hab quoi)

+1
Coucou toi ! quand c'est ktu reviens? ;)

daerel
August 26th, 2005, 04:26 PM
Beaucoup de choses



Je tente de répondre dans la mesure de mes moyens en la situation actuelle sans avoir testé.

Je crois que le problème, nous en conviendrons, n'est pa sle pve mais le pvp.

Pour les mages off, je crois que ceci répond aux angoisses existentielles de certains :

8. Suppression du facteur de division en PvP [Mis à jour]



Actuellement les dommages en PvP sont divisés par 2 par rapport au PvE. L'objectif de départ était de faire en sorte que les combats en PvP durent plus longtemps, notamment depuis que les mages ont été en mesure d'infliger des dommages. Etant donné que nous introduirions une absorption des dommages magiques (voir §2), tout en conservant aux mages offensifs un léger avantage en termes de quantité de dommages infligés, cet équilibre serait finalement préservé. De même, en PvP, les armures au-dessus de la q160 ne sont pas utiles car elles absorbent plus de dommages qu'un guerrier n'est capable d'infliger. Nous retirerions donc ce facteur de division par 2 des dommages.

Donc, un sort simple fera autant qu'un ancien double-sort en pvp.

Pour répondre aux angoissés qui craignent de mourir en 30 secondes face à ce réequilibrage du pvp :

2. Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux [Mis à jour]

Nous apporterions un nouveau concept qui est à peu près le même que celui utilisé pour les armures et les dommages de mêlée, mais pour les dommages de magie cette fois, leur permettant d’absorber une partie des dommages infligés par la mgie. Tout comme les armures, un bijou aurait 3 protections allant de 0 à 10. Pour chaque type de magie offensive, nous cumulerions les valeurs indiquées sur le bijou pour atteindre le pourcentage d’absorption pour les dommages magiques.

Toutefois, il ne sera pas possible d’excéder une valeur maximum (Mise à jour (08-24): la valeur, qui est toujours en cours d’affinage est actuellement de 70% au lieu de 80%), qui sera affichée avec une autre couleur lorsqu’elle sera atteinte. Vous ne serez pas capable d’avoir la valeur maximum pour tous les types de magie (il y en a 7), vous devrez choisir entre avoir un nombre moyen partout ou maximiser 3-4 valeurs.

Mise à jour (08-24): L’absorption des armures ne sera pas affectée par cette modification. Les armures n’absorbent que des dégâts de mêlée. Actuellement, les dommages magiques ne sont pas absorbés.

Et :

12. Augmenter les limites d'absorption des armures [Mis à jour]



Nous augmenterions légèrement les limites d'absorption des dégâts des armures, afin de permettre aux guerriers d'être un peu plus résistants, et de donner plus d'importance à l'artisanat.

Mise à jour (08-24): Les valeurs (qui pourraient encore être modifiées),sont les suivantes:

· Pour les armures légères, la zone d’absorption pourrait changer de 5%-15% à 5%-25%.

· Pour les armures moyennes, la zone d’absorption pour changer de 20%-30% à 20%-40%.
Pour les armures lourdes, la zone d’absorption pour changer de 45%-55% à 40%-60%

AVec ceci, je pense que l'effet yoyo aura tendance à être restreint.

Avec tous les autres changements, on aura droit à un équilibre qui va de même et qu'il va falloir tester.

IL m'étonnerait beaucoup que Nevrax, après le bide monumental du patch 1, ose réitérer la même chose.

En outre, leur equipe de testeur maison semble avoir dit ok et demander la suppression de certaines propositions (comme le temps de cast à +2 seconde).

Faisons confiance et testons sur l'ats quand cela viendra.

Pour l'instant, tout cela semble cohérent quand on voit l'ensemble des mesures ensemble et non en se focalisant sur un ou deux points seulement.

Quant au tireur qui fait au niveau 250 347 de dmg en 43 cpm, je t'assure que tu utilises tes crédits stam et vie au max... Il tient pas longtemps. Contre un tank, le même tireur fera beaucoup moins de dommage que les 347 vu que les absorptions vont être accrues (ah, tu as une lourde qui absorbe en tranchant 600 de dmg, dommage pour mon pistolet !).

Ne fantasmez pas, les grosses puissances du jeu seront toujours les mages off, les mages debilitants, les soigneurs et les tanks de mêlée à 2 mains.

Les autres seront toujours moins puissants... mais enfin ils pourront agir sans paraître ridicule quand un joueur n'a pas étudié à fond le système.

Enfin, pour ceux qui crient au scandale, il y a moi effectivement mais on apprend de ses erreurs et on évolue je pense !

azazer
August 26th, 2005, 04:28 PM
et bla bla bla le heal machin, moi j'arrives à tenir tout une team, bla bla bla moi j'y arrives pas gngngngngn


o0 un soucis? des calments? non pas la peine...

[edit]Ah oui faut le mettre aussi "-1".

r0man0
August 26th, 2005, 04:30 PM
Quel intérêt de se lancer dans une bataille de masse en tant que guerrier ou tireur et de se faire abattre avant le contact ou d'avoir l'effet yoyo ! OU de savoir qu'on ne doit la vie qu'à un solide healer derrière soi ?

Aucun intérêt !

Dans une bataille, parfois, il faut pouvoir se dire : je peux jouer pendant quelques instants en utilisant mes techniques et en les confrontant aux autres sans crever immédiatement ou subir l'effet yoyo.


Avec la réduction du heal et l'augmentation des dégats en PvP il va falloir t'y faire à l'effet yoyo!! Tu te prendra des one-shot ou presque et le healer ne pourra te relever qu'avec 100pv ------>tu retombera direct et le combat ne durera pas assez lontemps pour que tu mettes au point une stratégie.


Quand à la consommation des guerriers et des mages, pas la peine de l'économiser, un soigneur petit level te remplira ta jauge de séve ou de stam en un clin d'oeil.

Autre point important, les ampli "supremes" sont plus dure à trouver qu'autrefois, il va falloir s'habituer a soigner avec des ampli a 80% voir moins, ca remene le soin en missile simple à 1200pv ou moins, et a 2400 en double, ca fait vraiment pas beaucoup.

Pour la chasse au roi, ce que j'aime dedans c'est de réunir un groupe d'amis et combattre un monstre fort. Avec ce systeme il faudra être 3/4 fois plus nombreux, pas évident de réunir autant de monde, ce type de chasse deviendra rare. Pour se réunir à 50 il y les events.

Donc avec ses modif, le jeu risque fort de se limiter à la chasse aux ocyx faute de heal, avec un roi une fois tous les mois. Quand ton out-post se fera attaquer, tu ira sur place et deux minutes apres ce sera réglé....super perspectives!!


PS: ha oui, l'augementation de la protection des armures nous fera en gros passer de 50% à 52% pour du choix, ce qui est d'apres moi négligeable, donc les guerriers plus resistants....

albator6
August 26th, 2005, 05:21 PM
...
Ben, c'est difficile en pvp ! Avouons-le ! Hormis quelques grosses guildes de joueurs hardcore, très peu de gens ont trouvé les moyens de vaincre un duo heal/off.



heu en pvp c'est extrement nul un duo off heal........ pas besoin d'etre hardcore gamer pour s'en rendre compte... ils se vident de leur vie tout seuls.....

si ils sont pas multi classé haut lv ils n'ont aucunes chances, et si ils sont multiclasse ils ne feront pas off + heal pour gagner

le seul truc marant avec le patch c'est qu'on pourra faire du vrais pk dans les primes du one shout sur les pauvres foreurs hihi. :D

et revenant au tir , ça va etre extremement puissant sans la division des degat en pvp, le pistolet par exemple quasiment 400dmg/sec pour un lv 250 tout en etant libre de bouger et avec les bonnes stanza posibilite de stuner 1 fois sur 3-5 meme un lv 250. j'imagine meme pas la mitraillette ou le lance grenade sur les mage en tir a la tete..... aucunes protections......

vite je monte mon tir de toute façon mon off me sert deja a rien apart a prendre de la dp...

les multiclassés haut lv vont etre heureux..... les autres.....

albator6
August 26th, 2005, 05:28 PM
La team ==> 3 off 235+, 2 tank (dont le main 240+) et un heal moi, 190+. Et bien je n'ai eu aucun problême a tenir le groupe.




a la difference pres que ton 190+ en heal est pas ton plus haut lv... angia est mage pur elle a pas tes point de vie de multiclasse..... donc sans un autre healeur ou off qui regen sa vie elle est vide tres vite

lilfei
August 26th, 2005, 05:54 PM
Avec la réduction du heal et l'augmentation des dégats en PvP il va falloir t'y faire à l'effet yoyo!! Tu te prendra des one-shot ou presque et le healer ne pourra te relever qu'avec 100pv ------>tu retombera direct et le combat ne durera pas assez lontemps pour que tu mettes au point une stratégie.
Je pense que Daerel l'a bien expliqué, avec les bijoux, si on focalise les résistances sur les sorts raciaux, le one shot n,e sera pas si évident que ça. Même sur un foreur les bijoux ne sont pas en vie mais pourront avoir des résistance. Et Même si j'ai seulement 30% partout sur 3000 dégâts ca fait plus que 2100. Et je trouve ça intéressant que l'off doive chercher le point faible de la résistance. Pas vous ? Et ne devrait-il pas s'économiser le temps de trouver le point faible plutôt que de bourriner sur un sort qui résiste bien ? M'enfin moi j'y connais rien en magie :p

(j'imagine même les furieux qui changeront leurs bijoux en cours de combat en voyant l'adversaire choisir un sort en particulier ;))

azazer
August 26th, 2005, 06:11 PM
a la difference pres que ton 190+ en heal est pas ton plus haut lv... angia est mage pur elle a pas tes point de vie de multiclasse..... donc sans un autre healeur ou off qui regen sa vie elle est vide tres vite

ça c'est vrai. Mais si elle a besoin d'un autre mage healeur, quoi de plus normal aprés tout? je m'explique:

1 healeur, pour tenir une équipe, je n'ai jamais vu ça sur aucun mmo que j'ai testé durant l'année, quand les joueurs essayent de tuer un nammed ou équivalent ailleurs).

Deux soigneurs, a minima, je trouve ça normal (et je sais bien qu'il y a un problême de joueur soigneur sur l'écorce).

Mais je sais bien que je n'ai pas la vérité absolu biensur.

albator6
August 26th, 2005, 06:15 PM
humm si le one shout sera toujours possible, les off seront quand meme pas stupid de mettre leur double missile avec le meme sort.....

sans compter que le one shout est deja possible .......

sans compter que deux coup d'epee a la tete fera tres mal.... plus de 1400 actuellement je peut faire avec un lv 240-... alors la ça sera 2800....

faro1
August 26th, 2005, 06:22 PM
Le tir sera puissant en PvP ... Chouette, je vais peu être servir a un peu plus que avant (oui parceque avant, avec mon fusil, j'étais aussi utile qu'un Yubo).

Sinon, sur une possible limite du tir ... Regarder la conso d'un tireur, et le rapport coup en MP/Dégats avant de dire qu'il faudra augmenter les coups ;)

Bon, Au lieu de discuter, les devs les codes sur l'ATS, ses règles ...

Lurtz, qui veut pas avoir l'air d'insister ...

warba
August 26th, 2005, 06:30 PM
Pour le moment, la chasse haut lvl est complètement inintéressante. De ce point de vue, des changements ne peuvent qu'être bénéfiques. De la même façon, s'il faut avoir passé des milliers d'heures d'entrainement et de réglage pour arriver à battre un duo off+heal en pvp, il y a un problème.

Par contre, il faudra que Nevrax dose bien la difficulté, parce que si le jeu devient trop dur, nécessitant de connaitre parfaitement le gameplay pour espérer s'en sortir correctement, je prévois un dépeuplement progressif, et donc le début de la fin de Ryzom.

Alors des changements oui, mais du dosage et de la finesse svp :) (ou alors un patch du patch en catastrophe :p)

Warbazhul

albator6
August 26th, 2005, 06:42 PM
ça c'est vrai. Mais si elle a besoin d'un autre mage healeur, quoi de plus normal aprés tout? je m'explique:

1 healeur, seul, pour tenir une équipe, je n'ai jamais vu ça sur aucun mmo que j'ai testé durant l'année. D'autant plus qu'en les joueurs essaye de tuer un nammed.

Deux soigneurs, a minima, je trouve ça normal (et je sais bien qu'il y a un problême de joueur soigneur sur l'écorce).

Mais je sais bien que je n'ai pas la vérité absolu biensur.

oui deux soigneurs est correct pour une equipe je pense aussi. neanmoins il faut pouvoir continuer differents types de chasse et non seulement les chasses basiques or ces modifs vont restriendres les possibilites de chasse et donc pas mal de joueurs risque de s'ennuier.
prenons l'exemple des gros herbivores c'est uniquement dedie au haut lv (240+) qui veulent monter leur branche au 250, le plaisir de jeu est inexistant (a part peut etre pour ceux qui aime le pex) aucun risque de chasse bref que du pexage pur

la gestion du multi agro sera tres reduite , les chasses a risques tres limites
les chasses plus longues mais pas plus interessante.
il faudra etre plus nombreux sur les rois, mais on est toujours limiter a 9 par team. faudra 2 healeur vie un healeur seve un healeur stam soit quasiment la moitie d'une team, ou alors une team que de soigneur qui feront pas d'xp... bref je trouve pas que c'est equilibrer par rapport au autres professions

la grosse differences entres les mobs fait que dans certains cas le heal est trop puissant et dans d'autre suffisant.

lampyre
August 26th, 2005, 06:44 PM
je prévois un dépeuplement progressif, et donc le début de la fin de Ryzom.

Alors des changements oui, mais du dosage et de la finesse svp :) (ou alors un patch du patch en catastrophe :p)

Warbazhul

Ta "prédiction" a eu lieu au patch 1

mais bon la mort de ryzom c'est comme les outpost, ça fait 1 ans que c'est annoncé.

warba
August 26th, 2005, 06:50 PM
Ta "prédiction" a eu lieu au patch 1

mais bon la mort de ryzom c'est comme les outpost, ça fait 1 ans que c'est annoncé.

Ryzom pouvait encore se permettre un dépeuplement à cette époque. Je ne suis pas sûr que ce soit encore le cas.

Et la mort d'un jeu peut trainer en longueur, j'en ai un bel exemple en tête :(

Enfin on verra, j'espère que les changements iront dans le sens du plaisir de jeu du plus grand nombre, et non dans le sens voulu par quelques "spécialistes" :)

Warbazhul

azazer
August 26th, 2005, 06:50 PM
la grosse differences entres les mobs fait que dans certains cas le heal est trop puissant et dans d'autre suffisant.

Pas faux ça...

lilfei
August 26th, 2005, 06:54 PM
humm si le one shout sera toujours possible, les off seront quand meme pas stupid de mettre leur double missile avec le meme sort.....

Mais si les off mettent deux sorts différents et que l'un deux est sur une résistance à 80% tu ne tues pas en un coup. Peu importe comment tu tournes le truc il y a le potentiel de réduire d'au moins 50% les dégâts du double sort et ca devra être un jeu entre l'off et les résistances de sa cible.

