View Full Version : Themen-Auswahl für große Abstimmung
wirsinds
October 7th, 2004, 12:59 PM
Farox schlug vor: "Wenn euch spezielle Dinge am Herzen liegen, dann macht einen Thread in dem ihr, sagen wir, 4-10 Dinge sammelt und macht einen Poll darüber welche Dinge euren Mitspielern am wichtigsten sind. Damit kann ich dann zu Nevrax gehen und sagen: "These are the most important issues for the germans. Fix them! In that order!". Wenn die Prioritäten geändert werden fallen natürlich auch entsprechend Dinge hinten raus."
Dieser thread sammelt genau das - nur höchstens 10 Punkte, dafür die allerwichtigsten, die ihr gerne geändert haben wollt. Anregungen dazu findet ihr im tread "Themensammlung" oder in euren kreativen Köpfen...
Bitte schreibt eure bis zu 10 wichtigsten Anliegen dazu, dann sammeln wir alles in einem Abstimmungsthread!
Meine Anliegen der Wichtigkeit nach von oben nach unten:
1. Experience-Vergabe bitte wie in der ersten Open Beta:
* aktionsbezogen (für höher-stufige Aktionen mehr)
* für jeden am Kampf Beteiligten (alle Teams/Spieler)
* ohne die allgemeine exp-cap von 3000
* dafür mit exp-cap für jeden Mob je nach dessen Stufe (bei Suckling Yubo höchstmögliche exp 500, bei incensed Kincher 70.000...)
* UND mehr experience in teams für die Extra-Erfahrung des Zusammenspiels :)
2. Skills und stanzas bitte viiiel genauer beschreiben, besser zuviel als zu wenig!
3. bitte eine bugliste mit bekannten bugs - und bitte auch Anmerkungen von den Devs/GMs dazu, woran schon gearbeitet wird, wo möglich
4. mehr RPG-features bitte: baut möglichst bald ein, daß NPCs etwas über die Story andeuten und etwas über die Welt und die Kulturen erzählen, laßt uns auch möglichst bald essen und trinken, in den Bars Drinks bestellen, uns dort niedersetzen und in Bars, Wohnungen und Gildenhäusern Musik hören und auch Einrichtungen für unsere Spielerwohnungen und Gildenhäuser kaufen, bzw. sogar selbst craften :D
5. experience bitte für Heilung/Wiedererweckung und alle Defensiv-Magie auch außerhalb des Kampfes, nicht vom "kill" abhängig und aktionsbezogen (höhere skills bringen mehr exp) - aber natürlich nicht für bereits gesunde Spieler, nicht bei Duellen und nicht für bereits mit Defensiv-Magie "behandelte" Mobs, damit es nicht zu exploits kommt
6. kleinere credit-Abstufungen kaufen/lernen lassen, bitte! Statt nur -10, -20, -40, -70 lieber -5,-10,-15,-20,-30,-40,-50,-60,-70... Und gebt den Trainern schon von Anfang an alle credits zum Kaufen/Lernen! (Nein, ich will keine Änderung bei der Höhe an Credits, die zum Ausgleich der Options jeweils erforderlich ist; nur bessere Abstufungen, damit nicht dauernd entweder "cast impossible" oder "difficulty bonus" rauskommt, sondern mehr "match" möglich ist)
7. bitte laßt Harvester mehr mats pro extraction "ernten" (vor allem schon in niedrigen Stufen, wegen der Kluft zum loot der fighter/mages), von mats niedriger Qualitäten sollten dabei (doppelt so viel) mehr Mengen rauskommen als mats höherer Qualitäten - und gebt den Trykern mehr mats in ihre mageren Böden
8. bitte beeilt euch mit dem Alchemie-skill-tree :D
9. jeder am Kampf Beteiligte sollte looten können und seine Zufallsdrops erhalten, ev. nur dann nicht, wenn freundlich gesinnte NPCs wie guards den "kill" erledigten, aber schon, wenn feindliche Mobs "mitgenascht" haben (neue Jagdstrategien für Geduldige :) )
10. bitte gebt uns den defense-tree zurück oder zumindests defense-skills wie dodge 1-5 parry 1-5 oder shield-handling 1-5 usw., was natürlich durch penalty beeinträchtigt werden würde
Nicht so wichtig, aber: was soll das eigentlich, daß man harmful extraction 25 UND gentle extraction 10 haben muß, um gentle extraction 25 kaufen zu können? Bei rate und speed werden harmful und gentle auch nicht beide gemeinsam als Voraussetzung gebraucht, nur bei extraction!? Ist das ein bug? (Gebt uns eine bugliste!!!)
Ich bitte um zahlreiche Beteiligung mit Themenvorschlägen!
alexs
October 7th, 2004, 01:27 PM
-Outposteroberungsmissionen für Gilden
-Lösung für das Problem der zu schnell verschleißenden Ausrüstung
kosch
October 7th, 2004, 01:29 PM
Bis auf punkt 1 . und 6. stimm ich den schon von wirsinds genannten Punkten zu. (dann muss ich die schonmal nicht mehr abschreiben :D)
Und hebe nochmal das mit demHarvesten heraus, denn wie ich erfahren habe können fighter auch sehr gute mats looten und das in Massen (nicht soviel wie harvester aber nah dran).
tanreh1
October 7th, 2004, 01:41 PM
Sind viele gute Punkte drin..;)
Auch wenn einige jetzt aufstöhnen, aber bevor die Devs Punkt 8.)
