View Full Version : Des bouts de ficelles et du scotch
desdi
September 12th, 2006, 07:35 PM
Je propose qu'on créer ce sujet afin de partager tout les petits "trucs pas forcement evident dans un premier temps qui permettent de pousser plus loin les limites du ring.
Deux exemples valent meiux qu'un long discours.
*Pour l'instant il n'y a pas de fonction "compteur" permettant de voir combien de fois une action a été faite. Pour remedier à cela on peut utiliser un trigger "timer" non activé auquel on retranche -1 à chaque evenements à compter. Une fois arrivé à zéro le timer s'active et on a donc un event aprés "n" évenement.
*L'impossibilité du dialogue à choix multiple est un des gros regret. On peut essayer de le contourner trés artificiellement en simulant le click sur des options par des destructions de caisse.
exemple de dialogue: "tu as le choix entre le dépecer le yubo (caisse1), lui faire un calin(caisse2) ou lui courrir apres(caisse3)"
au moment ou le dialogue est lu trois caisse pop en face du pnj la caisse 1 étant la prémiere à droite etc... On peut alors faire des dialogues se deployant au delà d'une simple suite linéaire.
vous voyez le concept? c'est parti :)
ps: je ne savais pas trop si ce sujet avait plus ca place dans la racine ou dans la section "idée" il ne faut hésiter à le deplacer si besoin ;)
kervala
September 12th, 2006, 07:48 PM
ça me fait penser à des livres dont vous être le héro ta solution avec les caisses :p
arbraz
September 12th, 2006, 10:04 PM
Je ne savais pas que la caisse pouvait être un concept.
Ma caisse, je la roule dans la nuit noire ....
Tout ça pour dire que je suis un peu jaloux de n'être pas un initié de la caisse ....
selyana
September 15th, 2006, 05:08 PM
Tout ça pour dire que je suis un peu jaloux de n'être pas un initié de la caisse ....
pour être initié c'est facile; garde en tête le principe suivant :
l'important c'est de ne pas la lacher (la caisse) :D
(ok je sors ->[])
titi2607
September 16th, 2006, 10:05 AM
C domage le post est partie d'une bien bonne idée mais ensuite c un peu partie dans du n'importe quoi merci a ceux qui vont me lire de ne pas poster des chose Hors sujet et de rester dans l'idée du poste de depart.
arbraz
September 16th, 2006, 11:59 AM
Je n'ai rien contre les bonnes idées, mais pour une meilleure compréhesion de ma part, j'aimerais bien savoir, dans un but pédagogique, ce qu'est une caisse.
arbraz
September 16th, 2006, 11:59 AM
Je n'ai rien contre les bonnes idées, mais pour une meilleure compréhesion de ma part, j'aimerais bien savoir, dans un but pédagogique, ce qu'est une caisse.
glubglub
September 16th, 2006, 02:15 PM
Je n'ai rien contre les bonnes idées, mais pour une meilleure compréhesion de ma part, j'aimerais bien savoir, dans un but pédagogique, ce qu'est une caisse.
Tu prends une bonne bouteille de vodka, tu l'enquilles et tu l'auras ta caisse :p
arbraz
September 16th, 2006, 04:21 PM
javais pas dit pédagoge'hic !
jezabel
September 17th, 2006, 12:43 PM
Une caisse c'est un truc cubique, générallement en bois, avec un trou enfermé dedans. Quand tu l'ouvres, tu peux blesser le trou en placant des machins dedans. Mais personne ne fait jamais attention aux trous, a croire que les trous n'ont pas droit à leur existence propre.
Jezabel - présidente du comité "Sauvons les trous et autres cavités"
bilbo79
September 19th, 2006, 10:04 AM
Pour recentrer le sujet.
Petite astuce pour donner à un PNJ une armure d'une autre race. Ben vous commencez par créer le personnage pour avoir l'armure, puis il suffit de changer sa race.
Par exemple, pour un Matis en armure Fyros, je fais un Fyros, que je change ensuite en Matis dans l'éditeur de personnage.
En attendant qu'on puisse donner n'importe quel type d'armure à nos PNJ ça devrait faire patienter certaines personnes :)
kervala
September 19th, 2006, 10:25 AM
Par contre, un truc qui m'embête un peu :p
C'est que les Gardes et civils sont sensés être des "gentils" et les bandits des "méchants" or c'est les bandits qui possèdent le plus de choix d'armures (les civils ont des armures légères et les gardes des armures lourdes).