Pour ce qui est de la mélée ce qui est certain c'est que les off mangeront plus cher mais que les armures lourdes serviront à quelque chose. Enfin la stanza bouclier servira à quelque chose et des tanks pour protéger les tueurs de mage aussi. Pour l'instant, en pvp je ne pense pas qu'un guerrier ait besoin de se prendre la tête à protéger ses mages. Il n'est utile que pour casser les incantations des soigneurs à peu de chose près. Bah oui, taper sur un tank qui tape un mage alors que ce tank est maintenu sans difficulté par le soigneur adverse est une perte de temps.

Et moi ça ne me pose aucun problème de voir certains mobs devenir tellement difficiles qu'il faille une petite armée pour les tuer. Actuellement en dehors des nids kitins je pense que tout peu se faire en équipe de 9 non ? Pöurquoi Kinkoo ou Vorkoo ne seraient-il pas tellement redoutables qu'il faille 2 équipes ?

oleron
August 26th, 2005, 07:09 PM
Quant aux remarques sur le pvp... Je rappelle que le problème des pvp est leur durée actuelle démentielle vu la puissance du soin dès le niveau 100... Un seul soin, et le mec tué revit faisons des combats pvp de vraies horreurs manquant très souvent de stratégie ! .


faux et archi faux ce n'est interminable que si les deux camps sont de forces a peu pres egales en terme de niveaux et effectifs et que :
- soit les deux groupes n'ont pas de strategie
- soit les deux groupes ont des strategies qui se valent
ce qui est tout à fait normal vu que dans ces deux cas l'affrontement est équilibré

la puissance du heal par rapport aux degats t'oblige justement à taper là ou il faux quand il faux et non pas nimporte où ... avec ces modifs yaura plus vraiment besoin , ni le temps de toute facon ...


J'aime le tir/magie débilitante/ magie neutralisante/ les armes de mêlée. Je suis un jouer de niveau moyen. Je n'ai pas le temps de tout tester dans le jeu pour comprendre les subtiles nuances pour le pvp afin de vaincre les mages off.

Le problème est là : comment un joueur jouant de façon modérée (la majorité des joueurs) peut s'amuser avec les branches qu'il aime sans devenir off/heal ?




euh attends , tu me fais peur là ... le système est trop subtil pour toi donc il faut l'adapter pour ne pas avoir à refléchir en pvp c'est ca que tu nous dis ?




Ben, c'est difficile en pvp ! Avouons-le ! Hormis quelques grosses guildes de joueurs hardcore, très peu de gens ont trouvé les moyens de vaincre un duo heal/off.


très peu s'en sont preocupées en fait partant du principe que de toute facon le mieux c'etait off heal et ils sont parti pxer --> bosquet , dai den hop c'est bon je suis fort en pvp ....
.....bah non raté :D



Dans une bataille, parfois, il faut pouvoir se dire : je peux jouer pendant quelques instants en utilisant mes techniques et en les confrontant aux autres sans crever immédiatement ou subir l'effet yoyo.


c'est le cas actuellement lol , mais ca ne le sera plus avec ces modifs ...


Je pense que Daerel l'a bien expliqué, avec les bijoux, si on focalise les résistances sur les sorts raciaux, le one shot n,e sera pas si évident que ça. Même sur un foreur les bijoux ne sont pas en vie mais pourront avoir des résistance. Et Même si j'ai seulement 30% partout sur 3000 dégâts ca fait plus que 2100.


euh deja faudra voir de quoi dependront ces resistances ... des parrures 250 full resist à l'heure actuel pas grand monde en fait et rien ne dit que ces resistances ne seront pas encore plus dur à faire

ensuite, yaura pas besoin de mages off tu sais , un mage non multiclassé se fera tué en deux coups d'épées à peu pres :p


la grosse differences entres les mobs fait que dans certains cas le heal est trop puissant et dans d'autre suffisant.


et oui,
sans oublier que éviter un add en chasse c'est facile , quand tu bouges c'est une autre histoire ....


Pour le moment, la chasse haut lvl est complètement inintéressante. De ce point de vue, des changements ne peuvent qu'être bénéfiques.


c'est les proies de chasses qu'il faut changer plutot tu crois pas ...
mais bon quand on voit les " super herbi " on va pas vraiment dans ce sens c'est sur ptdr


Enfin la stanza bouclier servira à quelque chose et des tanks pour protéger les tueurs de mage aussi


ah ? tu vas les proteger comment ? tu vas utiliser agacement sur les tueurs de mages ? :D

lilfei
August 26th, 2005, 07:19 PM
ah ? tu vas les proteger comment ? tu vas utiliser agacement sur les tueurs de mages ? :D
Je parlais de la stanza bouclier qui dispose d'un temps de cooldown assez court par rapport à nombre de stanza. Elle permet notamment au niveau où je suis d'absorber 275 points de dégâts sur un coup avec un facteur d'absorbption de 75%.
Comme tu le dis si bien les mélées taperont eux aussi très fort et le piquier sera tout à fait adapté à ce rôle tandis qu'un guerrier avec deux armes sera plutôt fait pour cogner sur le mage.

En décrivant tout ça, je me rends compte surtout que c'est ce à quoi j'aspire plus ou moins en fait ;) Reste à savoir si ces modifs nous y amènent :s

janta
August 26th, 2005, 07:22 PM
ah ? tu vas les proteger comment ? tu vas utiliser agacement sur les tueurs de mages ? :D
Je milite depuis toujours pour que la stanza agacement soit utilisable entre joueurs en situation de pvp uniquement, avec pour effet de modifier la cible du jouer agacé au profit de soi même (c'est à dire forcer un joueur a vous sélectionner)
Ca donnerait lieu a des stratégies interessantes en termes de protection des healers contre les mages off ou les tireurs par exemple...
Comme en PvE l'action agacement aurait un pourcentage de réussite variable selon le niveau de la cible (niveau maximal par exemple...)
Qu'en pensez vous...

Edit: le seul pb auquel je pense ce seraiant les foreurs en zone pvp :D mdr... J'imagien deja une scene :)
On pourrait faire en sorte que le taunt ne fonctionne pas si le joueur a selectionné une source (et marche dans tous les autres cas)

boubavic
August 26th, 2005, 07:27 PM
Je milite depuis toujours pour que la stanza agacement soit utilisable entre joueurs en situation de pvp uniquement, avec pour effet de modifier la cible du jouer agacé au profit de soi même (c'est à dire forcer un joueur a vous sélectionner)
Ca donnerait lieu a des stratégies interessantes en termes de protection des healers contre les mages off ou les tireurs par exemple...
Comme en PvE l'action agacement aurait un pourcentage de réussite variable selon le niveau de la cible (niveau maximal par exemple...)
Qu'en pensez vous...
pffff ... le pire c'est que je suis d'accord :eek: :p

oleron
August 26th, 2005, 07:34 PM
Je parlais de la stanza bouclier qui dispose d'un temps de cooldown assez court par rapport à nombre de stanza. Elle permet notamment au niveau où je suis d'absorber 275 points de dégâts sur un coup avec un facteur d'absorbption de 75%.
Comme tu le dis si bien les mélées taperont eux aussi très fort et le piquier sera tout à fait adapté à ce rôle tandis qu'un guerrier avec deux armes sera plutôt fait pour cogner sur le mage.

En décrivant tout ça, je me rends compte surtout que c'est ce à quoi j'aspire plus ou moins en fait ;) Reste à savoir si ces modifs nous y amènent :s

la dernière permets d'absorber 375 points ....
je suis pas sur que t'auras encore des mages à proteger avec ces modifs ...

lilfei
August 26th, 2005, 07:38 PM
375 sur 1100 dégats ca fait du 34% d'absorption au bénéfice de ton protégé et valable même si l'adversaire utilise contournement. Je pense que ca n'est pas négligeable tout de même.

[edit]Mettons un mage avec 3000 pv et un guerrier avec 4500. Je suis piquier et lui aussi. On tape tous deux a 1100. A chaque coup il inflige 725 dégats au mage, a chaque coup j'inflige 1100 au guerrier. Il lui faut plus de 4 coups et des poussieres pour tuer le mage et moi aussi pour le tuer lui. Je trouve que c'est plutot équilibré dans cette config là.

daerel
August 26th, 2005, 07:42 PM
375 sur 1100 dégats ca fait du 34% d'absorption au bénéfice de ton protégé et valable même si l'adversaire utilise contournement. Je pense que ca n'est pas négligeable tout de même.

Ce à quoi tu ajouteras l'absorption future des bijoux.

oleron
August 26th, 2005, 07:46 PM
Je milite depuis toujours pour que la stanza agacement soit utilisable entre joueurs en situation de pvp uniquement, avec pour effet de modifier la cible du jouer agacé au profit de soi même (c'est à dire forcer un joueur a vous sélectionner)
Ca donnerait lieu a des stratégies interessantes en termes de protection des healers contre les mages off ou les tireurs par exemple...
Comme en PvE l'action agacement aurait un pourcentage de réussite variable selon le niveau de la cible (niveau maximal par exemple...)
Qu'en pensez vous...

Edit: le seul pb auquel je pense ce seraiant les foreurs en zone pvp :D mdr... J'imagien deja une scene :)
On pourrait faire en sorte que le taunt ne fonctionne pas si le joueur a selectionné une source (et marche dans tous les autres cas)

j'imagine une autre scene moi , le tank qui arrive vers le healeur et son tank qui le protege et agace le healeur :D

lilfei
August 26th, 2005, 07:47 PM
Je viens de voir ça.
Pour chaque type de magie offensive, nous cumulerions les valeurs indiquées sur le bijou pour atteindre le pourcentage d?absorption pour les dommages magiques.

et çà

Vous ne serez pas capable d?avoir la valeur maximum pour tous les types de magie (il y en a 7), vous devrez choisir entre avoir un nombre moyen partout ou maximiser 3-4 valeurs.

cela signifie-t-il que ce bonus supplémentaire de résistance ne s'appliquera que sur la magie offensive élémentaire et débilitante mais que la magie neutralisante ne sera pas touchée ?

albator6
August 26th, 2005, 07:49 PM
le simple credit vie d'un mage 250 sera de 510 point de vie.....

donc en gros il sera forceé d'utiliser des credits temps tres long pour pouvoir faire plus de degat que les point de vie qu'il consomme, et s'il il rajoute un credit distance important un tank sera au corps a corps avant que sont sort soit parti meme avec un gant 100 100.

duree plus longue pour lancer un sort donc gros risque de sort casser par un guerrier meme 2m, alors que les guerriers rien ne les empechent de tapper meme sans stam ils ont encore leur coup de base.

oleron
August 26th, 2005, 07:50 PM
Ce à quoi tu ajouteras l'absorption future des bijoux.

on parle de dégats de mélée là ...

edit

cela signifie-t-il que ce bonus supplémentaire de résistance ne s'appliquera que sur la magie offensive élémentaire et débilitante mais que la magie neutralisante ne sera pas touchée ?


que le off lol, ya pas eu assez de raleurs contre la neutra deb sur le forum pour l'instant ca viendra après le patch :D
7 = froid , pourriture , acide , poison , feu , onde de chox , électricité

r0man0
August 26th, 2005, 07:54 PM
cela signifie-t-il que ce bonus supplémentaire de résistance ne s'appliquera que sur la magie offensive élémentaire et débilitante mais que la magie neutralisante ne sera pas touchée ?

Cela ne concernera que les 7 sorts de magie élémentaire à priori.

[Edit]:Grillé par oleron :D
[reEdit]: mais j'ai grillé Elreis :p

albator6
August 26th, 2005, 07:55 PM
cela signifie-t-il que ce bonus supplémentaire de résistance ne s'appliquera que sur la magie offensive élémentaire et débilitante mais que la magie neutralisante ne sera pas touchée ?


uniquement sur les degats des 7 magies offensives, ni sur la neutra ni sur la debilitante qui ne font aucun degats par elles memes.


[edit]lol grillé aussi mdr :D :D :D :D
[re-edit] m'en fou la prochaine fois je vous grillerai hihi

lilfei
August 26th, 2005, 07:56 PM
Mais Elreis ce cout exhorbitant d'incantation dont tu parles est pour un sort double non ? N'est ce pas le prix à payer pour faire de gros dégâts et donc quasi one shooter d'après ce que tu disais ?

(dsl c'est pas le lieu peut-être mais j'apprends des choses en magie et je suis intéressé par la discussion là ;))

boubavic
August 26th, 2005, 07:57 PM
le simple credit vie d'un mage 250 sera de 510 point de vie.....

donc en gros il sera forceé d'utiliser des credits temps tres long pour pouvoir faire plus de degat que les point de vie qu'il consomme, et s'il il rajoute un credit distance important un tank sera au corps a corps avant que sont sort soit parti meme avec un gant 100 100.

duree plus longue pour lancer un sort donc gros risque de sort casser par un guerrier meme 2m, alors que les guerriers rien ne les empechent de tapper meme sans stam ils ont encore leur coup de base.

sauf que pour casser un enchantement, il faut un coup "special" d'apres mes derniers essais

albator6
August 26th, 2005, 08:01 PM
sauf que pour casser un enchantement, il faut un coup "special" d'apres mes derniers essais


pas forcement, vrais uniquement dans certains cas...

et les coup speciaux ne se fond pas au hasard le pourcentage de reussite est modifiale.

[edit] hihi grillé feid :D

r0man0
August 26th, 2005, 08:01 PM
tu devrai refaire des essais :)

Edit: zut regrillé :(

bobocop
August 26th, 2005, 11:40 PM
ça sent le grillé dans le coin :D

erf, faut que je trouve un truc à dire, sans quoi je vais flooder... alors euuuh:

De toute manière ces modifications sont tout juste en développement, elles subiront de nouveaux test, et au pire un contre-patch :P aprés le patch de rééquilibrage du déséquilibre pas si désiquilibré que ça... (à prendre avec humour :D)

subutai
August 27th, 2005, 09:29 AM
sauf que pour casser un enchantement, il faut un coup "special" d'apres mes derniers essais

Nop :) mais il est vrai que deux coups spéciaux sont plus efficaces ;)

nanaruto
August 27th, 2005, 11:04 AM
les parties louches de l'xp sans rien faire ou presque ayant disparu, que dire sinon que faire consommer les mages deja plus qu'ils ne consommes est encore une fois inutile mais bon ca faudra le repêter autant de fois que nécessaire.

un off 250 s'auto mutile deja enormément.. il n'as d'une part , pas la vie d'un guerrier, au max 2800 ou 3000 pv je croit , je parle la d'un off pure , un off qui aurait aussi monter son tank ne doit pas etre pénaliser car il as fait plus d'effort qu'un simple off.

tout vos changements ne doivent a mon avis pas prendre compte du multiclassage. si on pénalise le multiclassage le monoclassage sera encore plus desavantager... il faut donc faire les changement en prenant en compte les resist max des guerriers pure, leur vie max, la vie max des off pure et la resist max des offs pures...


en gros un tank pure contre un off pure est avantager. d'une il as plus de vie, de deux il s'auto mutile moins, de 3 il as les memes avantages en termes de cristaux et d'objets enchanter qu'un off.

a chacun de gerer cela deja, et c'est ce qui fait qu'un joueur 250 aura le dessus sur un autre il est simplement plus facil de gerer ca en etant off que tank.

sinon globalement les deux se valents suffit de savoir jouer avec, si tout le monde savait manier ses armes de mélée les tanks batraient les offs depuis longtemps, ils faut connaitre les différentses astuces, comme pour le off ...


donc plutot que de vouloir a tout pris brider les offs rendez plus clair le game play des tanks et augmentez les degats de saignements par exemple ou creez des stanza assomer ...


mais comme on ne cessera de vous le dire, un guerrier qui sait utiliser son armes corectement a autant de chance qu'un mage qui sait utiliser ses sorts.

et un mage s'auto mutile, en quatre ou 5 sort il est vide....alors oui bon si on est sur de balancer 6000 dmg en deux sorts ok mettez 20% mais ca donnera plus de puissance donc un déséquilibre.

touchez a rien,la ce qui fait la différence, c'est le savoir faire. c'est ce qui fait la diff entre le pexeur pur fanatique et le joueur passionné qui aime son jeu et cherche a découvrir toute les astuces du game play qui ferons qu'il poura vaincre ou non un joueur qui as plus de levels...



le craft d'amure aussi n'est pas hyper clair on as plus l'impression d'une grosse soupe, pour le moment le craft le plus subtil et dont devrait s'inspiorer tout les autres c'est celui des gants...pas que du supreme... des loot qui donnent autre chose...pas tout maxer mais presque en ayant la bonne recette.

bref un craft tres sympa a developer...

oleron
August 27th, 2005, 11:56 AM
Gros +1 :)

nanaruto
August 27th, 2005, 11:57 AM
Gros +1 :)


merci oleron :)

subutai
August 27th, 2005, 12:06 PM
+1 aussi nanaruto car beaucoup de ces propositions prennent en compte multiclassage et equipement supreme de fou.

nanaruto
August 27th, 2005, 12:22 PM
exactet surtout qu'avec leur actions de limiter au maximum le pop de supreme il serait dommage de considerer que tout le monde en possede...

en se basant sur le max qui se doit d'etre une rareté on pénalise toujorus plus la base, il faut un juste milieu.

ashitaka
August 27th, 2005, 12:28 PM
Alors alors...

