View Full Version : Attacke nach Parieren etc?!
dimarus
October 7th, 2004, 01:07 AM
hallo erstmal..
ich hab jetz 3 lvls in attacke nach parieren gemacht,
ich bin 2 hand pike mit leichter rüstung, wars nen fehler des zu skillen? bin schlieslich kein schild träger :/
was ich auch gemerkt hab ich muss parieren anmachen das attack nach parieren funzt, aber ich weich genausogut aus wie mit dodge... was is da genau der unterschied nun?
hoffe es ist später sinnvoll als credit, kann man da vieleicht sinnvolle attacken machen die nachdem man pariert hat ausführen könnt oder so...
achja, und isses gravierend schlimm wenn man anstatt der leichten rüstung, die mittlere nimmt? weicht man da noch gut genug aus? Oo
was meint ihr dazu?
Tayla
October 7th, 2004, 02:33 AM
wie gut man ausweicht, oder pariert liegt an den rohstoffen, aus welchem die rüstung/waffe hergestellt wurde.
das attack after parry, oder attack after dodge ist dazu da, um ausdauer (stamina) zu sparen, jedoch eben nur nach erfolgreichem ausweichen, oder parrieren ausführbar ist.
ausweichen oder parieren kann man sowohl mit einhand, zweihand, einhand+schild, oder auch ohne waffen.
ishan12
October 7th, 2004, 02:36 AM
Also fehlinvestiert war es nur bedingt,
Zum Parrieren brauchst du nicht wirklich ein Schild man kann auch so Parieren. Und nach jedes mal wo Du parierst kansnt du nun einen häftigen Schlag machen wie zb Increase Damage 5 und das Ohne ausdauer. Also im Prinzip sehr gut.
Der Harken an der sache ist gleich die Antwort auf deine zweite Frage.
Ausweichen sollte man mit leichter oder Gar keiner Rüstung, man weicht den Gegnern aus und Sollte so weniger getroffen werden. Mit Medium Rüstung wird dies erschwert mit Schwerer ist dies fast sinnlos.
Parry hingegen ist der Modus für die Leute mit Schweren Rüstungen,w enn ich es recht verstand Blockt man die Gegner häufiger durch den Rüstungswert, was mehr Treffer heist die aber weniger Hp kosten.
Irrtum ist hierbei nicht ausgeschlossen.
Zudem finde ich das das verhältnis noch etwas unausgewogen ist, momentan empfehlen sich Schwere Rüsten nicht da sie zu schnell(tweilweise nach 2-3 Tage nur) Kaputt gehen. Und um ehrlich zu sein jede Woche eine Neue Rüstung kann nicht sinn sein, da Renn ich Persönlich leiber Nakt rum und weich aus.
Fakt jedoch ist Attacke nach Parieren hilft dir nichts wenn du ausweichen willst. Du solltest dich für eines entscheiden Parrieren mit schwerer oder Medium oder Ausweichen mit Light oder ohne Rüstung.
Tayla
October 7th, 2004, 02:43 AM
ich weiche mit meiner 'heavy' rüstung genauso gut aus, wie ich parrieren würde.
wie oben schon erwähnt liegt es an den rohstoffen, die verarbeitet wurden.
doch beim kauf achtet niemand darauf, sonder nur "wieviel schutz bietet es, welche ql usw"
bei waffen ist das genauso. ich kann rohstoffe verwenden, die den gegnerischen ausweichmalus erhöhen, sprich, er weicht seltener aus. doch dadurch veringert sich der schaden.
bei vielen zählen leider nur hohe zahlen, und nix anderes
doctorj
October 7th, 2004, 02:52 AM
ich weiche mit meiner 'heavy' rüstung genauso gut aus, wie ich parrieren würde.
wie oben schon erwähnt liegt es an den rohstoffen, die verarbeitet wurden.
doch beim kauf achtet niemand darauf, sonder nur "wieviel schutz bietet es, welche ql usw"
bei waffen ist das genauso. ich kann rohstoffe verwenden, die den gegnerischen ausweichmalus erhöhen, sprich, er weicht seltener aus. doch dadurch veringert sich der schaden.
bei vielen zählen leider nur hohe zahlen, und nix anderes
Liegt halt auch daran das man bei einer Rüssi nur die Zahlen sieht und nicht welche Mats verbaut wurden usw....