Alchimie skill anfassen, wäre es mir lieber wenn sie erst mal den Fernkampf überarbeiten und sinnvoller gestalten.
Gruß
Tanreh
klonkk
October 7th, 2004, 01:41 PM
Source Tracking und prospecing with Qualtity sollte auch nur nach dieser Qualität suchen: Wenn ich Supreme Quellen suche will ich nicht die choice Quelle daneben finden
Modifizierung der Wirkungsweise von Blind / Stun
Materialverschleiß anpassen
Trade-Channel
PvP - Zonen
vielleicht ein Lootsystem
more to come :D
retuar
October 7th, 2004, 02:06 PM
- Chatlog
- eine Liste der '/'-commands
siwun
October 7th, 2004, 02:11 PM
3. bitte eine bugliste mit bekannten bugs - und bitte auch Anmerkungen von den Devs/GMs dazu, woran schon gearbeitet wird, wo möglich
bei mir nr 1
-Lösung für das Problem der zu schnell verschleißenden Ausrüstung
bei mir nr 2
anmerkung: bezieht sich nur auf gruppen, solo ist alles ok mit dem verschleiß!
Phall
October 7th, 2004, 02:37 PM
1) neue, anspruchsvollere! Gilden-, Gruppen- und Solomissionen
2) seltene Materialien mit besonderen Eigenschaften als Missionsbelohnung oder Loot von besonderen Kreaturen; obwohl hier ja für Patch One bereits etwas angekündigt wurde...
3) Outposteroberungen, deren Verteidigung sowie Integrierung dessen in das PvP Konzept ( Gilde B bekommt den Auftrag, den von Gilde A gehaltenen Outpost zu erobern... ) :)
4) Korrektur der Fassungsvermögen von Gildenhallen, privaten Appartements und Mektoubs
5) Mailboxsystem überarbeiten... d.h. Symbol in Icon Bar, Blinken bei ungelesener Post
doctorj
October 7th, 2004, 02:57 PM
anmerkung: bezieht sich nur auf gruppen, solo ist alles ok mit dem verschleiß!
1. Der Verschleiss ist derzeit so gewollt
2. Der Verschleiss steigt ziemlich stark an, wenn du gegen Mobs mit höherem Level kämpfst
3. Das der Verschleiss alleine so gering ist, in Gruppen so hoch liegt daran das man in Gruppen einfach die höherleveligen Mobs killt
4. Farox hackt deswegen schon bei Nevrax nach ;)
Zu den Punkten:
Nr1: Die Wege zwischen den Kontinenten etwas vereinfachen. Also vor allem Zorai - Tryker und Tryker - Matis. Und dann in den Roots die Mobs besser platzieren, das heisst ein Weg durch, wo es möglich ist durchzukommen und bei den Surpreme Quellen paar mehr Mobs das es relativ schwer wird Surpreme zu harvesten.
Nr2: Haltbarkeit von Rüstungen und Waffen. Die verwendeten Materialien sollten hier mehr rein spielen. Es sollten also größere Unterschiede zwischen Choice, Excellent und Surpreme sein. Und es sollte auch bei den Rüssis und Waffen (wie beim Craften) die ganzen Werte wie Speed, Haltbarkeit, Gewicht usw. angegeben sein.
Nr3: Experience
In Gruppen sollte die Experience nicht auf alle aufgeteilt werden die einfach mal draufhauen. Derzeit kann man niedriglevelige Chars mitschleppen die einmal auf den Mob hauen und dann 3k XP abkriegen. Es sollte hier viel mehr auf die Wirkung geschaut werden, also wer macht wieviel Schaden, wer heilt wieviel, was bringt das Blind des Magiers... Und es sollte dann auch nicht nach dem höchsten Level im Team gehen, sondern bei jedem nach den eigenen Level. Man bekommt dann ja eh nur für das XP was man gemacht hat. Und defensive Magie sollte auch XP ohne Kampf geben. Wenn man jemanden heilt weil der tot rumliegt oder so, ist das doch auch einsetzen der Skills und bringt normal auch Erfahrung.
Nr4: Content
Naja der kommt aber eh mit den nächsten Patches *gg*
Nr5: diverse Bugs fixen
Nr6: Deutsche Übersetzung
Wie kann man non-aggro Mobs "Aggressiver ..." nennen? Oder "Provozierter ..."? Das klingt total nach Aggros....
siwun
October 7th, 2004, 03:48 PM
1. Der Verschleiss ist derzeit so gewollt
2. Der Verschleiss steigt ziemlich stark an, wenn du gegen Mobs mit höherem Level kämpfst
3. Das der Verschleiss alleine so gering ist, in Gruppen so hoch liegt daran das man in Gruppen einfach die höherleveligen Mobs killt
4. Farox hackt deswegen schon bei Nevrax nach ;)
a) er steigt zu stark, ergo bug!
b) wenn alles so gowollt wäre wozu dann nachfragen? :p
c) wird es noch vor ablauf des probemonats als bug anerkannt und gefixt?
d) wenn es wirklich so gewollt wäre und so bleiben soll, möchte ich das bitte bestätigt haben, denn so verzichte ich dankend!
womit wir wieder bei meinen 2 punkten sind:
1) liste aller bugs und wann wird es gefixt
2) soll der verschleiß bei ner 9 mann gruppe so bleiben?
ps: farox hatt schon vor 2 wochen versprochen danach zu fragen, wann bekommen wir eine antwort? ist es soooooooo schwer zu sagen "ja ist ein bug und wir arbeiten dran" oder "nein ist so gewollt und bleibt alles so"?
ctgvale
October 7th, 2004, 03:57 PM
Das der Verschleiß richtig funktioniert kann nicht richtig sein.