Dans mes scénars, je suis donc obligé d'enlever le flag d'aggro pour rendre les bandits pacifiques, mais ça reste de la bidouille :p
bilbo79
September 19th, 2006, 01:03 PM
et on ne peut pas grouper des bandits avec des gardes non plus, donc pas de troupes avec des guerriers et quelques mages :(
De plus, ça pose un autre problème, c'est que si on veut mettre des bandits et des gardes ensembles, faut désactiver le flag PNJ, sinon ils se tirents dans les pattes. Mais du coup, ils ne réagissent plus aux mobs :(
L'idéal, et j'ai mis un ticket à ce sujet, serait en fait de ne plus différencier gardes et bandits. et juste pouvoir créer un personnage d'une quelconque race, de lui mettre l'armure que l'on veut, de définir si c'est un mage, un guerrier ou rien du tout, et ensuite de préciser son sort ou son arme.
kervala
September 19th, 2006, 01:08 PM
Oui en plus :p
arbraz
September 19th, 2006, 01:18 PM
Courage à vous ! Je ne voudrais pas m'y coller, tellement au travers de vos propos la logique simple et efficace semble mise à mal.
Un perso, c'est un perso, et après tu le déclines - les jeunes (lol) informaticiens savent ça mieux que moi - comme tu veux avec plein de drapeaux et de caractéristiques, classes, instances, tout ce que vous voulez. Quant aux interactions, ça doit pas être beaucoup plus compliqué ...........
En fait, il n'y a même pas besoin d'être informaticien pour comprendre ça ; juste un peu de bon sens suffit.
J'aimerais que le Ring fonctionne, même s'il ne m'intéresse pas du tout, mais vos dires m'inquiètent.
bilbo79
September 19th, 2006, 01:29 PM
ho il fonctionne
mais pas forcément avec une logique d'utilisateur basique :)
Et normalement, si tout va bien, nous autres testeurs sommes justement là pour aider les devs à l'améliorer :)
93bibi
September 19th, 2006, 07:14 PM
Le probleme c'est qu'en voulant proteger du spol, on se retrouve avec une version beta assez lourdement handicape sur un certain nombre de points...
ashitaka
September 19th, 2006, 11:43 PM
Tout d'abord je tiens à dire que sur Ryzom le trou est respecté : aux bars où les homins tentent d'en devenir par la boisson, et aux bains de pyr et autres lieux de hors-chartage intensif où il reçoit une attention particulière.
Ensuite les gardes et les civils sont ce qu'ils sont et ne doivent pas changer. Ils sont comme les gardes et civils des villes du continent. Les gardes servent à protéger les joueurs et les civils à animer le paysage.
Si vous voulez faire une tribu, utilisez les bandits et enlevez-leur l'aggro. On ne mélange pas gardes et bandits, ça n'a pas de sens. Les bandits ont des guerriers mêlée s'il y a besoin de mettre des types en armure lourde.
bilbo79
September 20th, 2006, 11:50 AM
si je voulais faire une ville, un village ou un camp comme dans le jeu, oui c'est sûr.
Mais là, j'ai besoin de faire un groupe qui ressemble à un groupe de joueurs en chasse, donc des guerriers de mélée et des magiciens. problème, bandits et garde ne se groupent pas ...
Le principe d'un éditeur de scénario comme veut l'être le ring c'est justement de ne pas brider la créativité et les possibilités. Hors sur ce point on est bridé ...
jezabel
September 20th, 2006, 02:19 PM
Surtout qu'au niveau du look c'est la même chose un garde ou un brigand. Ca reste un homin basique.
Ok pour des groupes de gardes, ok pour des groupes de bandits. Mais qu'ils nous laissent faire alors des groupes d'homins non définis dans lesquels on met ce que l'on veux.
kervala
September 20th, 2006, 02:25 PM
Tout à fait d'accord :p
D'ailleurs pour faire un alter-aego de Xiombarg en PNJ, j'ai dû faire un brigand :s
desdi
September 22nd, 2006, 12:36 PM
petit detail intéressant:
si vous nommez un PNJ exactement comme un joueur alors quand le joueur rentre dans le scenario il remplace automatiquement le PNJ. Cela peut être pratique pour combler des manques ou des absences.