Wenn man bei den INfos der Rüssis/WAffen auch noch die Werte reinnimmt, die der Crafter beim Herstellen sieht, dann würden sicher auch viel mehr Leute drauf achten....
Olorin
lamain
October 7th, 2004, 09:12 AM
@Dimarus:
Schau dir mal diesen Thread dazu an:
http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=1964
ice1977
October 7th, 2004, 09:19 AM
is das normal dass ich nur attack after dodge und nicht attack after parry lernen kann?
aicron
October 7th, 2004, 10:11 AM
Nur als kleiner ergänzender Tipp:
Mit einer Pike kann man durch Kombination von 'Attack after Parry', 'Ignore Armor' und 'Increase Damage' sehr schnell auf Schäden 300+ kommen. Beimn Solo-Kämpfen echt klasse.
Aicron.
selmor
October 7th, 2004, 10:12 AM
nochmal was anderes, attack after parry/dodge liegen ja nahe in der übersetzung, aber wie und wann soll sich "attack after feint" auswirken? skill is ab lvl 50+ verfügbar und was ist mit den "attack bestimmtes körperteil"? lohnt sich das? in der stanza beschreibung steht nicht wirklich was sinnvolles dazu.
gruß
Selmor
klonkk
October 7th, 2004, 10:41 AM
Attack after Feint funktioniert "ähnlich"
Du bekommst 2 neue Actions, mit dem Feint (Finte) schlägst du im Prinzip einmal "absichtlich" daneben und aktivierst damit attack after ....
lamain
October 7th, 2004, 11:29 AM
is das normal dass ich nur attack after dodge und nicht attack after parry lernen kann?
Nein. Die "attack after parry" wird dann verfügbar, wenn du "accurate attack" gekauft hast.
Frag mich aber bitte nicht, warum dies so ist; ich sehe da keinen logischen Zusammenhang.
lamain
October 7th, 2004, 11:35 AM
nochmal was anderes, attack after parry/dodge liegen ja nahe in der übersetzung, aber wie und wann soll sich "attack after feint" auswirken? skill is ab lvl 50+ verfügbar und was ist mit den "attack bestimmtes körperteil"? lohnt sich das? in der stanza beschreibung steht nicht wirklich was sinnvolles dazu.
gruß
Selmor
Ich habe mir einige Level von "aim at quadruped lower (und upper) forlegs" gekauft. Bei Treffern sollte die Angriffsgeschwindigkeit des Mobs herab gesetzt werden.
Allerdings stelle ich nach mehreren 100 Versuchen keinen Effekt fest. Wenn ich einfach "ungezielt" auf den MOb einschlage, bekomme ich ebenso viele Meldungen ("you slowed....you stunned... usw.).
Ich denke, dass auch hier noch nicht alles richtig implementiert bzw. balanciert ist.
Um eventuelle Diskussionen zu vermeiden: Quadrupeds sind z.B Clopper und Goari, Ragus, Yubo usw...alles, was eben 4 Beine hat, ausser den "Kitins".
ice1977
October 7th, 2004, 12:43 PM
Da brat mir doch einer nen Storch nu hätte ich doch glatt gedacht, dass Clopper und Goaris mit ihrer harten Schale Kitins sind und keine Quadruped... hätte ja gewettet dass Caprynis und Yubos und Ginkos ... 4 Beiner wären und die Insektenwesen wie Goaris und so wären Kitins... was man net so alles lernen kann... *glaubt nur nicht was ich da eben sagte, ich hab Mittagspause da bin ich immer ironisch drauf ;) *
Aha acurate attack das nur für Ranged gut sein soll als Prerequisite für attack after parry... BUUUUUUUUUUUUUUUGGGGGGGGGGG!!!!!!!!!!
justus
October 7th, 2004, 02:13 PM
Ich habe increase Damage 5 aber wenn ich auf die Mobs einprügel mache ich genausoviel Schaden wie mit Increase Damage 3. Da passiert einfach nicht mehr ausser das es mich mehr HP oder Stamina kostet.