Beispiel solo:
Ich als Mage zieh los und kille Mobs die ich solo schaffe und die mich nicht erreichen, ich kille soviele Mobs mit acid das ich 500.000 dmg gemacht habe!
Beispiel Team:
Ich ziehe als Mage los mit noch 8 Mann in meinem Team und wir töten soviele Mobs das ich alleine ebenfalls wieder 500.000 dmg mit acid gemacht habe, wieder hat mich kein Mob erreicht!
Ich versichere Dir das sich mein Stab als auch meine Rüstung im Team Beispiel weitaus mehr abgenutzt hat!
Obwohl mich kein Mob angreifen konnte, Rüstung und Stab identisch sind und auch der selbe Acid Spell verwendet wurde.
Und das soll so richtig sein?
ishan12
October 7th, 2004, 04:36 PM
Paar namerkung zu vorhaneden Vorschlägen (nur persönliche meinugn) und paar eigene diinge dir mir auf den Herzen liegen.
2. Skills und stanzas bitte viiiel genauer beschreiben, besser zuviel als zu wenig!
3. bitte eine bugliste mit bekannten bugs - und bitte auch Anmerkungen von den Devs/GMs dazu, woran schon gearbeitet wird, wo möglich
Unterstütz ich beides, beides von nöten
5. experience bitte für Heilung/Wiedererweckung und alle Defensiv-Magie auch außerhalb des Kampfes, nicht vom "kill" abhängig und aktionsbezogen (höhere skills bringen mehr exp) - aber natürlich nicht für bereits gesunde Spieler, nicht bei Duellen und nicht für bereits mit Defensiv-Magie "behandelte" Mobs, damit es nicht zu exploits kommt
Bin ich eher gegen, also gegen das Normale Heilen, beim Ressen finde ich es ok.
6. kleinere credit-Abstufungen kaufen/lernen lassen, bitte! Statt nur -10, -20, -40, -70 lieber -5,-10,-15,-20,-30,-40,-50,-60,-70... Und gebt den Trainern schon von Anfang an alle credits zum Kaufen/Lernen! (Nein, ich will keine Änderung bei der Höhe an Credits, die zum Ausgleich der Options jeweils erforderlich ist; nur bessere Abstufungen, damit nicht dauernd entweder "cast impossible" oder "difficulty bonus" rauskommt, sondern mehr "match" möglich ist)
Bin ich für.
7. bitte laßt Harvester mehr mats pro extraction "ernten" (vor allem schon in niedrigen Stufen, wegen der Kluft zum loot der fighter/mages), von mats niedriger Qualitäten sollten dabei (doppelt so viel) mehr Mengen rauskommen als mats höherer Qualitäten - und gebt den Trykern mehr mats in ihre mageren Böden
Bin ich gegen, Gute Harvester schafen 4-8 Materialien, und das sogar choice oder besserere Qualität, Loot hingegen ist nur einfache Qualität und muss unter allen aufgeteilt werden
_ Pvp zonen
gibt es schon.
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So was mir am Herzen liegt (vieles schon bei anregungen an die Devs geschrieben aber hier nochmal zur sciherheit damits nicht untergeht :) )
- Sortier Funktion beim Händler. Zweck: Übersichtlichkeit und verhindert versehentlicher verkauf von Rüste/Waffen
- Kreis beim Link auch über den Gegner anzeigen. Zweck: Team sieht das Link Besteht udn welcher Zauber angewandt wird, Ausserdem erkennt man ndan auf welchen Gegner der Link eines anderes Zauberer wirkt bei 2 Gegner musste man immer Raten.
- Behebung Sap Kristall Bug
- Bessere Syncronisierung der HP/SP Balken über den Köpfen der Spieler. Oft zeigen sie Falsche angaben, für Heiler sehr Fatal.
- Teammemberposition auf der Map sehr oft felerhaft.
- Optimierung der Sys Messages, Verkürzung und Selbst einstellbare Filter um es aufs Wichtigste zu beschränken.
- Behebung der Fehler in der Friendlist (Leute gehen verloren/fremde kommen hinzu/Leere einträge)
- Friendlist in Gruppen einteilen (ab 20+ wirds sehr unübersichtlich)
- Optionales mitspeichern der Privat/Gilden/Region/sys message chats
- Offiziele beschreibung der Auswirkung vom Ausweich/Parry Modus
- Kompletten Skilltree mit Aktionen/verbesserungen von anfang an sichtbar machen. ZWeck: Bessere Charakter Planung.