Imaginons une petite zone ou une guilde se rejoins regulierement "Raoul" jouant d'habitude le role du barman, S'il n'est pas present alors derriere le comptoir on a un ersatz de Raoul mais qui peut executer quelques actions basique comme servir un verre.
kervala
September 22nd, 2006, 12:39 PM
Ah ? Je savais pas ça :p
Par contre, quand on nomme un PNJ pareil que nous, lorsqu'il parle on voit "Vous dites :" :)
desdi
September 22nd, 2006, 12:50 PM
tu me met le doute je vais retester ^^
edit: apres test j'ai du rêver ca ne marche pas...
bilbo79
October 4th, 2006, 06:55 PM
Une astuce pour économiser des triggers :)
Pour les dialogues, plutot que de faire un objet de dialogue à chaque fois, préférez plutot mettre tous les dialogues à la suite. Certe pour retrouver le début du dialogue c'est pas forcément pratique, mais au moins on ne conserve qu'un seul objet et c'est parfois le petit truc qui nous manquait :P
Après il suffit de placer sur notre dialogue des events pour stopper le script à la fin de chaque dialogue incluts. Exemple :
Dialogue test
PNJ 1 : bonjour
PNJ 2 : salut ! ça va ?
PNJ 1 : super, tu veux une bière ?
PNJ 1 : Aller, je t'en offre une autre
PNJ 2 : non merci je dois retourner au boulot
PNJ 1 : bon ben à plus tard alors
PNJ 2 : à plus
Dans ce cas, on veut que le début s'arrête après la troisième réplique.
On place donc un event :
when Dialog dialogue test reaches step 'Aller ...'
dialog stops
Note : la condition reaches, c'est l'option 'before step' dans la liste de sélection. N'utilisez pas trop 'after step' c'est traitre. Dans mon exemple, si je précise after step 'super ...', le dialogue va quand même faire la phrase 'aller ...' Du coup c'est pas pratique pour s'y retrouver quand on vient retoucher le dialogue.
Faites ainsi pour chaque morceau de dialog, sauf le dernier évidemment puisque ça s'arrête tout seul :)
Après dans les trigger on a plus qu'à place indiquer
when mon trigger is triggered
Dialog dialogue test start at step 'Aller ...'
Note : quelques soit le dialogue, même le premier, indiquez toujours 'start at step'. Si vous ne le faite pas pour le premier et que vous décidez d'ajouter un broadcast avant, il faudra aller changer l'event du dialogue pour le remplacer par un 'start at step' donc autant le faire de suite :)
De plus, le ring ne gère pas les phrases par leur position, mais par une référence interne, donc même si vous déplacez une phrase tous vos event qui s'y rapporte resteront inchangés.
Petit truc important aussi. J'ai pas réussit à faire marcher cette méthode pour un brodcast que j'avais placé en dernier. Donc si vous voulez faire un broadcast d'une seule ligne, placez le en premier, tout en haut de la liste. D'où l'intérêt de toujours définir ses event en 'start at step' ;)
Autre truc, faut que je teste plus en détail, mais j'arrive pas à faire marcher un dialogue avec un 'message to gamemaster' dedans.
Si vous avez vraiment du mal à retrouver vos partie, vous pouvez aussi les séparer avec des brodcast vide.
Et voilà, pour peu qu'on ai 3 ou 4 dialogues dans notre scénario, on économise de la place pour 2-3 triggers en plus ou 2-3 créatures :)
desdi
October 4th, 2006, 07:03 PM
en effet ca implique de travailler proprement ^^
merci gwido :)
lyaak
October 4th, 2006, 08:27 PM
super ton systeme Gwido
savez vous qu'il est possibled'ajouter un peut de couleur dans nos textes ? ça marche pour les desciption, titres et meme les dialogues (par contre le code apparait dans les bules)
@{rvba}bla bla
où r v b et a correspontent à un valeur exadécimale (de 0 à F) de rouge vert bleu et alpha.
bilbo79
October 5th, 2006, 09:19 AM
edit du post pour faire des précisions que j'avais oublié :)
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