Muss ich um den Increase Damage Effekt 5 oder höher nutzen zu können das vielleicht mit Attack after... oder ähnlichen Dingen kombinieren??
Gruß
Justus
ctgvale
October 7th, 2004, 02:21 PM
mit increase 5 kannst höhere ql Waffen führen als mit increase 3.
Das heisst increase verdoppelt den Schaden immer nur, egal ob inc.3 , inc.5, oder inc.10!
Nur wenn Du eine ql70 Waffe führen willst nützt dir ein increase 3 nichts und der Schaden wird nicht verdoppelt. Du musst also dein increase deiner Waffe anpassen die Du führen willst oder umgekehrt!
Höher ql Waffen zu unterstützen kostet dann natürlich auch mehr Stamina.
Einen increase 5 bei einer ql20 Waffe zu benutzen ist also reine Stamina verschwendung weil dir bei einer ql20 Waffe der increase 2 reicht. ;)
Increase 1 kannst du für maximal ql10 Waffen benutzen
Increase 2 kannst du für maximal ql20 Waffen benutzen
Increase 3 kannst du für maximal ql45 Waffen benutzen
Increase 4 kannst du für maximal ql70 Waffen benutzen
usw....
fionara
October 7th, 2004, 02:32 PM
Also das mit dem Waffenlevel zum Level von Inc.Dam dachte ich auch erst, aber ich bin mittlerweile der Meinung das das eher mitm Figth Skill in Verbindung steht als mit dem Waffenlevel.
Warum ich darauf komme: Noobland mit Ql20 Waffe mache ich mit Inc 2 wesentlich seltener den doppelten Schaden wie mit Inc 3 (bin Lvl 34 Fight), zumindest hatte ich einfach den Eindruck das es so ist.
ctgvale
October 7th, 2004, 02:36 PM
Das könnte gut möglich sein, das man mit höheren inc´s noch zusätzlich die Erfolgschancen steigern kann.
selmor
October 7th, 2004, 03:02 PM
@klonkk: das heisst also, das das bei "normalen" fehlschlägen nicht funktionieren würde, bzw. das die stanza dann aktiviert ist, oder?
@lamain: dachte mir sowas schon, zumindest deckt sich das mit aussagen anderer aus'er starter-insel. Ich versteh nur nicht, warum es für fast jedes Körperteil eine Stanza gibt, hätte man doch dann direkt als einzel-spezialisierung abhandeln können (a la "Kitin-Hunter" etc.), wenn eh alles die selbe art von Schaden macht. Hmm, strange.
Ist dann im Moment wohl genauso fehlplatziert wie bleeding, da kommt zwar ab und an mal nen kurzfristiger stun bei raus, aber der erhöhte schaden, den es laut stanza-beschreibung machen soll, bleibt aus.
Noch ne Anmerkung zum bereits besprochenen Inc-Damage und Level-zugehörigkeit. Laut nem Guide soll es so sein, das es in der Tat vom Quality-Level der Waffe abhängt, ob man doppelten Waffenschaden macht oder nicht. Das jetzt der höhere Inc-Damage bei niedrigen Quality-Waffen funktioniert, ist logisch, da es in der Range der Inc-Damage-Stanza liegt. Andersrum sollte es nicht funktionieren, sprich mit nem Inc-Dam2 bei ner qu60-Waffe. Was hierbei allerdings noch wünschenswert wäre, wäre eine Wahrscheinlichkeitsrate (in Prozent) in der Inc-Damage greift.
Aber auch hier denke ich, das Nevrax mit "optimal" (siehe Stanza-Beschreibung) eher "maximal" meint, ähnliche wie es bei den source-quellen der Fall ist. Finde ich ein wenig verwirrend.
gruß
Selmor
klonkk
October 7th, 2004, 03:13 PM
Bei normalen Fehlschlägen passiert gar nix, richtig.