- Beim Spielertod die Kamera nicht auf Senkrechte Fixieren sondern beweglich halten um nach Resser ausschau zu halten/Oder um die Situation einschätzen zu können(warten/ oder direkt respawnen)
- Anrede/Titel/Sys Messages etc sind alle nur Für Mänliche Chars abgestimmt, eine Variable die erkennt ob Weiblich Männlich währe schöner.
- Munitionskosten etwas senken (um 25% oder mehr)
- Gegnerlevel anzeige bei der Hilfe auch Farbkästchen hinzufügen statt nur zb. Blau hinzuschreiben, der Spielraum von Blau kann sehr gross sein.
- Teams vergrössern, 12 statt 9 Mitglieder
- Körpertatoos (währe ne feine sache aber bitte es gibt erst wichtigeres)
kosch
October 7th, 2004, 04:59 PM
Ishan12, sry das ich deswegn spamme, aber das ist nicht so, mit dem loot, ich hab schon genug von sehr gutem loot gehört den man bekommen kann von choice bis supreme oder besser (was immer magnificant ist) und das auch in einer eben zu akzeptablen Zeit, wie ich finde. Das ganze ist zwar erst im 100 oder mehr Bereich, aber da kann ich als harevster grad mal 7 Teile abbauen, das ganze steigert sich auf ca 15, aber das eben nicht andauernd ohne pause und dazu braucht man mehr als 1,5 Minuten, während ein hoher Fighter bei den richtigen Monstern da schneller ist. Ich bin auch erst auf diesem Standpunkt, seitdem ich weiss, das die Monster ebn doch bessren Loot abgebn als man denkt. (sehr viel besseren ....).
siwun
October 7th, 2004, 05:04 PM
Das der Verschleiß richtig funktioniert kann nicht richtig sein.
Und das soll so richtig sein?
ja und nein.
ja, weil du in der gruppe stärkere gegner killst und die machen mehr schaden (dürfte an sich nur zutreffen wenn man getroffen wird)
nein, weil die höhere abnutzung viel zu extrem ist.
ich möchte dein beispiel noch erweitern:
ich töte ein gegner solo und bekomme 3k, nach etlichen gegnern verliert meine rüstung mal 1 hp punkt.
ich töte stärkere gegner zu 9. und bekomme 1-2k, aber meine rüstung fällt mir nach paar stunden vom leib.
vortex66
October 7th, 2004, 05:28 PM
Mir liegen nur 3 Sachen wirklich am Herzen im Moment .
1. Verschleiss drasstisch senken !!!!!!!!! Es geht so nicht weiter das der Harvester 8h arbeitet für Ausrüstung die in 2h im Arsch ist ,das ist kein spielen das ist folter !
2. endlich den Skilltree für Magier stäbe/handschuhe
3. mehr PvP-Zonen !!!!
Sollten diese Punkte nicht bis zum ende des Freimonats gepatcht sein oder eine zufriedend stellenede Antwort gekommen sein ,werden viele High-lvl Spieler kündigen. Weil es kein Content und keine Möglichkeit gibt noch Spaß am spielen zu finden.
Meine Ausdrucksweise ist so drastisch weil mir diese Probleme seit Wochen (Verschleiss seit monaten sehr schwer im Magen liegen)
mfg Vortex
ricon001
October 7th, 2004, 06:36 PM
Hallo,
die wichtigste Änderung habt ihr vergessen:
Bitte packt den "Spielen"-Button im Char-Auswahlbildschirm (beim Einloggen) bitte gaaaaaaaaanz WEIT von dem "LÖSCHEN"-Button weg. Wenn ich abends von der Arbeit komme, verklick ich mich ab und zu mal !!!!
Ansonsten meine Meinung zu deinen Vorschlägen:
1. Experience-Vergabe bitte wie in der ersten Open Beta:
* aktionsbezogen (für höher-stufige Aktionen mehr)
* für jeden am Kampf Beteiligten (alle Teams/Spieler)
* ohne die allgemeine exp-cap von 3000
* dafür mit exp-cap für jeden Mob je nach dessen Stufe (bei Suckling Yubo höchstmögliche exp 500, bei incensed Kincher 70.000...)
* UND mehr experience in teams für die Extra-Erfahrung des Zusammenspiels :)
Zu 1: Jein?! ;) Ich find es auf der einen Seite ganz gut wie es jetzt ist, da alle nicht so schnell leveln können. Andererseits will ich schnell lvln. Vorschlag zur Güte: Nur bei mir den XP-Cap weglassen. ;)
2. Skills und stanzas bitte viiiel genauer beschreiben, besser zuviel als zu wenig!
Jop !!
3. bitte eine bugliste mit bekannten bugs - und bitte auch Anmerkungen von den Devs/GMs dazu, woran schon gearbeitet wird, wo möglich
Jop !!
4. mehr RPG-features bitte: baut möglichst bald ein, daß NPCs etwas über die Story andeuten und etwas über die Welt und die Kulturen erzählen, laßt uns auch möglichst bald essen und trinken, in den Bars Drinks bestellen, uns dort niedersetzen und in Bars, Wohnungen und Gildenhäusern Musik hören und auch Einrichtungen für unsere Spielerwohnungen und Gildenhäuser kaufen, bzw. sogar selbst craften :D
Jop !!