Le gros débat semble être sur le heal /2. Comme le dit l'intitulé du changement, il est moins que sûr ce changement. Les devs savent que c'est plutôt critique. Pourquoi ?

En PvE: comme l'a dit louwine et bien d'autres, en PvE on pourra toujours s'en sortir, ce sera plus dur mais ça ne fera que réajuster notre vision de "ce qui est dangereux". Il y a tout de même un problème, c'est qu'avec nos fameux superhealer actuels, on a déjà du mal à en trouver (il m'arrive fréquemment de devoir chasser sans healer). Alors est-ce que ça va inciter les joueurs à devenir soigneur ? Bah quand on est bas niveau et qu'on le sent bien passer le /2, ça donne pas envie de le monter, car on ne peut pas aller dans les équipes de haut niveau, et à son propre niveau, on galère beaucoup pour pas grand chose (je rapelle que rajouter des healers dans un groupe plombe l'xp sans augmenter la puissance de frappe, cad la vitesse d'enchaînement des mobs). Donc j'ai des doutes sur l'intérêt d'embêter les nouveaux arrivants qui ne peuvent pas jouer avec les anciens...


En PvP: merci daerel d'avoir recentré le débat puisque ces changements sont par rapport au PvP, chose que louwine zappe totalement. C'est simple, actuellement les healers sont certes puissants, mais c'est à condition de bien gérer. Et c'est aussi parce que les offs peuvent passer healer pour le "yo-yo" en cas de pbs. Les guerriers eux ils peuvent pas soigner donc c'est sûr qu'avec une équipe principalement composée de guerriers, si elle ne tue pas l'autre équipe très vite, elle se fera exterminer à la longue.
Maintenant si on divise par 2 les soins, le PvP se résumera à des rushs et des attaques éclairs sans tactique: c'est ceux qui ont lancé le plus vite leur crystaux de sort qui ont gagné... super...
Ah les combats risquent d'être plus rapides ça c'est sûr. Mais du coup la tactique sera dans la préparation. C'est bon t'as rechargé tes amplis ? ok on y va... crystal-off-crystal-off-chgt d'ampli-crystal-off-crystal-off... fini, on recharge!
Les healers ? hors combat oui, ils se galereront à remonter les barres de tout le monde, et puis tout le monde repartira en off et crystaux.
Non franchement je suis contre la division du soin par 2. Je trouve que ça fait un peu beaucoup :
- plus de division des dommages en PvP
- double conso x20%
- heal /2

Bye bye les healers on vous aimait bien ;)

Bon du coup pour être constructif je propose un solution:
--> Division (adéquate, déterminée par des tests) des dommages en PvP pour les offs seulement.


Je me demande ce que ça donne le tir sans la division des dommages. Le problème c'est que je crains qu'à part la mitrailleuse ou le LG, on ait pas trop le choix. Give some love to the guns? pretty please? ;)

warba
August 27th, 2005, 01:02 PM
un off 250 s'auto mutile deja enormément.. il n'as d'une part , pas la vie d'un guerrier, au max 2800 ou 3000 pv je croit , je parle la d'un off pure , un off qui aurait aussi monter son tank ne doit pas etre pénaliser car il as fait plus d'effort qu'un simple off.

tout vos changements ne doivent a mon avis pas prendre compte du multiclassage. si on pénalise le multiclassage le monoclassage sera encore plus desavantager... il faut donc faire les changement en prenant en compte les resist max des guerriers pure, leur vie max, la vie max des off pure et la resist max des offs pures...


en gros un tank pure contre un off pure est avantager. d'une il as plus de vie, de deux il s'auto mutile moins, de 3 il as les memes avantages en termes de cristaux et d'objets enchanter qu'un off.


C'est bien beau la théorie, mais crois-tu vraiment que quand nous serons en situation de PvP en avant-postes ou autre, les offs en face seront monoclassés ?

Vu le relatif manque de choses à faire depuis quelques mois, et vu la vitesse à laquelle les magos offs du départ sont montés avatar de destruction (en grande partie grâce aux duos off-heal d'ailleurs), ces derniers se sont appliqué à monter leur melee, d'une part parce que ça occupe, d'autre part parce que ça renforce leur puissance, que ce soit en chasse ou en PvP.

Donc en situation réelle de combat, les tanks vont avoir en face d'eux des magos offs multiclassés mélée, et non pas des magos offs purs.

Donc il faut bien que le rééquilibrage tienne compte de cet état de fait.

Si par contre les magos offs ne tiraient d'avantages de leur multiclassage que le fait de pouvoir choisir avant le combat s'ils passent tank ou off (c'est à dire pouvoir choisir entre mago off avec gros dommages et vie basse, ou tank avec dégats moins grands mais meilleure résistance), alors nerfer les magos offs n'aurait aucun sens.

Mais actuellement un mago multiclassé melee profite de son multiclassage, un tank multiclassé off n'a aucun avantage sur un tank pur.

Il ne faut pas que le PvP soit une affaire de spécialistes, il faut que la majorité des joueurs puissent s'y amuser. Pour cela je ne dis pas que les changements proposés sont parfaits, mais je dis que la situation actuelle n'est pas terrible.

Warbazhul

PS : perso je serais pour une suppression des enchantements offensifs en PvP, ça déséquilibre tout et ça permet des choses proches de l'exploit.
En plus, seuls les enchantements des offs sont amplifiés, alors faut pas me dire que le tank est aussi avantagé que l'off sur ce point là. Sans compter la pénalité de l'armure lourde sur le lancement des sorts...

lilfei
August 27th, 2005, 01:10 PM
en gros un tank pure contre un off pure est avantager. d'une il as plus de vie, de deux il s'auto mutile moins, de 3 il as les memes avantages en termes de cristaux et d'objets enchanter qu'un off.
Il reste une petite différence tout de même c'est qu'un tank pure à très peu de sève, trop peu pour lancer des cristaux de sort suffisamment puissant pour ennuyer un off pur. Comme tu voulais comparer uniquement les monoclassés, je me devais de préciser ça. Car oui il faut y penser mais je suppose que tous vos tests ont été fait avec un guerrier qui avait suffisamment de sève pour lancer lui-même des sorts off.

[edit]
Mais actuellement un mago multiclassé melee profite de son multiclassage, un tank multiclassé off n'a aucun avantage sur un tank pur.
Je viens de dire le contraire à Nanaruto. Il y a bien au moins UN avantage.

Moi je ne veux pas un équilibrage pour le duel. Mais les gros pvp de masses qui ont eu lieu sur la route des ombres et notamment le CTF me laissent un gout amer. La répartition des classes étaient d'un ridicule affligeant tout comme le gameplay. Je pense que ces modifications, une fois testées, certaines refusées, d'autres modifiées pourront apporter un souffle nouveau à ce type de rencontres.

Arrêtez donc de spéculer sur les chiffres car ils sont sujet à changement lors des tests. Basez-vous uniquement sur le concept de la proposition. Imaginez le résultat avec un autre chiffre par exemple mais de toute manière je n'ai pas la prétention d'avoir une vision synthétique de toutes ces modifications. D'ailleurs Je ne pense pas que quelqu'un le puisse en n'ayant pas les chiffres et les facteurs utilisés pour toutes les règles de gameplay, cela comprenant également les points actuels non sujet à modifications (en autres les tables de comparaisons de niveaux pour casser les incantations, la parade, etc.). Je suis surpris de vous voir si catégoriques parfois.

bobocop
August 27th, 2005, 02:40 PM
C'est bien beau la théorie, mais crois-tu vraiment que quand nous serons en situation de PvP en avant-postes ou autre, les offs en face seront monoclassés ?

Vu le relatif manque de choses à faire depuis quelques mois, et vu la vitesse à laquelle les magos offs du départ sont montés avatar de destruction (en grande partie grâce aux duos off-heal d'ailleurs), ces derniers se sont appliqué à monter leur melee, d'une part parce que ça occupe, d'autre part parce que ça renforce leur puissance, que ce soit en chasse ou en PvP.

Donc en situation réelle de combat, les tanks vont avoir en face d'eux des magos offs multiclassés mélée, et non pas des magos offs purs.

Donc il faut bien que le rééquilibrage tienne compte de cet état de fait.

Si par contre les magos offs ne tiraient d'avantages de leur multiclassage que le fait de pouvoir choisir avant le combat s'ils passent tank ou off (c'est à dire pouvoir choisir entre mago off avec gros dommages et vie basse, ou tank avec dégats moins grands mais meilleure résistance), alors nerfer les magos offs n'aurait aucun sens.

Mais actuellement un mago multiclassé melee profite de son multiclassage, un tank multiclassé off n'a aucun avantage sur un tank pur.

Il ne faut pas que le PvP soit une affaire de spécialistes, il faut que la majorité des joueurs puissent s'y amuser. Pour cela je ne dis pas que les changements proposés sont parfaits, mais je dis que la situation actuelle n'est pas terrible.

Warbazhul
...

Tu veux dire par là que un tank pur doit être aussi fort qu'un tank+off ???
ta notion de l'équilibre est étrange... dans ce cas un mage pur est forcément défavorisé par rapport à un tank pur.

albator6
August 27th, 2005, 02:58 PM
Donc en situation réelle de combat, les tanks vont avoir en face d'eux des magos offs multiclassés mélée, et non pas des magos offs purs.



avec ces changements , il n'y auras pas de offs multiclasses en face, ils se mettrons tous en melee puisque les healeur seront trop faibles pour les remplir en vie, vu la conso d'un off il lui faudra un healeur rien que pour lui si il veux pouvoir lancer plus de 2 sorts.....




Moi je ne veux pas un équilibrage pour le duel. Mais les gros pvp de masses qui ont eu lieu sur la route des ombres et notamment le CTF me laissent un gout amer. La répartition des classes étaient d'un ridicule affligeant tout comme le gameplay. Je pense que ces modifications, une fois testées, certaines refusées, d'autres modifiées pourront apporter un souffle nouveau à ce type de rencontres.


pour le CTF la defaite karavan est uniquement du a une totale desorganisation de notre faction, trop de personnes en mage off , aucunes structures dans l'attaque, en face le camp kami avait deja compris l'importance des tank ils etait nombreux et bien organisé du coup ils ont gagnes tres facilement...

donc oui la repartition des classes etait ridicule du cote karavan d'ou la defaite....

Ce que je trouve comique c'est que chaque fois qu'il y a des equipes off + heal en pvp ils se preinent une branlée memorable, mais ça suffit pas ils continuent a crier a la toute puissance du off.....

la chasse , comme le pvp doit rester ludique, si on diminue les types de chasses ou simplifie le pvp en diminuant le nombre de techniques possibles alors de nombreux joueurs partirons car on joue avant tout pour se faire plaisir et si le plaisir part.... on joue plus.

gatlock
August 27th, 2005, 03:01 PM
juste une remarque au passage

pour que tout le monde s'amuse en pvp, le probleme c'est pas tant d'équilibrer les off et les tanks entre eux

c'est plutot d'égaliser les chances en général.
bref permettre a tout le monde de jouer avec (et donc contre) tout le monde

le systeme de leveling de ryzom est adapté a un gameplay pve ou tout est levelé de facon stricte (zone, compétences, équipements)
le tout sur un trés grand nombre de levels et avec une progression exponentielle

quand on passe du pve au pvp, qui n'est plus levelé ni zoné, ca implique que la différence de puissance entre un level 125 et un level 250, c'est pas un facteur 2, mais nettement plus que ca.

le résultat c'est que d'une facon ou d'une autre, et a la limite peu importe les classes et les multiclasses, l'équipe qui a le plus de levels gagne

et qu'un joueur 200- fait pas long feu, et se retrouve healer par défaut parce que le reste sert pas a grand chose

le facteur de division était sans doute la a la base pour pallier ce probleme.
ca marche pas, parce que la division est globale et uniforme

ce qu'il faudrait, a mon sens, c'est un systeme de levelling distinct pour le pvp, basé sur une progression moins exponentielle.
ca implique de doubler toutes les compétences avec une version pve et une version pvp
en pve acide 2 serait le double d'acide 1
en pvp acide 2 serait acide 1 + 20%
et ainsi de suite pour toutes les stanzas activables :p

mon petit doigt me dit que ca representerait trop taff
c'est dommage parce qu'en diminuant l'importance du niveau brut, on ferait davantage reposer la victoire sur la chance, la stratégie, l'équipement et la tactique
et on augmenterait d'autant l'intéret de la chose

lilfei
August 27th, 2005, 03:58 PM
pour le CTF la defaite karavan est uniquement du a une totale desorganisation de notre faction, trop de personnes en mage off , aucunes structures dans l'attaque, en face le camp kami avait deja compris l'importance des tank ils etait nombreux et bien organisé du coup ils ont gagnes tres facilement...

donc oui la repartition des classes etait ridicule du cote karavan d'ou la defaite....
Je ne cherche pas à expliquer cette défaite. Déjà on ne part pas sur le même constat. Cette répartition n'était pas différente du côté Kami selon moi. Toi tu as observé le contraire de ce que j'ai observé alors forcément là on n'est pas d'accord sur la situation... Moi je me base sur le nombre de tank kamis et karavan que j'ai pu croisé et je n'en ai croisé que très peu c'est à dire certainement pas 1/3 des effectifs en présence (pour moi on en était très très loin). J'ai moi-même couru après l'équipe kami qui avait pris l'otage et je n'ai pas vu plus de tanks chez eux que chez nous.

yerin
August 27th, 2005, 04:21 PM
N'acceptez pas la politique made in TURBINE, si vous voulez sauver RYZOM !!!!!!
Asheron's Call 2, le titre phare de cette boite vient de couler ! Fermeture des serveurs en décembre !!!

warba
August 27th, 2005, 04:26 PM
Tu veux dire par là que un tank pur doit être aussi fort qu'un tank+off ???
ta notion de l'équilibre est étrange... dans ce cas un mage pur est forcément défavorisé par rapport à un tank pur.