Du musst zuerst die Feint Option ausführen die dann erst den "Attack-after-Feint" aktiviert.
anasazi
October 7th, 2004, 03:15 PM
moment, eine frage:
ich dachte die "aim at ..." stanzas sind dazu da, um explizit auf empfindliche körperstellen des gegners zu hauen. also, soviel ich mitbekommen hab, sind ja die clopper am kopf sehr empfindlich, und es zahlt sich aus genau auf dieses körperteil zu zielen, um den max. schaden anzurichten.
und sollte bleeding mit einer "slashing" waffe nich den gegner zum bluten bringen womit er 10 sek. lang HP verliert, abhängig davon wie stark der initial bleeding schlag war???
ctgvale
October 7th, 2004, 03:22 PM
richtig! Und genau das tut bleeding auch, nur wird darüber nix im System Info angezeigt!
anasazi
October 7th, 2004, 03:25 PM
hmmm, vielleicht ein bug beim bleeding?!
*macht sich einen knoten auf die finger da kein taschentuch zur hand ist*
ctgvale
October 7th, 2004, 03:31 PM
Fehlt einfach die Schadensmeldung im sys Fenster.
Bleeding funzt natürlich nur bei Schwertern und Äxten. Nehmt euch einfach mal n kleinen Mob bei dem ihr mit einem Hit 3/4 schaden macht, das letzte viertel wird dann von alleine runterticken. Fällt einfach im normalen Kampf nicht so auf, es sei denn man hat ne extrem langsame Waffe und beobachtet genau den Lebensbalken des Mobs :)
maddy101
October 7th, 2004, 03:47 PM
Fehlt einfach die Schadensmeldung im sys Fenster.
Bleeding funzt natürlich nur bei Schwertern und Äxten. Nehmt euch einfach mal n kleinen Mob bei dem ihr mit einem Hit 3/4 schaden macht, das letzte viertel wird dann von alleine runterticken. Fällt einfach im normalen Kampf nicht so auf, es sei denn man hat ne extrem langsame Waffe und beobachtet genau den Lebensbalken des Mobs :)
ja ne schadensmeldung wäre wünschenswert ala daoc. weiss einer ob das nen bug bei bleeding ist oder ob das so geplant ist?
klonkk
October 7th, 2004, 03:49 PM
Hmm, denke zwar das es ein Bug ist das in der ersten OB noch angezeigt wurde, auf der anderen Seite will ich gar nicht wissen wies im Syswindow abgeht wenn da noch die einzelnen Ticks angezeigt werden :eek:
ctgvale
October 7th, 2004, 04:04 PM
Ich bin auch froh das die da nicht auch noch drin stehen!
Vorm letzten Patch jedenfalls stand immer mal wieder kurz drin das MobXY am bluten ist. Weiss nicht ob jetzt auch noch. Bin auf Pike und ignore Armor umgestiegen :)
lamain
October 7th, 2004, 05:06 PM
moment, eine frage:
ich dachte die "aim at ..." stanzas sind dazu da, um explizit auf empfindliche körperstellen des gegners zu hauen. also, soviel ich mitbekommen hab, sind ja die clopper am kopf sehr empfindlich, und es zahlt sich aus genau auf dieses körperteil zu zielen, um den max. schaden anzurichten.
Das ist richtig, soweit es sich auf die Aussage "....um auf empfindliche Körperschaäden..." handelt.
Ob Clopper (die ich übrigens ursprünglich auch für "Kitins" gehalten habe) nun gerade am Kopf empfindlich sind, weiss ich nicht.
Ich kann derzeit einen maximalen Schaden von ca. 240 anrichten(1-HD Axt / Speer usw.). Meine Idee war auch, durch einige "aim at..." nicht nur diesen Schaden, sondern zusätzlich Statusveränderungen (stun, slow, decreased dodging usw.) zu verursachen.
Das passiert ja - egal mit welcher Waffe - immer wieder mal und sollte nach meinem Verständnis durch diese "aim at..." eben öfters passieren.