5. experience bitte für Heilung/Wiedererweckung und alle Defensiv-Magie auch außerhalb des Kampfes, nicht vom "kill" abhängig und aktionsbezogen (höhere skills bringen mehr exp) - aber natürlich nicht für bereits gesunde Spieler, nicht bei Duellen und nicht für bereits mit Defensiv-Magie "behandelte" Mobs, damit es nicht zu exploits kommt
Jop !!
6. kleinere credit-Abstufungen kaufen/lernen lassen, bitte! Statt nur -10, -20, -40, -70 lieber -5,-10,-15,-20,-30,-40,-50,-60,-70... Und gebt den Trainern schon von Anfang an alle credits zum Kaufen/Lernen! (Nein, ich will keine Änderung bei der Höhe an Credits, die zum Ausgleich der Options jeweils erforderlich ist; nur bessere Abstufungen, damit nicht dauernd entweder "cast impossible" oder "difficulty bonus" rauskommt, sondern mehr "match" möglich ist)
Nicht wichtig !!
7. bitte laßt Harvester mehr mats pro extraction "ernten" (vor allem schon in niedrigen Stufen, wegen der Kluft zum loot der fighter/mages), von mats niedriger Qualitäten sollten dabei (doppelt so viel) mehr Mengen rauskommen als mats höherer Qualitäten - und gebt den Trykern mehr mats in ihre mageren Böden
Nein. Harvester bekommen bessere Mats als Fighter (Loot), damit wäre es ausgeglichen. Und mehr Mats für Tryker (ich habe ein Herz für Tryker)...
8. bitte beeilt euch mit dem Alchemie-skill-tree :D
Auch wenn ich mich oute: Was soll das sein???!!
Grüsse,
Brainiak (aus dem schönen Matis-Land)
graysson
October 7th, 2004, 08:59 PM
sortierung beim verkaufen schließ ich mich an.
noch eins zu den "männlichen" nachrichten. wenn ich eingeladen werde steht da immer "her", auch bei nem männlichen model ;)
horgeig
October 7th, 2004, 09:44 PM
1. Experience-Vergabe bitte wie in der ersten Open Beta:
* aktionsbezogen (für höher-stufige Aktionen mehr)
* für jeden am Kampf Beteiligten (alle Teams/Spieler)
* ohne die allgemeine exp-cap von 3000
* dafür mit exp-cap für jeden Mob je nach dessen Stufe (bei Suckling Yubo höchstmögliche exp 500, bei incensed Kincher 70.000...)
* UND mehr experience in teams für die Extra-Erfahrung des Zusammenspiels :)
2. Skills und stanzas bitte viiiel genauer beschreiben, besser zuviel als zu wenig!
3. bitte eine bugliste mit bekannten bugs - und bitte auch Anmerkungen von den Devs/GMs dazu, woran schon gearbeitet wird, wo möglich
4. mehr RPG-features bitte: baut möglichst bald ein, daß NPCs etwas über die Story andeuten und etwas über die Welt und die Kulturen erzählen, laßt uns auch möglichst bald essen und trinken, in den Bars Drinks bestellen, uns dort niedersetzen und in Bars, Wohnungen und Gildenhäusern Musik hören und auch Einrichtungen für unsere Spielerwohnungen und Gildenhäuser kaufen, bzw. sogar selbst craften :D
5. experience bitte für Heilung/Wiedererweckung und alle Defensiv-Magie auch außerhalb des Kampfes, nicht vom "kill" abhängig und aktionsbezogen (höhere skills bringen mehr exp) - aber natürlich nicht für bereits gesunde Spieler, nicht bei Duellen und nicht für bereits mit Defensiv-Magie "behandelte" Mobs, damit es nicht zu exploits kommt
6. kleinere credit-Abstufungen kaufen/lernen lassen, bitte! Statt nur -10, -20, -40, -70 lieber -5,-10,-15,-20,-30,-40,-50,-60,-70... Und gebt den Trainern schon von Anfang an alle credits zum Kaufen/Lernen! (Nein, ich will keine Änderung bei der Höhe an Credits, die zum Ausgleich der Options jeweils erforderlich ist; nur bessere Abstufungen, damit nicht dauernd entweder "cast impossible" oder "difficulty bonus" rauskommt, sondern mehr "match" möglich ist)
7. bitte laßt Harvester mehr mats pro extraction "ernten" (vor allem schon in niedrigen Stufen, wegen der Kluft zum loot der fighter/mages), von mats niedriger Qualitäten sollten dabei (doppelt so viel) mehr Mengen rauskommen als mats höherer Qualitäten - und gebt den Trykern mehr mats in ihre mageren Böden
8. bitte beeilt euch mit dem Alchemie-skill-tree :D
9. jeder am Kampf Beteiligte sollte looten können und seine Zufallsdrops erhalten, ev. nur dann nicht, wenn freundlich gesinnte NPCs wie guards den "kill" erledigten, aber schon, wenn feindliche Mobs "mitgenascht" haben (neue Jagdstrategien für Geduldige :) )
10. bitte gebt uns den defense-tree zurück oder zumindests defense-skills wie dodge 1-5 parry 1-5 oder shield-handling 1-5 usw., was natürlich durch penalty beeinträchtigt werden würde
1. So lassen, da es sonst einigen Spielern die weniger Aktionen durchführen ungerecht gegenüber währe (schlieslich machen alle die gleiche Arbeit nur die eine Waffe ist evl. langsammer). Aus dem gleichem Grund das Cap beibehalten, sonst nimmt ein Level 100 einen Level 1 mit und sie gehen einen hohen Mob kloppen wodurch der Level 1 direkt 5 Level überspringt (Ist überspitzt augedrückt, da überspringen meines Wissens nach nicht gehen würde da jede Stufe wieder bei 0 anfängt).