Je veux surtout dire qu'un off multiclassé melee ne devrait pas tirer d'avantage de son multiclassage melee.

Ou bien alors qu'un tank multiclassé off devrait tirer un avantage de son multiclassage off (et autrement qu'avec les enchantements ^^).

Bref, que le multiclassage apporte un avantage ou pas, je m'en fiche, pourvu que ça apporte ou que ça n'apporte pas d'avantage à toutes les classes, et non pas à une seule comme actuellement. Ainsi on aurait vraiment des classes différentes, ou toutes les classes très proches (selon la solution choisie).

S'il est normal qu'un off ayant passé du temps à monter sa melee soit meilleur qu'un off pur, il est tout aussi normal qu'un tank ayant passé du temps à monter son off soit meilleur qu'un tank pur (encore que le rêve pour moi serait : monoclassage = efficacité maxi avec gros points faibles, et multiclassage = efficacité moyenne mais peu de points faibles, mais ce n'est pas la philosophie du jeu).

Warbazhul

oleron
August 27th, 2005, 06:15 PM
ca vous arrive de faire des tests avant de venir dire des bétises -_-

dans le cas d'un enchantement sur une arme , à part pour le heal vu qu'il n'ya pas de résistances qui rentrent en jeu pour le heal, c'est le niveau de celui qui utilise l'enchantement pas celui qui l'a fait qui compte .
ca serait un peu trop facile sinon , 3 paires d'amplis avec un enchant de neutra différent sur chaque et hop me voilà seigneur de l'esprit ptdr.

donc oui un tank multiclassé avec un mage tire des avantages de son multiclassage même avec une épée dans les mains ...


375 sur 1100 dégats ca fait du 34% d'absorption au bénéfice de ton protégé et valable même si l'adversaire utilise contournement. Je pense que ca n'est pas négligeable tout de même.

[edit]Mettons un mage avec 3000 pv et un guerrier avec 4500. Je suis piquier et lui aussi. On tape tous deux a 1100. A chaque coup il inflige 725 dégats au mage, a chaque coup j'inflige 1100 au guerrier. Il lui faut plus de 4 coups et des poussieres pour tuer le mage et moi aussi pour le tuer lui. Je trouve que c'est plutot équilibré dans cette config là.


si tu fais 1100 de dégats c'est que tu es avec une arme à deux mains , sans bouclier et donc tu absorbes 25% des dégats avec un max de 125 points à moins que la description de la stanza soit buguée j'ai pas verifié

lilfei
August 27th, 2005, 07:02 PM
Oups tu as raison ! Ca faisait un moment que je n'avais pas regardé le texte de la stanza bouclier. Dans mon souvenir il n'y avait pas de distinction en fonction du port de bouclier ou pas (donc sans/rondache/bouclier). Donc oui au niveau 10 sans bouclier la stanza me donne 25%/100 degats max sans bouclier et 75%/300 dégats max avec bouclier.
Mais finalement ca ne change pas grand chose, car les dégâts faits par une arme à une main ne sont pas très loin d'une arme à deux mains si on tient compte de la cadence. Mon raisonnement reste valide.

(Je trouve le nouveau texte de cette stanza intéressant car ca donne un intérêt supplémentaire à l'usage du bouclier en pvp.)

warba
August 27th, 2005, 08:12 PM
ca vous arrive de faire des tests avant de venir dire des bétises -_-

dans le cas d'un enchantement sur une arme , à part pour le heal vu qu'il n'ya pas de résistances qui rentrent en jeu pour le heal, c'est le niveau de celui qui utilise l'enchantement pas celui qui l'a fait qui compte .
ca serait un peu trop facile sinon , 3 paires d'amplis avec un enchant de neutra différent sur chaque et hop me voilà seigneur de l'esprit ptdr.

donc oui un tank multiclassé avec un mage tire des avantages de son multiclassage même avec une épée dans les mains ...


Un avatar de destruction qui met un double missile off en enchantement sur ses amplis bénéficiera de l'amplification de son sort. Un lvl 250 melee également avatar de destruction qui met un double missile off en enchantement sur son arme de melee n'aura pas d'amplification de son sort, malgré sa compétence égale au mago off en magie off. Est-ce une situation juste ? Je ne crois pas. Il serait beaucoup plus normal que les enchantements ne soient jamais amplifiés, qu'on porte un ampli ou pas.

Warbazhul

albator6
August 27th, 2005, 10:39 PM
Un avatar de destruction qui met un double missile off en enchantement sur ses amplis bénéficiera de l'amplification de son sort. Un lvl 250 melee également avatar de destruction qui met un double missile off en enchantement sur son arme de melee n'aura pas d'amplification de son sort, malgré sa compétence égale au mago off en magie off. Est-ce une situation juste ? Je ne crois pas. Il serait beaucoup plus normal que les enchantements ne soient jamais amplifiés, qu'on porte un ampli ou pas.

Warbazhul

bien evidement que c'est juste.

alors avec ce genre de raisonnement je veux des amplis qui tappent comme une epee 2m avec la cadence d'une dague avec saignement et contournement....

ptdr :D :D :D :D

warba
August 28th, 2005, 12:49 AM
bien evidement que c'est juste.

alors avec ce genre de raisonnement je veux des amplis qui tappent comme une epee 2m avec la cadence d'une dague avec saignement et contournement....

ptdr :D :D :D :D

J'ai tenu ce genre de raisonnement pour montrer qu'un tank qui a monté son off n'a pas vraiment d'avantage, par rapport à l'off qui a monté sa melee.

Je ne veux pas des duels équitables, je veux des avantages différents mais réels pour chaque classe. Je ne veux pas de tanks qui lancent de gros sorts, pas plus que d'offs qui ont autant de vie qu'un tank. Or actuellement, un off (certes multiclassé) peut avoir autant de vie qu'un tank, c'est complètement débile.

Que diriez-vous si un tank multiclassé off pouvait balancer en armure lourde des double missile 250 tout en tapant avec son épée, sans consommer plus qu'un off en légère ? C'est (en exagérant un peu) ce que sait faire aujourd'hui un mago off multiclassé en combat rapproché : parure et armure vie Q250 (autant de pv qu'un tank), résistance magique identique au tank (ça c'est normal), niveau de parade ou esquive identique, et possibilité de soigner, débiliser, neutraliser ou massacrer sans changer d'arme. Avec la possibilité de mettre dans l'ampli des sorts instantanés qui seront amplifiés par celui-ci.

Si vous trouvez ces avantages équilibrés par rapport à ceux du tank multiclassé magie (même en off, débil neutra et heal), demandez-vous si vous êtes objectifs...

Warbazhul

albator6
August 28th, 2005, 01:53 AM
J'ai tenu ce genre de raisonnement pour montrer qu'un tank qui a monté son off n'a pas vraiment d'avantage, par rapport à l'off qui a monté sa melee.
Warbazhul



c'est normale puisque c'est la meme chose off + tank = tank + off , un mage guerrier quoi :D

puisqu'il a les deux competences il en a les deux avantages, sauf qu'il sera bien plus efficace en tank qu'en off.

rendre les tanks encor plus fort j'en vois pas l'interet. le desequilibre est entre les differentes professions de tank et non entre mage et tank.

wildman
August 28th, 2005, 03:22 AM
+1 sur ce qu'Ash!taka a dit :p (dsl pour le ! c'est pour éviter la censure du forum :p)

luinil
August 28th, 2005, 04:13 AM
Je pense qu'en fait il faudrais faire en sorte que lorsque le perso a choisi quel role il jouerais dans la bataille (tank,off, heal) il aie des capacités qui correspondent a ce role. C'est a dire que seuls les tanks actifs aurons une vie énorme alors qu'un off actif aurai une vie plus faible mais avec des sorts beaucoups plus puissants. Mais il faut garder les avantages du multiclassage. Comment faire. Je vais reprendre une idée qui a déja étée donnée sur le forum.

Plutot que de changer les puissances et vies des persos eux memes, changeons les handicaps et bonifications des vetements et armes
-Ainsi une Armure lourde donnera beaucoup de vie et de stamina a celui qui l'apporte, mais réduira fortement ses sorts et cet homin ne seras plus qu'un tank.
-Au contraire, une tenue de mage devrais apporter peut de vie et beaucoup de seve, mais amplifier les sorts. Ainsi le mage "tapperas" tres fort, sans trop utiliser de vie grace a la seve, mais auras peut de vie.

Bien entendu il faut que les multiclassés gardent un avantage par rapport aux autres, mais celui ci vient de la vie,seve, et autres gagnés en multiclassant, ce qui fera qu'un multiclassé off/tank auras plus de vie qu'un off pur. Mais du fait des bousts, un multiclassé off/tank en off auras une vie plus faible qu'un tank mutliclassé ou non dans un role de tank et lancera des sorts plus puissants. On pourrais aussi immaginer des équipements qui donnent des avantages des deux sortes, mais moins importants que les avantages "purs", un off/tank actif aurais une vie moyenne, une seve moyenne, une stam moyenne, et des amplifications de sorts moyennes. Le reste est une question de dosage, que les off actifs soient bien des offs et tanks actif soient bien des tanks, mais que les effets du multiclassage ne soient pas négligeables non plus.

Enfin en changement d'équipement le multiclassé peut devenir tank ou/et off selon son choix mais ne peut plus etre les deux au meme moment.

subutai
August 28th, 2005, 04:37 AM
Faut prendre en compte tout Warba.
Juste un exemple, off/tank 250 (puisqu'apparament on parle que des 250 sans parler des 250-) contre un tank/off 250: l'un utilise aura de mélée, l'autre de magie, bah le mage est mal barré croit moi. Car y a un point faible à vouloir faire des gros dégats, c'est qu'on rentre en frénésie (dsl c'est le post humouristique de la nuit) et appuie betement 2 fois sur ses sorts (donc conso à blanc de vie et stam) alors que le tank perd tres peu, et généralement c'est la ou se joue le duel entre off et tank. C'est juste un exemple, mais faut arreter de comparer un duel pur, bete et mechant entre un off et un tank, je fonce je tape sans reg, aura rien, à la barbare moi.

C'est comme un match de foot, sur le papier ca fait peur, mais si tu te debrouille bien, tu peux y arriver. :D

Sur ce nenuit à tous et dodo ! ;)

warba
August 28th, 2005, 12:24 PM
[...]

Je suis absolument d'accord avec ça, chacun son rôle pendant un combat (même si d'un combat à l'autre on peut en changer via l'équipement si on est multiclassé). J'ai déjà fait un ticket à ce sujet IG, jamais eu de réponse http://www.ryzom.com/forum/images/smilies/confused.gif

Warbazhul

albator6
August 28th, 2005, 04:01 PM
Je suis absolument d'accord avec ça, chacun son rôle pendant un combat (même si d'un combat à l'autre on peut en changer via l'équipement si on est multiclassé). J'ai déjà fait un ticket à ce sujet IG, jamais eu de réponse http://www.ryzom.com/forum/images/smilies/confused.gif

Warbazhul

donc limiter la startegie a son role minimal et finalement faire un pvp comme tous les autres mmorpg alors.... base sur un systeme de class fixe. dans ce cas ou est l'interet de jouer a ryzom ?

le principale interet de ryzom est justement d'etre originale et d'avoir un sytem de pvp bien different des autres jeux. mais apparement des qu'il faut demander au joueurs de jouer d'une autre façon ils ne savent pas et preferent retourner dans le classique qui les rassure, c'est dommage ça limite fortement l'innovation.

bref j'attend de pouvoir tester sur l'ats, bien que les test risques d'etres faussés puis que tous les persos de l'ats sont multiclasse et on le meme niveaux dans chaque branches et faire des test fiables dans ces conditions pas evident.

bobocop
August 28th, 2005, 04:29 PM
J'ai tenu ce genre de raisonnement pour montrer qu'un tank qui a monté son off n'a pas vraiment d'avantage, par rapport à l'off qui a monté sa melee.

Je ne veux pas des duels équitables, je veux des avantages différents mais réels pour chaque classe. Je ne veux pas de tanks qui lancent de gros sorts, pas plus que d'offs qui ont autant de vie qu'un tank. Or actuellement, un off (certes multiclassé) peut avoir autant de vie qu'un tank, c'est complètement débile.

Que diriez-vous si un tank multiclassé off pouvait balancer en armure lourde des double missile 250 tout en tapant avec son épée, sans consommer plus qu'un off en légère ? C'est (en exagérant un peu) ce que sait faire aujourd'hui un mago off multiclassé en combat rapproché : parure et armure vie Q250 (autant de pv qu'un tank), résistance magique identique au tank (ça c'est normal), niveau de parade ou esquive identique, et possibilité de soigner, débiliser, neutraliser ou massacrer sans changer d'arme. Avec la possibilité de mettre dans l'ampli des sorts instantanés qui seront amplifiés par celui-ci.

Si vous trouvez ces avantages équilibrés par rapport à ceux du tank multiclassé magie (même en off, débil neutra et heal), demandez-vous si vous êtes objectifs...

Warbazhul

Un off n'aura JAMAIS plus de vie qu'un tank, ni autant. Un guerrier qui est aussi mage aura autant de point de vie qu'un...guerrier :D mais c'est normal puisque c'EST un guerrier ;)
De plus les avantages pour le tank pur existent : la protection armure. Il est impensable pour un mage de lancer des sorts en armure lourde.
un tank multiclassé en magie a aussi des avantages, il peut quitter son armure et prendre des gants :D

La question est de savoir si on veut que toutes les compétences soient identiques ou si chacune doit avoir ses singularités, et donc des avantages et des inconvénients.

Un mage multiclassé a donc l'avantage de bénéficier d'un surplus de points de vie en effet, (un foreur aussi dailleur ;)) le tank multiclassé peut lui enchanter ses armes et envoyer ainsi un sort plus puissant qu'un guerrier pur. L'avantage n'est pas le même mais reste utile.

L'expérience a de toute manière montrer que les guerriers avaient leur utilité, tout comme les mage off.

PS: je me rappelle aussi d'un test qui opposait une équipe uniquement composée de magiciens off contre la même équipe mais de guerriers... quelle déroute pour les mages ! ;)

warba
August 28th, 2005, 05:04 PM
donc limiter la startegie a son role minimal et finalement faire un pvp comme tous les autres mmorpg alors.... base sur un systeme de class fixe. dans ce cas ou est l'interet de jouer a ryzom ?

le principale interet de ryzom est justement d'etre originale et d'avoir un sytem de pvp bien different des autres jeux. mais apparement des qu'il faut demander au joueurs de jouer d'une autre façon ils ne savent pas et preferent retourner dans le classique qui les rassure, c'est dommage ça limite fortement l'innovation.

bref j'attend de pouvoir tester sur l'ats, bien que les test risques d'etres faussés puis que tous les persos de l'ats sont multiclasse et on le meme niveaux dans chaque branches et faire des test fiables dans ces conditions pas evident.

Je propose alors autre chose : qu'un tank, en 1 seul clic, puisse passer de tank à healer, et de healer à tank. Là, l'équilibre serait déjà bien meilleur. Pourquoi le tank en armure lourde devrait être cantonné au seul rôle de tank pendant un combat, alors que le mago off peut sans changer de matériel changer de fonction dans la team ?