Und genau das scheint nicht der Fall zu sein. Ob ich es nun auf einen "kleinen" Clopper mit ql 19 Loot oder auf einen "malicious" mit QL 77 Loot anwende.....nichts, bzw. auch nicht mehr, als ich auch so mache.
In dem Zusammenhang eine Frage: Versucht jemand von den Mace-Kämpfern (1-HD und 2-HD) den Skill "slow" anzuwenden und wenn ja, mit welchem Erfolg?
Ich habe mir den in den letzten Tagen der Beta gekauft und war ausserordentlich enttäuscht. Von 10 Cloppern, die ich mit der Mace bei Verwendung des "slow" bekämpfte, hatte ich ein einziges Mal die Meldung "you slowed.....". Bekämpfe ich diese Mobs mit einer anderen Waffe (Speer, Axt) bekomme ich die Meldung "You slowed..." viel öfter. Auch da stimmt doch was nicht.
graysson
October 7th, 2004, 09:04 PM
noch eins kurz: accurate attack ist nicht nur für range fighter.
selmor
October 8th, 2004, 08:58 AM
also mich würde das schon interessieren, wieviel dam der bleed anrichtet, dann wüsste ich ob sich das ausbauen dieses skills sich lohnt oder eher doch nicht, kostet ja auch zusätzlich stam. Und zum getimten einsatz wäre das auch sinnvoll. Zur Zeit sieht man nur die erfolgsmeldung und wann sie beendet ist. was aber in der hitze des gefechts nicht immer nachzuvollziehen ist.
der slow soll nur kurzfristiger natur sein, sprich bis zum nächsten ausgeführtem angriff. Denke nicht das das sonderlich sinnig ist, bei dieser kürze. Sonst wäre das sicherlich was feines gegen clopper & goaris.
accurate find ich zwar auch dolle, aber wenn man sich ne gute action bauen will (bspw. inc-dam, bleed + accurate), kannste ca. 5-6 zuhauen, das is out of stam, etc. acc allein find ich nich gerade sinnig, weils keinen zusätzlichen damage macht das die erhöhten stam kosten rechtfertigen würde.
gruß
Selmor
ice1977
October 8th, 2004, 09:30 AM
Also ich hab ne 2-hand Keule und bekomme oft die meldung: You slowed the Blahmonsili... und ich habe kein Slow ;)
Mag sein dass man nu die accurate attack auch zu irgendwas im Melee brauchen kann (meine Infos und Meinung gehen da in ne andere Richtung) dennoch sehe ich nicht denn Sinn dahinter, das als Prerequ zu machen für Attack after Parry wenn ich Attack after Dodge gleich so bekomm...
Na was solls...
lamain
October 8th, 2004, 11:32 AM
Also ich hab ne 2-hand Keule und bekomme oft die meldung: You slowed the Blahmonsili... und ich habe kein Slow ;)
Mag sein dass man nu die accurate attack auch zu irgendwas im Melee brauchen kann (meine Infos und Meinung gehen da in ne andere Richtung) dennoch sehe ich nicht denn Sinn dahinter, das als Prerequ zu machen für Attack after Parry wenn ich Attack after Dodge gleich so bekomm...
Na was solls...
Diese "slow-Meldung" bekomme ich mit Speer, Dolch, Schwert, Axt und auch Keule.
Das ist das zufällig bewirkte "slow" und nicht das, was sich aus dem Skill für Schmetterwaffen ergeben sollte.