2. Jupp, aber nicht so wichtig -> Auf Rang 5
3. Jupp -> Auf 3
4. Jupp -> Auf 1
5. Schwierig, generell aus Teamplaygründen zu befürworten, jedoch Exploidgefahr, da jemand absichlich sterben könnte um sich ressen zu lassen. Wenn dann nur für Wiederbelebung und mit Timer auf den Toten. -> Erst mal nicht
6. Feine Sache, aber womit werden die ganzen Stanzas bezahlt. Hier müste der gesammte Baum neu gebalanced werden (Kosten die Credits da es jetzt mehr gibt nur noch die Hälfte an Skillpunkten?) und die alten Stanzas zurückgegeben werden. -> Erst mal nicht
7. Benachteiligung der Tyker aufheben, Rest so lassen -> Auf 4
8. Interessant aber Aufwendig, nach den notwendigen Korrekturen -> Auf 7
9. Loot automatisch innerhalb der Gruppe verteilen, dabei auch berücksichtigen wenn mehrere Gruppen zusammen agieren. Wichtig fürs Teamplay -> Auf 2
10. Sortierung oder Filter beim verkaufen. Zudem Möglichkeit mehrere Dinge gleichzeitig zu Markieren und "on Block" zu verkaufen -> Auf 6
mikezz
October 7th, 2004, 11:16 PM
Mir ist es am wichtigsten, dass das Spiel stabil und lagfrei läuft!
Erst danach sollten man den Rest anpacken!
itspayne
October 8th, 2004, 12:11 AM
ich finde es läuft schon stabil und lagfrei. Zumindest hatte ich heute kein problem mit beidem (100% lagfrei wirds nie geben)
Meine 5 Punkte für nen poll wären der reihe nach:
1. verbesserung des informationsflusses
2. Mehr RPG / Content (dazu gehören auch richtige quests)
3. Genauere Skillbeschreibungen (war herb enttäuscht vom warcry -.- )
4. Ne bessere lösung für das reisen finden (nen mittelweg von schwierig zu eingesperrt)
5. Sich was beim PVP einfallen lassen (jemanden immer auffordern zu mössen find ich wirklich doof)
tanreh1
October 8th, 2004, 07:28 AM
Zu Punkt 5.
ICh könnte mir eine Lösing vorstellen, dass man einstellen kann
PvP
ja
nein
Dann könnten diejenigen, die unbedingt PvP spielen, dieses getrennt von denjenigen machen, die nicht so darauf stehen. ICh hätte nämlich keine Lust, andauernd mit irgendwelchen Spielern kämpfen zu müssen, die mal einen schlechten Tag haben..;)
naoli
October 8th, 2004, 10:39 AM
Ich hätte nämlich keine Lust, andauernd mit irgendwelchen Spielern kämpfen zu müssen, die mal einen schlechten Tag haben..;)
Da stimme ich auch zu. PVP flag setzen wäre gut. Ich lege auch keinen Wert darauf, beim nackich Harvesten dauernd von Kill-Wütigen PVPlern angegriffen zu werden. Dafür gibt es doch die Gingos. :D
klonkk
October 8th, 2004, 10:48 AM
Da stimme ich auch zu. PVP flag setzen wäre gut. Ich lege auch keinen Wert darauf, beim nackich Harvesten dauernd von Kill-Wütigen PVPlern angegriffen zu werden. Dafür gibt es doch die Gingos. :D
Dazu brauchts kein PvP-Flag . *g* .. SourceMode 0 -> lvl 200 Mats neben dem anderen Harvester ausbuddeln und auf hohe nukes hoffen :D :D
joneleth
October 8th, 2004, 11:10 AM
1.rüstungen und waffen sollen nicht mehr so schnell kaput gehen
2.mehr exp im team ... auf die art würde auch das team spiel gefördert
3.mehr platz in mekt packer ... und in den gildenhallen lager
4.weniger aggro mobs
5.PvP
6.weniger Dp ... man ist teilweise nur noch damit beschäftigt seine DP abzubauen
das wärs von meiner seite ... ich hoffe irgendwas davon wird berücksichtigt
klonkk
October 8th, 2004, 11:15 AM
1.rüstungen und waffen sollen nicht mehr so schnell kaput gehen
2.mehr exp im team ... auf die art würde auch das team spiel gefördert
3.mehr platz in mekt packer ... und in den gildenhallen lager
4.weniger aggro mobs
5.PvP
6.weniger Dp ... man ist teilweise nur noch damit beschäftigt seine DP abzubauen
das wärs von meiner seite ... ich hoffe irgendwas davon wird berücksichtigt
1, 2, 3 und 5 -> agree
aggro Mobs .. ganz ok so, weniger wär langweilig imo
6) DP ... hmm ... weniger DP birgt das Risiko das der Deathpool nicht mehr abschreckend wirkt und das gameplay darunter leidet.