Comme ça plus de classe fixe, tout le monde peut être tout tout le temps suivant son multiclassage.

Le problème n'est pas d'avoir un système original, ou classique, le problème est d'avoir un système qui contente le maximum de joueurs, spécialistes comme non-spécialistes. Concernant l'innovation du système PvP, il y a beaucoup mieux qui existe en matière de PvP : le combat FPS dans un MMORPG. Je doute fort qu'un système puisse surpasser ça, aussi original soit-il. Et ce n'est pas d'avoir 2 teams de couteaux-suisse face à face qui va élargir de manière importante la stratégie au combat.

Au départ Ryzom permettait de faire le choix du multiclassage ou pas, aujourd'hui ce choix est imposé dès lors qu'on veut avoir une chance de tenir la route en PvP plus tard. Tant pis pour les casual gamers et les allergiques au pexe ; ce qui est encore plus con, c'est que ces 2 dernières catégories de joueurs sont les plus nombreuses... Je plains aussi beaucoup les nouveaux arrivés, qui n'ont aucune chance de rattrapper leur retard de pexe sur les anciens, et qui devront ainsi subir un handicape important.

Warbazhul

albator6
August 28th, 2005, 05:49 PM
.....

Au départ Ryzom permettait de faire le choix du multiclassage ou pas, aujourd'hui ce choix est imposé dès lors qu'on veut avoir une chance de tenir la route en PvP plus tard. Tant pis pour les casual gamers et les allergiques au pexe ; ce qui est encore plus con, c'est que ces 2 dernières catégories de joueurs sont les plus nombreuses... Je plains aussi beaucoup les nouveaux arrivés, qui n'ont aucune chance de rattrapper leur retard de pexe sur les anciens, et qui devront ainsi subir un handicape important.

Warbazhul

je trouve que le system actuel est assez bien equilibre ( a part deux ou trois point dont le plus important l'utilisation d'armure lourde)
actuellement la multiclassage est un avantage mais leger dans la pluspart des domenes. les differences de niveaux ne sont pas tres marque pas la peine d'etre 250 pour esperer gagne en pvp , certaines branches permette de se faire plaisir avec des lv 200- meme contre des equipes bien plus forte au niveau des lv.
il est vrais que le combat pvp actuel demande assez de finesse et n'est pas forcement facil d'acces pour les joueurs occasionnel mais est ce veritablement une mauvaise chose ? rien n'empeche les joueurs passionnes de pvp d'expliquer aux autres.

je trouve dommage de proposer un system qui va favoriser nettement les hauts lv et les multiclassse , rendant encor moin utils les petits lv.

le point le plus desequilibrer il me semble est la faible difference qu'il y a entres les differents types de guerriers (sans compter les stats non implantes de certaines armes) que l'on soit tank 2main ou 1m finalement le role est identiques.

pour les mages c'est bien differents il y a 4 types de mages qui ont chacun un role bien marque et qui se joue pas du tout de la meme façon. donc il est normale de voir 4 mage pour 1 guerrier , la plus part du temps dans une equipe de pvp performante il y a seulement 1 mage off et 1 tank , souvent completer de 2 heal au moins, et le reste de neutra ou debilitant.

en ce qui concerne les nouveax arriver je suis d'accord ça va etre tres dur pour eux de monter leur niveau surtout avec la division du heal de vie, pour monter leur combats ils auront enormenent de mal a trouver des healeur, sans compter qu'en pvp ils seront mort en one chout car il ne pourons pas porter des parures haut lv....

athina
August 29th, 2005, 08:18 AM
En tout cas après la soirée d'hier (pvp d'entraînement lames contre Jardin), une chose est sure (enfin plus qu'une mais bon :) ):

* A l'heure actuelle, le heal est bcp, bcp, bcp trop puissant et donnera toujours l'avantage à l'équipe qui à le plus de level. En effet, plusieur fois la situation s'est retrouvée tengeante pour une des deux équipes (pvp 9 vs 9). Genre un ou deux membre encore debout, paf passage en heal et on reprend. Donc, personnellement, je ne pense pas que diminuer le heal soit une mauvaise chose (pas forcément par 2, il en effet impossible de juger sans tout en main)

* A l'opposé, si le heal est effectivement divisé par 2 (ce vers quoi on semble se diriger), de deux chose l'une, ou bien on augmente la conso des off à mort de telle sorte qu'il ne sache effectivement lancé que 2 sorts, ou bien on les résistance magique prévue sur les armures auront intérêts à être balaise, parce que sinon on aura juste droit à deux lignes de off et les premiers qui tireront gagneront.

* Je ne sais pas trop comment fonctionne l'algorythme actuel des résistances de parrures bijoux ni si la résistance est effectivement la même pour chaque classe (en gros la valeur indiquée est la même mais si elle représente un pourcentage ç'est pas la même je sais pas si tout le monde suit :D). Mais même en étant 250 avec parrure full pvp (250 aussi la parrure hein :D), je ne vois aucune différence dans ma résistance au sort. Je me demande d'ailleurs si il est opportun dans les propositions qui sont faites de laisser ces résistances aux sorts. Je pense que le système gagnerait en clareté à n'avoir qu'un pourcentage d'absorption des dégats magiques.

* En tenant compte de ce qui a été dit précédemment (point 1 à 3: heal diviser par 2, augmentation de la consomation des off et résistance magique combinée à une absorption des dégats magiques). L'équilibre se déplacera vers les mages neutralisants et débilitants qui ont une consommation à peu près nulles. En effet, pas de dégats causé par eux, donc inutilité de l'absorption, résistance à mon sens mal équilibrée à l'heure actuelle, on risue de voir apparaître des équipe de 1 off, 1 heal, 6 neutra et 1 tank qui fait le tour de l'équipe d'en face pour tuer les membre un par un. Sachant que le off ne sera là que pour briser les incantations adverse. (à la rigueur, on aura même 7 neutra, 1 heal, 1 tank). Et une nouvelle fois on tombera dans: "ceux qui tirent en premier gagnent".

Sachant que le tir n'est pas encore implémenté, je me demande si il est bien opportun à l'heure actuel de changé un équilibre auxquel on arrive enfin à ce faire pour un autre équilibre qui sera tout autant déséquilibré. (glissement du off vers la magie incapacitante). Equilibre qui sera de toute façon rechangé avec l'implémentation du tir (munitions implémentées = augmentation de portée des armes de tir), moment auxquel nous assisterons à un nouveau glissement des magies incapacitantes vers les tireurs (sauf si on retouche à la magie en changeant les distances de cast).

En gros, la seule chose que l'on puissent reprocher au système actuel (non pas dans sa facture mais dans les gens qui y participent, en tenant compte des multiclassage etc...), c'est sa relative longueur une fois que les équipes sont coordonnées. Pour reprendre la confrontation d'hier et sans tenir compte du match 1 et 2 (deux branlée pour les lames mais on étais rouillés et il y a plein de vieux chez nous :D), presque 1 heures pour faire deux duel de 9 contre 9 c'est vrai que ça fait long, et que l'écran ne ressemble plus à grand chose d'autres qu'un immense luna park avec de jolies lumières partout. Et pourtant la différence de level était flagrantes. La question que je pose: Est ce vraiment un mal si le pvp dure. Si vous réponder oui, alors oki appliquer les changements, tout sera fini en 5 secondes montre en main, si vous penser que non alors retoucher légèrement la puissance du heal (genre heal à 4000 en double au lieu de 6k, diminution de 1/3) mais ne toucher pas au reste tant que vous n'êtes pas sure de ce à quoi ressemblera le tout une fois toutes les armes implémentées.

PS: désolée pour la brique
pps: c'est juste un avis , je n'ai pas la prétention d'être une encyclopédie en matière de pvp

r0man0
August 29th, 2005, 11:22 AM
A l'heure actuelle, le heal est bcp, bcp, bcp trop puissant et donnera toujours l'avantage à l'équipe qui à le plus de level. En effet, plusieur fois la situation s'est retrouvée tengeante pour une des deux équipes (pvp 9 vs 9).

Je n'ai assisté qu'à la dernière manche hier soir (celle qui a duré 1/2 heure). Les jardiners étaient 8, il y a eu deux plantages pendant la bataille et certains n'etaient pas trés gros lvl. De plus, il y a de nombreux exemples de batailles PvP ayant tourné a l'avantage de l'équipe la moins nombreuse et ayant un niveau moyen plus faible.

En tenant compte de ce qui a été dit précédemment (point 1 à 3: heal diviser par 2, augmentation de la consomation des off et résistance magique combinée à une absorption des dégats magiques). L'équilibre se déplacera vers les mages neutralisants et débilitants qui ont une consommation à peu près nulles. En effet, pas de dégats causé par eux, donc inutilité de l'absorption, résistance à mon sens mal équilibrée à l'heure actuelle, on risue de voir apparaître des équipe de 1 off, 1 heal, 6 neutra et 1 tank qui fait le tour de l'équipe d'en face pour tuer les membre un par un. Sachant que le off ne sera là que pour briser les incantations adverse. (à la rigueur, on aura même 7 neutra, 1 heal, 1 tank). Et une nouvelle fois on tombera dans: "ceux qui tirent en premier gagnent".

Sur ce point je ne suis absolument pas d'accord avec toi. D'un part, la consommation des neutra et deb est trés loin d'être "a peu près nulle". Affiche la consommation de tes liens, tu verra qu'elle est même assez énorme (116pts de séve par sec avec des sorts lvl 120 pour ma part), ajoute a ton sort la stanza attention et tu consommera la mémé chose qu'un double sort de off ou de heal.

Dans le système proposé, les maj neutra et deb disparaitront à mon avis totalement puisque le but sera de faire le plus de dommages le plus vite possible vu les dommages monstreux et l'incapacité des soigneurs à relever les morts ------>team full tank et full off.

En gros, la seule chose que l'on puissent reprocher au système actuel (non pas dans sa facture mais dans les gens qui y participent, en tenant compte des multiclassage etc...), c'est sa relative longueur une fois que les équipes sont coordonnées

A partir du moment ou les deux équipes jouent de la même façon avec le même nombre de joueurs, n'est ce pas normal que le combat dure?? Quelque soit le système,si il est équilibré et que tout le monde applique la même tactique, le combat sera long (sauf dans le système de one-shot sans rez qui nous est proposé). Aussi, ne serait-ce pas ridicule de voir les gros event PvP bouclés en 2min??

daerel
August 29th, 2005, 11:27 AM
Sur ce point je ne suis absolument pas d'accord avec toi. D'un part, la consommation des neutra et deb est trés loin d'être "a peu près nulle". Affiche la consommation de tes liens, tu verra qu'elle est même assez énorme (116pts de séve par sec avec des sorts lvl 120 pour ma part), ajoute a ton sort la stanza attention et tu consommera la mémé chose qu'un double sort de off ou de heal.


Je rejoins Athina (et Louwine aussi d'ailleurs) pour dire que la neutralisante (et probablement la debilitante que je ne connais pas) consomme très très peu si on connait les ficelles de cette branche ET qu'on a les gants adaptés (perso, au niveau 151, je tenai durant tout un combat Zatchel en dépensant seulement la moitié de mes 1700 points de sève... et ça durait longtemps). Quand je dis adapté, c'est un gant avec 90% ou plus de puissance en neutralisante (perso, je demande toujours des gants spécialisés en neutra et en soin quand je dois les renouveler).

Suffit de faire son sort, avec Attention, en utilisant credit vie + portée et un peu de temps puis laisser le lien consommer sa seve quand il est fixé. Cela marche du tonnerre, et la puissance des gants atténue très fortement la consommation.

janta
August 29th, 2005, 12:16 PM
Suffit de faire son sort, avec Attention, en utilisant credit vie + portée et un peu de temps puis laisser le lien consommer sa seve quand il est fixé. Cela marche du tonnerre, et la puissance des gants atténue très fortement la consommation.

Halte au mythe de la stanza "attention"...

Pouvons-nous avoir quelques details à propos de la stanza "attention"? [Proposé par Bobocop (FR)]
Petit à petit, je pense que je vais arriver à réécrire tout le manuel. :) Bien joué !

A propos de la stanza attention : lorsque vous êtes touché pendant le lancement d’un sort le système de jeu compare 2 valeurs différentes, - votre niveau de compétence dans la branche du sort que vous invoquez et le niveau de compétence de l’arme/sort de l’attaquant. Les deux sont comparées en utilisant une table similaire à celle que j’ai détaillée dans un Q&R précédent (voyez par exemple la troisième réponse de celui-ci) pour déterminer les chances de voir votre invocation de sort interrompue.
Lorsque vous utilisez la stanza “attention”, la différence de niveau est augmentée. Par exemple, si votre niveau de compétence est de 170 et la compétence de l’arme de votre opposant est de 200, la différence est de -30. Puisque nous augmentons cette différence, la valeur lue dans la table des niveau pourrait être de -30+25=-5 - ce qui donne moins de chances de voir le sort s’interrompre.

(Ou alors l'explication est incomplète et l'augmentation de niveau permet aussi d'avoir un succès du sort plus probable, mais ce n'est pas ce qui est dit ici, la stanza attention influant uniquement sur la probabilité d'interruption du cast lorsque l'ennemi vous frappe)

daerel
August 29th, 2005, 12:57 PM
Halte au mythe de la stanza "attention"...



(Ou alors l'explication est incomplète et l'augmentation de niveau permet aussi d'avoir un succès du sort plus probable, mais ce n'est pas ce qui est dit ici, la stanza attention influant uniquement sur la probabilité d'interruption du cast lorsque l'ennemi vous frappe)

Je crois que c'est une erreur de virgule. Je daisais "même un sort avec Attention" dans le sens où il faut payer plus de crédit pour le lancer et non que la stanza Attention fait baisser le coût de lien.

J'avoue que ma formulation est équivoque.

albator6
August 29th, 2005, 12:57 PM
Suffit de faire son sort, avec Attention, en utilisant credit vie + portée et un peu de temps puis laisser le lien consommer sa seve quand il est fixé. Cela marche du tonnerre, et la puissance des gants atténue très fortement la consommation.


faut la magie neutralisante consomme beaucoup en lien, surtout le sort le plus interessant le stun,la consommation varie de 300-200 sec (pour un sort 200) en liens quelque soit la credit utilise, la consommation du liens est independante du credit mis sur l'action, tout le monde n'a pas des gants 100 en puissance neutra.

le seul sort qui consomme un peu moin est le sort peur, mais bien moin utilile que stun en pvp.

et en pvp hors de question de mettre un credit temps sinon plus possible de passer un seul sort (hein fei qui me coupait les 3/4 de mes sorts meme avec mes 100 100)

en ce qui conserne l'entrainement d'hier : les 2 premiers round nous avont utiliser notre tactique habituelle avec des joueurs qui connaissaient tres bien leur role. le 3ime round on a modifier notre tactique, plus de mage deb et neutra, trop car on ne faisait pas assez de degat.

ensuite la longueur du round, oui il est long mais je trouve cela plus interessant car il permet de changer de tactique en cours de bataille.
Un system equilibre apporte evidement des combats long quand les deux camps sont stragtegique et ont une force equilibree.
Si la victoire se joue seulement sur du hasard , et qu'en gros le premier qui tappe gagne je trouve cela ininteressant.

daerel
August 29th, 2005, 01:16 PM
faut la magie neutralisante consomme beaucoup en lien, surtout le sort le plus interessant le stun,la consommation varie de 300-200 sec (pour un sort 200) en liens quelque soit la credit utilise, la consommation du liens est independante du credit mis sur l'action, tout le monde n'a pas des gants 100 en puissance neutra.

le seul sort qui consomme un peu moin est le sort peur, mais bien moin utilile que stun en pvp.

et en pvp hors de question de mettre un credit temps sinon plus possible de passer un seul sort (hein fei qui me coupait les 3/4 de mes sorts meme avec mes 100 100)

En ce qui conserne l'entrainement d'hier : les 2 premiers round nous avont utiliser notre tactique habituelle avec des joueurs qui connaissaient tres bien leur role. le 3ime round on a modifier notre tactique, plus de mage deb et neutra, trop car on ne faisait pas assez de degat.