Die Beschreibung der "accurate attack" sagt: "...decreases the chance to dodge". Mit anderen Worten: Die Möglichkeiten des Mobs, deinen Schlägen auszuweichen, werden dadurch gesenkt, du triffst besser und vor allem öfter. In der richtigen Stanza eingesetzt, ist das auch für Melees ein absolut guter Skill.
ice1977
October 8th, 2004, 12:13 PM
Kostet zuviel Stamina sag ich mal ganz simpel... irgendwann hab ich mal so viele stanzas in meinem incr damage, dass ich mit dem ersten schlag immer treffe, maximal schaden mache und nicht getroffen werde und bei meinem zweiten Schlag habe ich mir alle HPs abgezockt un bin tot *rofl* welch düstere Vision der Zukunft hihi... ich glaub ich sattel um auf... Landschaftsgärtner ;)
lamain
October 8th, 2004, 01:49 PM
Kostet zuviel Stamina sag ich mal ganz simpel... irgendwann hab ich mal so viele stanzas in meinem incr damage, dass ich mit dem ersten schlag immer treffe, maximal schaden mache und nicht getroffen werde und bei meinem zweiten Schlag habe ich mir alle HPs abgezockt un bin tot *rofl* welch düstere Vision der Zukunft hihi... ich glaub ich sattel um auf... Landschaftsgärtner ;)
ja....die Zauberwörter hierzu sind "attack after...." und "feint".
rhalgaln
October 8th, 2004, 03:09 PM
Also bei mir funktioniert:
Accurate attack + inc damage + hit on head quadrupelt + stun/bleeding
(je nach waffe) hervorragend.
Bleeding und stun sind nicht kumulativ - also 2mal bleeding lässt ihn nicht doppelt bluten und ein zweiter stun verlängert die Zeit nicht.
Attack after dodge macht einen Angriff einfach billiger, dafür funktioniert die aktion nicht so oft(weil man nicht immer dodged).
Probiert mal mehr selber rum und versucht nicht immer alles nach anleitung zu optimieren.
*hach! - hab ich mich eurer meinung nach vielleicht verskillt ? - tuntig hops*
lamain
October 8th, 2004, 04:34 PM
Probiert mal mehr selber rum und versucht nicht immer alles nach anleitung zu optimieren.
Ich habe ein Verständnisproblem mit diesem Satz. Was genau willst du wem sagen?
Noch eine Empfehlung: Meine Aussage weiter oben hat eine "wenn....dann....Bedingung". Ich versuche es hier deutlicher darzustellen:
Kein dodge = kein attack after dodge.
Viel dodge = viel attack after dodge.
Wieso hast du nichts zu "feint" geschrieben?
graysson
October 8th, 2004, 10:40 PM
bei bleeding stört mich im moment dass ich nicht sehe wann der effekt zuende ist.
"ausprobieren" ohne möglichkeit eines reskills ist gefährlich. man kann sich zwar nicht groß verskillen, aber es kann das gameplay doch schon sehr trüben.
ice1977
October 9th, 2004, 12:44 PM
ja....die Zauberwörter hierzu sind "attack after...." und "feint".
Zauberwörter sind: Skillpunkte übrig haben ;)
Aber was solls ich bau meinen Hank eh so wie ich lustig bin und wenn ich halt mit knapp 400 schaden nicht immer treffe und in der Heavy Armor Stam blase wie net gescheit... was solls hab meinen privatpersönlichen Allroundheiler hihi
lamain
October 9th, 2004, 05:22 PM
Zauberwörter sind: Skillpunkte übrig haben http://ryzom.com/forum/images/smilies/wink.gif
Aber was solls ich bau meinen Hank eh so wie ich lustig bin und wenn ich halt mit knapp 400 schaden nicht immer treffe und in der Heavy Armor Stam blase wie net gescheit... was solls hab meinen privatpersönlichen Allroundheiler hihijawoll...jetzt hast du die Fragen alle beantwortet, die Probleme sind gelöst. Was sollen wir uns mit den Subtilitäten des Spieles beschäftigen? Schmarrn.
Wir hauen auch künftig einfach rein, beschränken unsere ingame Konversation auf die Fragen "Wer hat die beste....die stärkste....die schnellste...." und den Rest macht dann der Heiler. Somit müssen wir nicht mehr über Taktik, Skillplanung, Ausrüstungsherstellung, Teamzusammenstellung und ähnlichen, womöglich furchtbar anstrengenden Quatsch nachdenken, sondern können uns einem genüsslichen und entspannenden Hack and Slay zum Feierabend hingeben.
Danke für diese Erleuchtung!
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