EinTIp am Rande: Immer den höchstleveligen skill dazu verwenden DP abzubauen.
Ich bekomme z.B: für nen level 30 Skill bei 3k Exp ca. 6k DP abgezogen ... mach ich das mit nem lvl 90 Skill gehen gleich mal ~20k weg ;)
(Werte sind nur geschätzt, hab die nicht im Kopf)
Phall
October 8th, 2004, 11:53 AM
Ich bekomme z.B: für nen level 30 Skill bei 3k Exp ca. 6k DP abgezogen ... mach ich das mit nem lvl 90 Skill gehen gleich mal ~20k weg ;)
(Werte sind nur geschätzt, hab die nicht im Kopf)
JO, das ist korrekt so.
Skilllevel/10*SkillExp = DpExp
meinen Beobachtungen nach. .)
Aber dennoch vielleicht besser nicht nicht DP per Crafting abbauen, auch wenn es der höchste Skill ist... :rolleyes:
Sorry, das war nu OOC...
aramis5
October 8th, 2004, 02:06 PM
Hmm schwierig, schwierig ...
Währe auch nett, wenn sich mal jemand die "Damage Give/Take Curve" anschauen würde. Kann echt nicht sein, das es den Zustand "Ich werde das wohl halb verletzt überleben .." eigentlich nicht gibt. Entweder frisst ein das Viech mit Haut und Haaren oder man geht aus dem Kampf mehr oder weniger unverletzt hervor. Entweder kommt mir das nur so vor oder es fehlen echt ein paar "Zwischenstufen" bei den Viechern. (und ich meine jetzt nicht das Problem das ein ein ql50 Gingo 5mal so viel HP hat wie ein QL50 Ragus :) )
ayne31
October 8th, 2004, 02:36 PM
Zum thema PvP möchte ich sagen, dass ich generell ein freund davon bin allerdings nur wenns a) kontrolliert und b) global implementiert wird. Damit meine ich folgende features die bei PvP unbedingt geklärt gehören:
1. Aggro-verhalten. Wenn ich als Fyros einen Tryker angreife und eine Tryker Wache steht daneben, greift die Tryker Wache zugunsten seines landsmannes ein?
2. Wenn ich als Fyros einen Matis kille, dann kostet mich das fame mit den Matis (perönlich UND gilde)?
Das sind nur die grundlagen, zur feinabstimmung gehören dann auch so dinge wie:
3. Wenn ich z.B. Fyros bin und einen Matis angreife während wir vor einer TRYKER wache stehen interessiert es den dann? Und wenn einer von uns global fame tryker +50 und der andere -8 hat was dann?
4. Umherwanderende Stämme oder Gruppen die einem Volk zuzuorden sind (Fyros Leviers z.B.) was für ein aggro verhalten haben die wenn kämpfe in ihrer aggro range stattfinden in denen Fyros beteiligt sind?
5. Wie stehen z.B. 2 Fyros wachen dazu wenn 2 fyros spieler aufeinander losgehen - vor den stadttoren/in der stadt/im palast. Und wie wirkt sich das töten EIGENER volksangehöriger spieler auf personal/global/guild fame aus?
jedes meiner beispiele birgt wieder eine menge möglicher abwandlungen in sich sodaß man leicht sehen kann, dass die balance sicher eine schwierige sache ist.
PvP kann nur dann richtig "spaß" machen wenn das attackieren und töten von gegnern voller (logischer) konsequenzen ist, dann würde es das gefühl einer "lebenden" welt verstärken. Deswegen bin ich gerne bereit auch sehr lange darauf zu warten bis es ein für Ryzom perfektes system - oder einen eigenen server gibt.
EDIT: damit meine ich nicht dass ich pvp-free-for-all auf standardservern unterstütze, das sind nur meine persönlichen anregungen für jede form von pvp.
aramis5
October 8th, 2004, 02:56 PM
*schippschnapp*
PvP kann nur dann richtig "spaß" machen wenn das attackieren und töten von gegnern voller (logischer) konsequenzen ist, dann würde es das gefühl einer "lebenden" welt verstärken. Deswegen bin ich gerne bereit auch sehr lange darauf zu warten bis es ein für Ryzom perfektes system - oder einen eigenen server gibt.
Es gibt jede Menge Spieler die ein "Free" PvP mehr als ätzend empfinden. (Mit free meine ich das jeder mehr oder weniger gezwungen wird dran teilzunehmen, egal wie nun die Form am Ende sein würde.)
Auf alle Fälle sollte jeder Char die Möglichkeit haben selber zu entscheiden ob er PvP will oder nicht. (Enweder durch einen kleinen Quest, eine Konfigurationsoption oder indem er eine PvP-Aktive Guilde beitritt.)
Im Moment sollten sie aber alles was PvP angeht erst einmal komplett ignorieren. Aus meinen Erfahrungen in anderen Games waage ich jetzt mal zu behaubten, dass nur 20% der Leute sich wirklich für PvP intressieren, mich kratzt es z.b. nicht die Bohne auch wenn ich meist PvP aktive bin .. und als Kanonenfutter diene :) [RP-Gründe], und meist wird das "normale" Spiel dabei nur kaputt gebastelt.
klonkk
October 8th, 2004, 03:03 PM
20% der Community zu "ignorieren" halte ich doch für etwas ... vermessen.
ricon001
October 8th, 2004, 03:17 PM
20% der Community zu "ignorieren" halte ich doch für etwas ... vermessen.