Ensuite la longueur du round, oui il est long mais je trouve cela plus interessant car il permet de changer de tactique en cours de bataille.
Un system equilibre apporte evidement des combats long quand les deux camps sont stragtegique et ont une force equilibree.
Si la victoire se joue seulement sur du hasard , et qu'en gros le premier qui tappe gagne je trouve cela ininteressant.


Je signe et persiste à dire que si tu choisis bien tes gants, la consommation baisse pas mal... Ensuite, un credit temps pas très haut est toujours excellent, même en pvp, faut pas abuser de la shooki tout de même !

Evidemment, la plupart des gens ne prennent que des gants spé off ou heal et n'utilisent, souvent, la magie neutra et debilitante que comme un plus très utile mais qui ne nécessite pas de chercher le bon matos.

J'aimerai avoir les avis de Kaithlin, Louwine et Athina sur ce point pour voir si ce que j'ai constaté est identique chez ces adeptes de la débilitante (d'ailleurs, si Baxxuki pouvait aussi parler en tant que grand maître de la neutralisante).

Il ne suffit pas de dire "faux" pour stigmatiser une argumentation et la balayer du revers de la main.

Ensuite, un sort niveau 200, même en consommant 200-300 points de sève par round... en pvp, vu qu'il doit avoir 2100-2150 en sève, ça suffit à tuer n'importe qui !

J'ajouterai d'ailleurs que pour un mage liant, il faut avoir des bonus en sève sur ses bijoux ET/OU pièces d'armure si on veut faire sérieux (pas nécessairement tout mais une petite partie tout comme un tireur devrait avoir quelques boni en stamina). Mais la toute-puissance du bonus vie et le leurre qu'avec 1000 pdv on va tenir plus longtemps a la vie dure (la faute au heal de soin d'ailleurs qui a jeté aux orties les autres boni après le patch 1, j'ai un souvenir de moqueries de gens sur mes bijoux avec de la sève), alors que 1000 pdv en plus ou non, un mage off te dégomme en 3 sorts.

Personnellement, je sais qu'en tant que mage neutralisant, ma consommation de sève liés à mes sorts, même ceux qui utilisent la coûteuse stanza Attention, n'est pas si énorme que ça pour ce que cela fait.

Tiens, je vois que le sort Etourdissement est toujours considéré comme le seul sort valable en pvp ou pve par beaucoup (peut-être pas par toi, mais ta référence immédiate à ce sort martèle bien l'idée pre-conçue que seul ce sort est utile en neutra pour les gens).

Sommeil et Peur sont aussi très très utile quoi qu'on en dise, vu que Sommeil rend, certes pour un coup, la cible immobile et TOTALEMENT vulnérable. Et Peur est toujours très utile (mais je ne me souviens plus si en pvp, la cible peut bouger ou non ? Si elle ne bouge plus, pourquoi lancer Etourdissement si elle coûte moins en lien ?).

Après, si Fei est arrivé au corps à corps sur toi, c'est que les tanks de ton équipe ne t'ont pas protégés ou que tu étais mal placé.

Un mage neutralisant ne doit jamais être au corps à corps et il doit être à l'écart, sinon il est mort.

athina
August 29th, 2005, 01:19 PM
Avec les changements qui veulent être apporté c'est ce vers quoi on vas malheureusement. Le premier qui tire gagne. Ensuite quand à la consomation des liens (et je suppose que c'est la même chose en neutra) des gants de très bonne facture diminue grandement la consomation dudit lien (environ 40-50 de seve par seconde) surtout avec la régénération naturelle de nos avatars.
Pour la stanza attention, je ne suis pas sur que le texte soit complet ou alors j'ai un perso buggé. Ce qui vas suivre n'est pas un mythe: je duotte actuellemnt bcp ma debilitante avec akumu dans un duo debil / melée (lvl 185+ pour moi 195+ pour lui). J'ai tous mes sort doublé avec attention et sans attention. Sur du jugula horrifaint (lvl223 si je me rappelle bien), avec attention 1/2 passe environ, sans attention la probabilité tombe à 1/10 environ. Je précise que je ne suis jamais engagée au corps à corps. Donc de deux choses l'une soit j'ai vraiment pas de chance, soit on ne nous dit pas tout et c'est une question de gameplay :D.

@roman0: pour info la bataille d'hier ne tombait pas dans tes nombreux exemples puisque le niveau moyen le plus faible était chez nous et d'après mes estimation de loin :) (à mon avis environ 190+ chez les lames pour une moyenne de 225+ chez les jardins mais bon c'est une estimation à vue de nez :D)

albator6
August 29th, 2005, 01:58 PM
Je signe et persiste à dire que si tu choisis bien tes gants, la consommation baisse pas mal... Ensuite, un credit temps pas très haut est toujours excellent, même en pvp, faut pas abuser de la shooki tout de même !

Evidemment, la plupart des gens ne prennent que des gants spé off ou heal et n'utilisent, souvent, la magie neutra et debilitante que comme un plus très utile mais qui ne nécessite pas de chercher le bon matos.

J'aimerai avoir les avis de Kaithlin, Louwine et Athina sur ce point pour voir si ce que j'ai constaté est identique chez ces adeptes de la débilitante (d'ailleurs, si Baxxuki pouvait aussi parler en tant que grand maître de la neutralisante).

Il ne suffit pas de dire "faux" pour stigmatiser une argumentation et la balayer du revers de la main.

Ensuite, un sort niveau 200, même en consommant 200-300 points de sève par round... en pvp, vu qu'il doit avoir 2100-2150 en sève, ça suffit à tuer n'importe qui !

J'ajouterai d'ailleurs que pour un mage liant, il faut avoir des bonus en sève sur ses bijoux ET/OU pièces d'armure si on veut faire sérieux (pas nécessairement tout mais une petite partie tout comme un tireur devrait avoir quelques boni en stamina). Mais la toute-puissance du bonus vie et le leurre qu'avec 1000 pdv on va tenir plus longtemps a la vie dure (la faute au heal de soin d'ailleurs qui a jeté aux orties les autres boni après le patch 1, j'ai un souvenir de moqueries de gens sur mes bijoux avec de la sève), alors que 1000 pdv en plus ou non, un mage off te dégomme en 3 sorts.

Personnellement, je sais qu'en tant que mage neutralisant, ma consommation de sève liés à mes sorts, même ceux qui utilisent la coûteuse stanza Attention, n'est pas si énorme que ça pour ce que cela fait.

Tiens, je vois que le sort Etourdissement est toujours considéré comme le seul sort valable en pvp ou pve par beaucoup (peut-être pas par toi, mais ta référence immédiate à ce sort martèle bien l'idée pre-conçue que seul ce sort est utile en neutra pour les gens).

Sommeil et Peur sont aussi très très utile quoi qu'on en dise, vu que Sommeil rend, certes pour un coup, la cible immobile et TOTALEMENT vulnérable. Et Peur est toujours très utile (mais je ne me souviens plus si en pvp, la cible peut bouger ou non ? Si elle ne bouge plus, pourquoi lancer Etourdissement si elle coûte moins en lien ?).

Après, si Fei est arrivé au corps à corps sur toi, c'est que les tanks de ton équipe ne t'ont pas protégés ou que tu étais mal placé.

Un mage neutralisant ne doit jamais être au corps à corps et il doit être à l'écart, sinon il est mort.


svp luth la neutra c'est ma specialite, donc viens faire des test en pvp avant:mad:
en ce qui concerne mes gants de pvp j'ai des 100 100 q250 avec 1000 de charge en seve et 90+ en off et heal donc je pense etre tres bien equiper. et contre fei ou athina si je met un credit temps sur ma stanza de neutra je ne passe pas un seul sort j'ai du meme refaire ma stanza en cours de combat.

et la neutra ne tue pas luth.... donc tuer un joueur neutralisé n'est pas une bonne idee en regles generale....

ensuite oui les sorts peur ou sommeil sont tres utile, par contre peur consomme peu c'est vrais mais contre de bon joueurs de pvp il est tres peu utile car il permet le replacement du joueur. et pour etre efficace il ne faut pas mettre de credit portee. Sommeil est tres technique a utiliser il demande une grande coordination des uautres joueurs , car il permet comme stun d'immobiliser un joueurs mais le moindre coup et le lien est brisé.

en ce qui concerne la chasse , peur est tres util pour la gestion des aggro car le sort passe bien mieu que sommeil.
le probleme de la neutra en chasse c'est que l'on se vide largement aussi vite qu'un off car le sorts passe tres rarement meme sur des mobs de son lv.

pour revenir a la consommation de toute façon dans ce qui est proposer on poura healer de la seve bien plus qu'un joueurs peut en avoir..... plus de 5000 de seve ou de stam..... quand on voit que l'argument pour la baisse du heal donné par nevrax c'est qu'on peut soigner plus que la vie d'un guerrier.....

la chose qu'on oubli souvent quand on parle de ce reequilibrage c'est que l'on compare tout le temps les degats, la consommation etc... que quand les joueurs ont leur barres de vie/stam/seve bien rempli, hors en pvp ou chasse on est loin d'etre tout le temps a fond on est pour la plus part a mi vie la plupart du temps.

un autre probleme qui intervient c'est le nombre d'emplacement sur la barre d'action qui est trop faible des qu'on a un certain niveau et en pvp pas forcement evident de passer d'une barre a l'autre, quand on voit que pour la neutra j'ai une barre complete pour le pvp et il n'y a seulement que 3 sorts....


ps : je vois que le role des tank est toujours mal compris.... si fei viens sur moi au corp a corps c'est pas au tank de venir l'ambeter . Mais je comprend alors pourquoi certains considere les tank comme inutils , en faite ils ne jouent pas leur role tout simplement.

daerel
August 29th, 2005, 02:11 PM
svp luth la neutra c'est ma specialite, donc viens faire des test en pvp avant:mad:
en ce qui concerne mes gants de pvp j'ai des 100 100 q250 avec 1000 de charge en seve et 90+ en off et heal donc je pense etre tres bien equiper. et contre fei ou athina si je met un credit temps sur ma stanza de neutra je ne passe pas un seul sort j'ai du meme refaire ma stanza en cours de combat.

et la neutra ne tue pas luth.... donc tuer un joueur neutralisé n'est pas une bonne idee en regles generale....

ensuite oui les sorts peur ou sommeil sont tres utile, par contre peur consomme peu c'est vrais mais contre de bon joueurs de pvp il est tres peu utile car il permet le replacement du joueur. et pour etre efficace il ne faut pas mettre de credit portee. Sommeil est tres technique a utiliser il demande une grande coordination des uautres joueurs , car il permet comme stun d'immobiliser un joueurs mais le moindre coup et le lien est brisé.

en ce qui concerne la chasse , peur est tres util pour la gestion des aggro car le sort passe bien mieu que sommeil.
le probleme de la neutra en chasse c'est que l'on se vide largement aussi vite qu'un off car le sorts passe tres rarement meme sur des mobs de son lv.

pour revenir a la consommation de toute façon dans ce qui est proposer on poura healer de la seve bien plus qu'un joueurs peut en avoir..... plus de 5000 de seve ou de stam..... quand on voit que l'argument pour la baisse du heal donné par nevrax c'est qu'on peut soigner plus que la vie d'un guerrier.....

la chose qu'on oubli souvent quand on parle de ce reequilibrage c'est que l'on compare tout le temps les degats, la consommation etc... que quand les joueurs ont leur barres de vie/stam/seve bien rempli, hors en pvp ou chasse on est loin d'etre tout le temps a fond on est pour la plus part a mi vie la plupart du temps.

un autre probleme qui intervient c'est le nombre d'emplacement sur la barre d'action qui est trop faible des qu'on a un certain niveau et en pvp pas forcement evident de passer d'une barre a l'autre, quand on voit que pour la neutra j'ai une barre complete pour le pvp et il n'y a seulement que 3 sorts....


ps : je vois que le role des tank est toujours mal compris.... si fei viens sur moi au corp a corps c'est pas au tank de venir l'ambeter . Mais je comprend alors pourquoi certains considere les tank comme inutils , en faite ils ne jouent pas leur role tout simplement.

Quand je dis tuer, Elreis, comprend que cela sous-entend que le mec que tu as neutralisé est quasi-mort à cause de toi car ton équipe va le mettre en pièce.

Ensuite, j'ai testé la neutra en pvp.

Et ta remarque sur les gants 250 montrent clairement que tu joues à un niveau où il est normal que le lien coûte cher. Qui peut résister à un sort 250 de neutra... peu de gens...

Ce qui me ramène à un problème que des amis m'ont sorti hier : si tu n'es pas 250, tu peux pas faire du pvp dans ryzom, tu te sens inutile (dixit une amie de la Cabale d'Aleph Arkelen).

Pour le pvp, les barres c'est sûr, ça peut embéter (j'ai 2 barres complètes pour le tir...) mais les raccourcis ctrl+chiffre est très utile.

lilfei
August 29th, 2005, 02:11 PM
Après, si Fei est arrivé au corps à corps sur toi, c'est que les tanks de ton équipe ne t'ont pas protégés ou que tu étais mal placé.

Heu non la question n'est pas vraiment là. Tôt ou tard je lui aurai tapé dessus. Les tanks ne peuvent pas protéger un mage à l'heure actuelle. Lorsqu'un tank essayait de me taper dessus pour que je lache ma cible, je commencais à courir autour de ma cible de manière à continuer mon boulot tout en évitant quelques coups à cause de la distance.
Donc à l'heure actuelle c'est pas très réalisable de protéger un mage en étant tank (reste l'exemple que je donnais avec bouclier mais c'est insuffisant). Et pour ce qui est du placement, bah je suis un papi encore en forme. Et j'avais pris le parti de cogner sur ceux qui faisaient des liens et les soigneurs, donc son placement n'est pas mis en cause. Au contraire, il cherchait bien à éviter les moucherons dans mon genre.

daerel
August 29th, 2005, 02:12 PM
Heu non la question n'est pas vraiment là. Tôt ou tard je lui aurai tapé dessus. Les tanks ne peuvent pas protéger un mage à l'heure actuelle. Lorsqu'un tank essayait de me taper dessus pour que je lache ma cible, je commencais à courir autour de ma cible de manière à continuer mon boulot tout en évitant quelques coups à cause de la distance.
Donc à l'heure actuelle c'est pas très réalisable de protéger un mage en étant tank (reste l'exemple que je donnais avec bouclier mais c'est insuffisant). Et pour ce qui est du placement, bah je suis un papi encore en forme. Et j'avais pris le parti de cogner sur ceux qui faisaient des liens et les soigneurs, donc son placement n'est pas mis en cause. Au contraire, il cherchait bien à éviter les moucherons dans mon genre.