Aber 80% zu ignorieren ist noch "vermessener"....
Wenn jeder die wahl hat, ob PvP oder nicht (durch ein Flag), sind alle zufrienden.
Wenn es ne Abstimmung darüber gibt, gilt wie immer: Demokratie ist die Unterdrückung der Minderheit. ;)
klonkk
October 8th, 2004, 03:19 PM
Im Moment sollten sie aber alles was PvP angeht erst einmal komplett ignorieren. Aus meinen Erfahrungen in anderen Games waage ich jetzt mal zu behaubten, dass nur 20% der Leute sich wirklich für PvP intressieren, mich kratzt es z.b. nicht die Bohne auch wenn ich meist PvP aktive bin .. und als Kanonenfutter diene [RP-Gründe], und meist wird das "normale" Spiel dabei nur kaputt gebastelt.
Da es im Moment sowieso kein Free PvP gibt legt dein post nahe nicht die 80% non-PvPer zu Ignorieren sondern die 20% derer dies interessiert
aramis5
October 8th, 2004, 04:57 PM
Da es im Moment sowieso kein Free PvP gibt legt dein post nahe nicht die 80% non-PvPer zu Ignorieren sondern die 20% derer dies interessiert
Ähh, ja ..
worauf möchtest Du hinaus ? (Oder ist das eine Feststellung ?)
g.
Asmo
graysson
October 8th, 2004, 10:34 PM
free-pvp stinkt, ganz klar :D
imho wären pvp-areale die beste idee. im moment nur etwas schwierig da man durch die meisten bereiche durch MUSS, pvp sollte immer optional sein.
vielleicht später mit neuen bereichen.
kommt noch das pvp zwischen gilden... müsste schon so gelöst werden das die pg's nicht irgendwann 2/3 aller outposts besitzen...
wirsinds
October 10th, 2004, 12:06 PM
So, jetzt möchte ich mal ernsthaft wissen, was am PvP dran sein soll?
Wenn jemand unbedingt mit seinem Charakter gegen andere Spielercharaktere kämpfen will, dann doch bestimmt nicht, um sich selbst verprügeln zu lassen (und vielleicht auch noch death penalty zu kassieren), oder?
Und auch nicht, um sich mit einem anderen Spieler im "fairen" Kampf zu messen - denn in Ryzom kann man beim Kampf nicht irgendwelche geschickten Manöver oder "special moves" durchführen, es kommt allein auf die Stufe der Spieler an - und vielleicht auf ein paar wirklich gute Attacken, die man auch erst mit höheren Stufen kaufen kann.
Will ich also mit einem anderen Spieler kämpfen, nur um herauszubekommen, daß er mehr Zeit hatte, seine Figur ausschließlich auf Kampf zu powergamen?
Und ums Rollenspiel geht's ja wohl auch nicht wirklich, da meine Spielfigur gar nicht unterscheiden könnte, wer ein NPC und wer ein Spieler-Char ist. Sehe ich irgendjemanden jemals NPCs zum Duell auffordern? Ich bin bisher nur dreimal zum PvP aufgefordert worden, und zwar absolut ohne Grund und ohne RPG dazu (nur ein einziges Mal, um einem bug zu entkommen....)
Und nochmals: wer liebt PvP, wenn er selbst dauernd unterlegen ist und nur verdroschen wird?
Meine Theorie ist also, daß Spieler nur PvP wollen, damit sie selbst über andere Spieler triumphieren können und sich in irgendeiner Form als "der Stärkere" erleben können. (Möglicherweise, weil wir alle im RL nicht so viel zu sagen haben, wie wir gerne hätten.) Und da es keinen "fairen Kampf" in Ryzom gibt, werden ergo nur Schwächere fertiggemacht - und für sowas sollte man sich doch in Grund und Boden schämen, und nicht auch noch "mächtig" und "überlegen" fühlen, oder?
Bezeichnend, daß praktisch ausschließlich Männer/Burschen dem Wunsch nach PvP anhängen, hm?
Ich persönlich halte PvP für ziemlich unangenehm, wenn es im Rahmen des RPGs erforderlich wird (Gildenkriege und Kultur-Kriege machen mir keinen Spaß), und ohne RPG-Grund ist PvP doch nur kindisch und irgendwie peinlich...
Also ich würde den Vorschlag "PvP ja/nein für den eigenen Charakter einstellen können" zur Abstimmung stellen, aber ob das genug Spieler unter die 10 wichtigsten Punkte zur Veränderung einreihen, muß sich erst zeigen.
graysson
October 10th, 2004, 04:37 PM
richtig wirsinds, deswegen würde ich mich auch nicht als pvp-fan bezeichnen ;)
ich befürchte aber, da das spiel ja auf gilden ausgelegt sein soll, man sich später um die outposts kloppen darf, welche dann am ende die größte gilde mit den dickstens chars hat.
das ist zwar nur logisch - insofern könnte ich damit leben, solange das gameplay NICHT NUR darauf ausgerichtet ist.
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