Alors tu as été plus malin... fin du débat :)

tooms
August 29th, 2005, 02:18 PM
Ce qui me ramène à un problème que des amis m'ont sorti hier : si tu n'es pas 250, tu peux pas faire du pvp dans ryzom, tu te sens inutile (dixit une amie de la Cabale d'Aleph Arkelen).

si tu fais healer... meme en bomb healer on est utile (et Jena sait que j'en fait des trucs inutile :p)

tout ça pour dire en pvp soit y'a le surnombre... soit que des 250 et les autres :D enfin ceux qui heal :p

albator6
August 29th, 2005, 02:25 PM
Et ta remarque sur les gants 250 montrent clairement que tu joues à un niveau où il est normal que le lien coûte cher. Qui peut résister à un sort 250 de neutra... peu de gens...

Ce qui me ramène à un problème que des amis m'ont sorti hier : si tu n'es pas 250, tu peux pas faire du pvp dans ryzom, tu te sens inutile (dixit une amie de la Cabale d'Aleph Arkelen).

Pour le pvp, les barres c'est sûr, ça peut embéter (j'ai 2 barres complètes pour le tir...) mais les raccourcis ctrl+chiffre est très utile.

bah alors je vais te decevoir en pvp je n'utilise quasiment que la neutra que j'adore car tres technique, alors que je suis loin d'etre 250..... je suis 199 :rolleyes:
si j'ai des 250 c'est pour mes sorts de heal.

et dans la plupart de nos equipe pvp on a pas mal de joueurs 200- qui s'en sortent tres bien ;)

le joueur neutralisé ne va pas forcement etre mis en piece par la team,c'est la qu'intervient le cote strategique de la neutra c'est a dire savoir si il faut tomber le joueur ou non. tout comme pour le debilitant et le tank, le choix des cibles est extrement important et c'est la que l'on voit la difference entre une equipe experimente et une novice.

daerel
August 29th, 2005, 02:30 PM
bah alors je vais te decevoir en pvp je n'utilise quasiment que la neutra que j'adore car tres technique, alors que je suis loin d'etre 250..... je suis 199 :rolleyes:
si j'ai des 250 c'est pour mes sorts de heal.

et dans la plupart de nos equipe pvp on a pas mal de joueurs 200- qui s'en sortent tres bien ;)

le joueur neutralisé ne va pas forcement etre mis en piece par la team,c'est la qu'intervient le cote strategique de la neutra c'est a dire savoir si il faut tomber le joueur ou non. tout comme pour le debilitant et le tank, le choix des cibles est extrement important et c'est la que l'on voit la difference entre une equipe experimente et une novice.

J'avais compris pour les gants et les gens 200-...

Mais tu bénéficies de ta sève de niveau 250 ce qui va dans ton sens tu me diras...

Néanmoins, je ne fais que répéter les dires de 7-8 joueurs 225+ sur le pvp. Personnellement, en pvp, je me debrouille comme je peux et comme je n'aime pas trop (préfére explorer pour forer/luciogrammer), je n'ai pas ce souci.

Néanmoins, je constate que la guilde des Jardins d'Atys en sait beaucoup sur le pvp (j'avoue que j'utiliserai facilement le crédit temps perso mais ça semble être un facteur affaiblissant, ce dont tu m'as convaincu tout comme le fait que les guerriers ne peuvent actuellement pas protéger les mages ).

albator6
August 29th, 2005, 02:52 PM
a la base je suis un joueur qui n'aimait pas du tout le pvp, ayant teste sur swg, everquest et wow je trouvais qu'il n'y avait aucunes strategies possibles.

ensuite avec les jardins on s'est essayé au pvp, seulement au depart on etait quasiment tous de lv inferieurs aux equipes en face, on a donc essayer d'elaborer des strategies, de penser en equipe de voir la complementarite des lv.

par chance on est tombé sur des equipes rempli d'off et de healeur (la grande mode au debut du pvp sur sor ) du coup on a gagné tres facilement meme avec nos lv plus faibles car ces equipes sont totalement desequilibrees, la on a vu la puissance d'un tank bien utilise.

bref je me suis pris au jeu, car les possibilite sont grandes. Alors oui il y a des reglages a faires car certaines branches sont pas "finies" , mais de la à faire un changement fondamentale qui risque de reduire la stategie fortement et de favoriser uniquement les haut lv et les guildes puissante c'est dommage il me semble.
le heal est certe puissant mais il permet de faire des revirements de situation ce qui donne un cote encore plus plaisant ne sachant pas qui va gagner a l'avance.
faire des combats de masse qui dur 2min je trouve pas cela interessant.


J'espere juste que l'on poura faire des tests approfondie sur l'ats avant que ça soit implanté.

mvgwars2
August 29th, 2005, 03:04 PM
sur swg c'était facile le pvp :) vu que les arme de tir était les armes les plus puissantes de la galaxie.....faut juste etre nombreux derriere l'enemi :o

Sinon Bravo pour la mis a jours :) deux truc point que je comprend tjrs pas pourquoi mais sa aidera

bobocop
August 29th, 2005, 06:06 PM
Je signe et persiste à dire que si tu choisis bien tes gants, la consommation baisse pas mal... Ensuite, un credit temps pas très haut est toujours excellent, même en pvp, faut pas abuser de la shooki tout de même !

Evidemment, la plupart des gens ne prennent que des gants spé off ou heal et n'utilisent, souvent, la magie neutra et debilitante que comme un plus très utile mais qui ne nécessite pas de chercher le bon matos.

J'aimerai avoir les avis de Kaithlin, Louwine et Athina sur ce point pour voir si ce que j'ai constaté est identique chez ces adeptes de la débilitante (d'ailleurs, si Baxxuki pouvait aussi parler en tant que grand maître de la neutralisante).

Il ne suffit pas de dire "faux" pour stigmatiser une argumentation et la balayer du revers de la main.

Ensuite, un sort niveau 200, même en consommant 200-300 points de sève par round... en pvp, vu qu'il doit avoir 2100-2150 en sève, ça suffit à tuer n'importe qui !

J'ajouterai d'ailleurs que pour un mage liant, il faut avoir des bonus en sève sur ses bijoux ET/OU pièces d'armure si on veut faire sérieux (pas nécessairement tout mais une petite partie tout comme un tireur devrait avoir quelques boni en stamina). Mais la toute-puissance du bonus vie et le leurre qu'avec 1000 pdv on va tenir plus longtemps a la vie dure (la faute au heal de soin d'ailleurs qui a jeté aux orties les autres boni après le patch 1, j'ai un souvenir de moqueries de gens sur mes bijoux avec de la sève), alors que 1000 pdv en plus ou non, un mage off te dégomme en 3 sorts.

Personnellement, je sais qu'en tant que mage neutralisant, ma consommation de sève liés à mes sorts, même ceux qui utilisent la coûteuse stanza Attention, n'est pas si énorme que ça pour ce que cela fait.

Tiens, je vois que le sort Etourdissement est toujours considéré comme le seul sort valable en pvp ou pve par beaucoup (peut-être pas par toi, mais ta référence immédiate à ce sort martèle bien l'idée pre-conçue que seul ce sort est utile en neutra pour les gens).

Sommeil et Peur sont aussi très très utile quoi qu'on en dise, vu que Sommeil rend, certes pour un coup, la cible immobile et TOTALEMENT vulnérable. Et Peur est toujours très utile (mais je ne me souviens plus si en pvp, la cible peut bouger ou non ? Si elle ne bouge plus, pourquoi lancer Etourdissement si elle coûte moins en lien ?).

Après, si Fei est arrivé au corps à corps sur toi, c'est que les tanks de ton équipe ne t'ont pas protégés ou que tu étais mal placé.

Un mage neutralisant ne doit jamais être au corps à corps et il doit être à l'écart, sinon il est mort.

J'ai fait de cette magie ma spécialité. Donc je ne peux que manifester mon désaccord sur certains points:
-Tout d'abord la neutra n'est pas pour tous une compétence secondaire, utilisée entre 2 sorts offensifs ou entre 2 sorts de heals. C'est bel et bien une compétence à part entière. Il m'arrive régulièrement d'utiliser uniquement cette compétence durant tout un combat en pvp. (pour le malheur de l'ennemi ;))

-Ensuite, comme chaque compétence, la magie neutralisante demande d'avoir du matériel de bonne qualité. Je suis équipé en gants 100/100 pour la neutra, ce qui est indispensable pour tout mage neutralisant qui se respecte et qui a la chance de pouvoir en bénéficier. (la consommation est nettement réduite par exemple)

-Enfin, les bonus "séve" sur l'armure et/ou les bijoux ne sont pas utiles, pour la simple et bonne raison que pour un sort de lien, une stanza bien réglée consommera peu, et le crédit de vie peut combler largement le manque en sève. (un mage utilisant des sorts de lien n'est jamais ou presque à sec en sève, il meurt avant ou bénéficie d'un sort de heal de temps en temps ;))
Par contre une jauge de vie importante lui permet de tenir un lien assez longtemps tout en résistant au vilain :D qui s'acharne sur lui.

Voilà pour mon expérience ;)

edit : la stanza "attention" ne te sert à rien si tu te tiens à distance de tes adversaires. Aprés éclaircissement (dernier question/réponse) cette stanza sert juste à diminuer les chances de l'assaillant de couper tes actions. (et non à prolonger un lien comme je le croyais au début, suite à une mauvaise information :()
Du coup le sur-plus en consommation due à cette stanza n'est pas forcément souhaitable ;)

boubavic
August 29th, 2005, 06:27 PM
edit : la stanza "attention" ne te sert à rien si tu te tiens à distance de tes adversaires. Aprés éclaircissement (dernier question/réponse) cette stanza sert juste à diminuer les chances de l'assaillant de couper tes actions. (et non à prolonger un lien comme je le croyais au début, suite à une mauvaise information :()
Du coup le sur-plus en consommation due à cette stanza n'est pas forcément souhaitable ;)
je suis pas certain qu'elle ne serve qu'a cela ... quand je l'utilise je vois une nette difference pour toucher... alors que dois je en penser ?

janta
August 29th, 2005, 06:28 PM
je suis pas certain qu'elle ne serve qu'a cela ... quand je l'utilise je vois une nette difference pour toucher... alors que dois je en penser ?
Je crois qu'on va devoir faire des tests sous contrôle d'un huissier...
<-

;)

faro1
August 29th, 2005, 06:36 PM
Ne pourrait on pas aussi "favoriser" les mono classé ?

Je ne sais pas si c'est possible, mais on pourrait avoir un système de Pacte (comme la DP que l'on a actuellement) qui permet de donner des bonus/malus.

Par exemple, je me dis Foreur. Je fait un pacte avec les Kamis pour atteindre une "perfection" dans mon domaine. une fois le pacte aqui, j'ai des Bonus (+200 en concentration, +2 en recharge de la concentration, Prospection plus rapide, etc) mais aussi des Malus (-200 points de vie, ralentissement, etc ...).

On peut aussi voir cela pour un mage, un guerrier ou un artisan (voir me^me des pactes Healer ou tireur).

On peut avoir des Malus sur les stanza (annulation des stanza de combat si on a le pacte Magie par exemple).

On peut aussi imaginer plusieurs type de pacte (plus ou moins fort).

On peut donc garder le multi-classage qui permet de faire plein de chose sur Atys, mais en même temps, aller voir le Kami, changer de pacte, revenir au combat est une perte de temps.

On évite les gens qui change de style (je heal je off je fais de la mélée ...)
On garde la possibilité de multi-classage.

Ses Bonus permettrait aussi a un Healer qui a le pacte (ou le mage off) d'avoir une réduction pour le double sort par exemple.

Du coup, pour être efficasse, il faudrait être spétialisé (tout en gardant l'avantage des multi-classé : l'esquive max et les points de vie).

Bon, je suis peu être pas assez clair, ou mon idée est totalement idiote, mais bon, falait que je l'écrive ...

Faro

boubavic
August 29th, 2005, 06:42 PM
Je crois qu'on va devoir faire des tests sous contrôle d'un huissier...
<-

;)

maitre galibere ? :D

daerel
August 29th, 2005, 06:45 PM
J'ai fait de cette magie ma spécialité. Donc je ne peux que manifester mon désaccord sur certains points:
-Tout d'abord la neutra n'est pas pour tous une compétence secondaire, utilisée entre 2 sorts offensifs ou entre 2 sorts de heals. C'est bel et bien une compétence à part entière. Il m'arrive régulièrement d'utiliser uniquement cette compétence durant tout un combat en pvp. (pour le malheur de l'ennemi ;))

-Ensuite, comme chaque compétence, la magie neutralisante demande d'avoir du matériel de bonne qualité. Je suis équipé en gants 100/100 pour la neutra, ce qui est indispensable pour tout mage neutralisant qui se respecte et qui a la chance de pouvoir en bénéficier. (la consommation est nettement réduite par exemple)

-Enfin, les bonus "séve" sur l'armure et/ou les bijoux ne sont pas utiles, pour la simple et bonne raison que pour un sort de lien, une stanza bien réglée consommera peu, et le crédit de vie peut combler largement le manque en sève. (un mage utilisant des sorts de lien n'est jamais ou presque à sec en sève, il meurt avant ou bénéficie d'un sort de heal de temps en temps ;))
Par contre une jauge de vie importante lui permet de tenir un lien assez longtemps tout en résistant au vilain :D qui s'acharne sur lui.

Voilà pour mon expérience ;)

edit : la stanza "attention" ne te sert à rien si tu te tiens à distance de tes adversaires. Aprés éclaircissement (dernier question/réponse) cette stanza sert juste à diminuer les chances de l'assaillant de couper tes actions. (et non à prolonger un lien comme je le croyais au début, suite à une mauvaise information :()
Du coup le sur-plus en consommation due à cette stanza n'est pas forcément souhaitable ;)


C'est drôle mais tu dis tout ce que j'ai dit et à quoi on m'a dit : Luth, t'as tout faux !

lol

Quant à Attention, moi je l'aime bien... Je l'appelle ma stanza FX :p (je suis que 160 en neutra, c'est ma meilleure branche de magie).

warba
August 29th, 2005, 08:10 PM
Ne pourrait on pas aussi "favoriser" les mono classé ?

Je ne sais pas si c'est possible, mais on pourrait avoir un système de Pacte (comme la DP que l'on a actuellement) qui permet de donner des bonus/malus.

Par exemple, je me dis Foreur. Je fait un pacte avec les Kamis pour atteindre une "perfection" dans mon domaine. une fois le pacte aqui, j'ai des Bonus (+200 en concentration, +2 en recharge de la concentration, Prospection plus rapide, etc) mais aussi des Malus (-200 points de vie, ralentissement, etc ...).

On peut aussi voir cela pour un mage, un guerrier ou un artisan (voir me^me des pactes Healer ou tireur).

On peut avoir des Malus sur les stanza (annulation des stanza de combat si on a le pacte Magie par exemple).

On peut aussi imaginer plusieurs type de pacte (plus ou moins fort).

On peut donc garder le multi-classage qui permet de faire plein de chose sur Atys, mais en même temps, aller voir le Kami, changer de pacte, revenir au combat est une perte de temps.

On évite les gens qui change de style (je heal je off je fais de la mélée ...)
On garde la possibilité de multi-classage.

Ses Bonus permettrait aussi a un Healer qui a le pacte (ou le mage off) d'avoir une réduction pour le double sort par exemple.

Du coup, pour être efficasse, il faudrait être spétialisé (tout en gardant l'avantage des multi-classé : l'esquive max et les points de vie).

Bon, je suis peu être pas assez clair, ou mon idée est totalement idiote, mais bon, falait que je l'écrive ...

Faro

Entièrement d'accord, ça rejoint un peu ce qui a été dit plus haut, concernant le matériel spécialisé dans un domaine, et donnant des malus dans les autres. Mais on va te répondre : Ryzom est basé sur le multiclassage...blablabla...je veux pouvoir continuer à passer de heal à neutra puis à off instantanément...blablabla...je veux garder mes points de vie tout en étant off...blablabla...c'est ça qui fait de ryzom un jeu original...

En attendant, c'est ce système qui rend les joueurs indépendants, et qui rend le forage / craft si peu intéressants par manque d'interdépendance entre les joueurs. Et pour la chasse c'est pas loin de ça non plus :/

Warbazhul

bobocop
August 29th, 2005, 08:34 PM
Entièrement d'accord, ça rejoint un peu ce qui a été dit plus haut, concernant le matériel spécialisé dans un domaine, et donnant des malus dans les autres. Mais on va te répondre : Ryzom est basé sur le multiclassage...blablabla...je veux pouvoir continuer à passer de heal à neutra puis à off instantanément...blablabla...je veux garder mes points de vie tout en étant off...blablabla...c'est ça qui fait de ryzom un jeu original...

En attendant, c'est ce système qui rend les joueurs indépendants, et qui rend le forage / craft si peu intéressants par manque d'interdépendance entre les joueurs. Et pour la chasse c'est pas loin de ça non plus :/

Warbazhul

Personne n'est forcé de se multiclasser... ;)

bobocop
August 29th, 2005, 08:45 PM
je suis pas certain qu'elle ne serve qu'a cela ... quand je l'utilise je vois une nette difference pour toucher... alors que dois je en penser ?

j'ai posé la question directement à la source et j'ai fini par avoir une réponse :
http://www.ryzom.fr/?page=news&id=1009

Il me semble pourtant qu'un GM m'avait expliqué un peu le fonctionnement de "attention" en parlant de modification de la durée possible du lien d'un sort... J'ai du mal comprendre ou l'effet a changé. Mais en tout cas je n'ai jamais entendu dire que la stanza permettait de mieux toucher ;) ( à moins que la stanza "attention" est de plus haut lvl que ton sort et qu'ainsi le calcul d'esquive/parade de ton ennemi se base sur le lvl du sort le plus élevé...)

warba
August 29th, 2005, 08:47 PM
Personne n'est forcé de se multiclasser... ;)

Si tu connais si bien Ryzom que tu le prétends, tu dois donc savoir que le multiclassage est obligatoire pour prendre part à la majorité des activités du jeu (ça va aller en "empirant" d'ailleurs). Je prends donc ça comme une boutade :)

Warbazhul

boubavic
August 29th, 2005, 08:48 PM
j'ai posé la question directement à la source et j'ai fini par avoir une réponse :
http://www.ryzom.fr/?page=news&id=1009

Il me semble pourtant qu'un GM m'avait expliqué un peu le fonctionnement de "attention" en parlant de modification de la durée possible du lien d'un sort... J'ai du mal comprendre ou l'effet a changé. Mais en tout cas je n'ai jamais entendu dire que la stanza permettait de mieux toucher ;) ( à moins que la stanza "attention" est de plus haut lvl que ton sort et qu'ainsi le calcul d'esquive/parade de ton ennemi se base sur le lvl du sort le plus élevé...)

je suis 157 en neutra. donc j'ai les sorts 160 et je met la stanza attention 160 qui est censé est adapaté au monstre jusqu'au lvl 200 je crois

daerel
August 29th, 2005, 08:49 PM
j'ai posé la question directement à la source et j'ai fini par avoir une réponse :
http://www.ryzom.fr/?page=news&id=1009

Il me semble pourtant qu'un GM m'avait expliqué un peu le fonctionnement de "attention" en parlant de modification de la durée possible du lien d'un sort... J'ai du mal comprendre ou l'effet a changé. Mais en tout cas je n'ai jamais entendu dire que la stanza permettait de mieux toucher ;) ( à moins que la stanza "attention" est de plus haut lvl que ton sort et qu'ainsi le calcul d'esquive/parade de ton ennemi se base sur le lvl du sort le plus élevé...)

Justement, un truc m'avait fait tilter quand il y a eu une explication de Xavier Antomiaque.

Il semblerait qu'en ajoutant Attention, le sort monte de niveau. Ainsi un 140 devient un 170, si j'ai bien compris. Cela pourrait expliquer pourquoi il nous semble mieux toucher, ça serait une conséquence indirecte de cette stanza.

athina
August 29th, 2005, 10:45 PM
possible oui :)

subutai
August 30th, 2005, 10:16 AM
Bah ca serait le coup précis du mage on va dire, bien que perso j'ai pas encore vraiment senti la difference.

tooms
August 30th, 2005, 10:50 AM
lol c'est le coup de se faire atomiser et de se faire atomiser ++ :D

ben avec attention on passe virtuellement un palier audessus... histoire de tenir au CaC... par contre c'est sur que si l'on est level 100 et que l'on s'attaque à du 200+ on voit pas beaucoup de différence... mais quand on est pas au CaC on est toujours virtuellement audessus... la conséquense logique fait que l'on blast comme si l'on avait des niveaux de plus... il est plus dur de briser un lancement... mais est ce que ça boost les chances de toucher ça personne ne le sait...

par contre en y reflechissant bien... quand on a le niveau pour balancer des sorts avec le attention en plus en général on ajoute des credits qui eux meme influs sur les status du sort... est ce que ça serait pas plutot le ratio de credi qui augmente qui fait que l'on touche mieux ?

faro1
August 30th, 2005, 11:11 AM
Quand je parle de pacte (ou pourquoi pas d'armure) spétialisé de type "pacte du healer" ou "patcte du guerrier", je ne le vois pas comme définitif, mais comme le fonctionnement des pactes actuel de DP (j'ai un petite pacte de DP, j'achète un grand, bah il prendre juste la place du petit).

De plus, mon idée ne change rien a ce qui fonctionne actuellement, le gars multiclassé qui n'aura pris aucun pacte pourra passé de Off à Healer très facilement.

Par contre, il n'aura peut être pas la même force q'un Healer qui aura acheter le pacte Healer fort !

Faro

iphdrunk
August 30th, 2005, 11:41 AM
Justement, un truc m'avait fait tilter quand il y a eu une explication de Xavier Antomiaque.

Il semblerait qu'en ajoutant Attention, le sort monte de niveau. Ainsi un 140 devient un 170, si j'ai bien compris. Cela pourrait expliquer pourquoi il nous semble mieux toucher, ça serait une conséquence indirecte de cette stanza.

C'est un argument intéressant, et a mon avis, on n'a pas vraiment la réponse.

D'une part, certains jueurs (et moi, je pense) disent que le niveau effectif utilisé (le 170) est uniquement utilisé pour le calcul de la probabilité d'intérruption, en consultant une sorte de tableau statique pendant la duré du lancement du sort, et consultée à chaque attaque qui ne ratte pas.

Ensuite, la possibilité de toucher semble être calculée, comme beacoup d'actions dans Ryzom, en consultant une table statique qui met en rapport le niveau de A et le niveau de B. Amon avis, on n'utilise pas le 170 mais le 140. La difference avec les attaques classiques c'est le résultat: avec les attaques classiques on a échec(resist) et puis des dommages jusqu'au dommage maximum. Avec les liens on a l'air d'avoir l'échec, le sort instantané ou le lien en soi.

Puis, apparement, pendant la durée du lien, le systeme calcule a chaque "tour" si B casse le lien ou pas, toujours en consultant un tableau. C'est ceci qui définit la durée du lien (comme une sorte de variable aléatoire géometrique, suite indépendante de tirages de Bernoulli pour ce qui aiment les probas....avec p dépendant de la différence de niveaux)

D'autre part, imaginons un mage avec un sort de lien "actif" qui a été lancé avec attention et qui se fait tapper par un CaC, pendant qu'il mantient le lien. Imaginons qu'en absence de CaC le lien ne se casse pas. A chaque attaque du CaC on utilise 140 ou 170? est attention aussi utilisé dans ce cas et non uniquement pendant le lancement? je dirai que oui, avec un niveau effectif de 170, qui fait que nous avons deux raisons du cassage du lien: le CaC et la resistance naturalle de la cible.

Il parait raissonable d'affirmer que pour la première raison, c'est le niveau de l'attaquant CaC qui devrait être pris en compte pour le cassage, et non celui de la cible (un mage lvl 140 effectif 170 -attention- qui a un lien avec un yubo lvl 10 mais qui se fait tapper par un guerrier de dagges 250, c'est le 250 vs 170) . Ceci c'est l'argument que je prefère: la cible du lien et l'attaquant CaC ne sont pas forcement le même. En consequence, il me semble que le 170 est utilisé vis a vis des interruptions causés par le CaC uniquement et que n'a pas d'impact sur le prob de toucher ou de garder le lien (dans l'exemple 140 vs 10).

Est-ce niveau effectif 170 utilisé pour calculer le probabilité que le lien se casse? et pour toucher plus? personellement, faute de vrais données statistiques je dirai que non, mais bon, on sait jamais. Il y a des jueurs qui affirment que si

Finalement, il y a aussi l'argument des effets spéciaux, qui "augmentent" avec attention. A mon avis (et les gens de la FBT peuvent s'en rappeler avec les anims de curative) certaines animations semblent dépendre des crédits utilisés.

bobocop
August 30th, 2005, 02:27 PM
...
Finalement, il y a aussi l'argument des effets spéciaux, qui "augmentent" avec attention. A mon avis (et les gens de la FBT peuvent s'en rappeler avec les anims de curative) certaines animations semblent dépendre des crédits utilisés.

les effets spéciaux dépendent du niveau du sort, ce qui confirme que la stanza "attention" élève le niveau du sort au niveau de la stanza elle-même.
Ce fait est toujours d'actualité il me semble, en tout cas il l'était encore bien aprés la FBT ;)

par exemple le sort peur en neutra (qui est particuliérement impressionnant au lvl supérieur -je ne sais plus où est la limite pour le changement d'anim-) voit son animation changer grâce à cette stanza (pour peu qu'elle soit de lvl suffisant)

iphdrunk
August 30th, 2005, 05:15 PM
les effets spéciaux dépendent du niveau du sort, ce qui confirme que la stanza "attention" élève le niveau du sort au niveau de la stanza elle-même.

Uhm justememnt.... dans le cas de la FBT, avec le meme niveau de sort (e.g. heal 4) et en ajoutant des effets type ricochet, bomb, etc. on augmentait les effets speciaux, tout en gardant le niveau de sort. Pareil avec autres configs, en gardant le meme niveau de sort. A l'époque, qqn (va savoir qui, cela fait plus d'un an) avait dit que les effets dependaient des credits utilisés..... va savoir

athina
August 30th, 2005, 08:09 PM
Uhm justememnt.... dans le cas de la FBT, avec le meme niveau de sort (e.g. heal 4) et en ajoutant des effets type ricochet, bomb, etc. on augmentait les effets speciaux, tout en gardant le niveau de sort. Pareil avec autres configs, en gardant le meme niveau de sort. A l'époque, qqn (va savoir qui, cela fait plus d'un an) avait dit que les effets dependaient des credits utilisés..... va savoir

les effets dépendent effectivement seulement du crédit utilisé :). Tester glace (ou acide)1 avec votre bomb max et un effet vampire dessus vous verrer c'est impressionnant pour l'anim. si vous avez assez de crédit vous pouvez même rajouté attention. Par contre niveau dégâts vous ferez toujours 30 :)

bobocop
August 30th, 2005, 11:08 PM
les effets dépendent effectivement seulement du crédit utilisé :). Tester glace (ou acide)1 avec votre bomb max et un effet vampire dessus vous verrer c'est impressionnant pour l'anim. si vous avez assez de crédit vous pouvez même rajouté attention. Par contre niveau dégâts vous ferez toujours 30 :)

Là on est tous d'accord le niveau du sort reste le même,
mais est-ce que niveau qui est compté pour calculer la possibilité de toucher ou la possibilité de l'ennemi d'esquiver/parer est celui du sort de base (acide par exemple et les 30 dommages ;) ) ou bien est-ce que les stanzas/effets/credits rajoutés sont la référence ?

gatlock
August 30th, 2005, 11:15 PM
les effets et stanzas peut etre pas, mais les crédits oui : le fait d'avoir une contrepartie supérieure a ce qu'une action nécessite permet d'obtenir un "bonus de réussite"

celui ci est bien stipulé dans la page d'infos stanza (en bas)
et le bonus de réussite est bien reporté dans le pourcentage de réussite de l'action (en haut)

la stanza attention impose parfois de choisir une contrepartie un peu plus élevée que le nécessaire, avec un excedent de contrepartie de quelques points

l'impression qu'attention augmente les chances de toucher ou les chances de conserver un link vient peut etre de la.

en ce qui me concerne j'ai jamais constaté de changements évidents a part pour les interruptions de sort au corps a corps.

iphdrunk
September 1st, 2005, 09:39 AM
les effets et stanzas peut etre pas, mais les crédits oui : le fait d'avoir une contrepartie supérieure a ce qu'une action nécessite permet d'obtenir un "bonus de réussite"
l'impression qu'attention augmente les chances de toucher ou les chances de conserver un link vient peut etre de la.

Non,à mon avis, ce bonus de reussite est uniquement par rapport a ta probabilité de rater le sort (en anglais 'you failed your incantation' or 'your incantation is broken'). Par exemple, les healers peuvent être intéressés a surcrediter leurs sorts (un rattage au mauvais moment... ). Cela dit, on a encore de doutes, car si je ne me trompe pas il est possible de surcrediter un sort jusqu'a 100% et le rattage ca arrive :?

sroudou
September 3rd, 2005, 03:54 PM
je me pose un peu des question sur l'augmentation de l'absorption des armures lourdes car dans leur % il est compris le suprême et vu qu'il ce fait rare et vu la faiblesse de l'augmentation ce la risque de favorisé une élite de combattant qui pourra ce procuré des armures en suprême les autre ne benificiront tout au plus de 1 ou 2% ce qui est ridicule

Pour les armures légères, la zone d’absorption pourrait changer de 5%-15% à 5%-25%.·
Pour les armures moyennes, la zone d’absorption pour changer de 20%-30% à 20%-40%.
Pour les armures lourdes, la zone d’absorption pour changer de 45%-55% à 40%-60%.

d'ailleurs pour quoi les armures légère et moyenne gagne 10% et que les lourdes ne gagne que 5% alors que ce sont elle qui devrait être les grandes bénéficiaires de cette modification vu que ce sont les lourdes qui sont le plus en avant dans les combats ( la on vas encor favoriser les duo soigne off ou plutôt les trio 2soigneur 1off :D)

et comme certain l'on fait remarquer si les absorptions Max. (perforante, contondante et tranchante) ne sont pas augmenté de façon significative cette modification sera juste un tour de pass-pass pour mieux faire passé la baisse importante du soin de vie