View Full Version : 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum
kadael
October 16th, 2006, 06:01 PM
Feedback Thread bezüglich der derzeit "In Überlegung" befindlichen
"Fernkampf-Fertigkeitsbaum Änderungen (http://www.ryzom.de/Entwicklung/in-ueberlegung-1/fernkampf-fertigkeitsbaum/)"!
geelok
October 16th, 2006, 06:46 PM
sollte langsam mal echt ausgearbeitet werden und dann nichts wie ab in die entwicklungsabteilung und dann zur live version.
fernkampfwaffenpatch fände ich endlich mal positiv.
firebalh
October 17th, 2006, 12:16 AM
jupp sehr schön! dringend notwendig und lange überfällig :)
allerdings muß ich hier auch auf die einhandwaffen hinweisen die hätten nen fix bezüglich der dodge / parry werte auch dringend nötig
mfg
Sel
gigi16vo
October 18th, 2006, 01:41 PM
Hallo,
also ich finde auch das endlich ma die Fernwaffen bissi angepasst
werden, vor allem in Sachen Damage is da ziemlich die Flaute drin.
Ich benutze zB Pistole etwa Level 150-200 und gegen nen Magie-
benutzer oder son Einhandschwinger is die eigentlich nen Witz da-
gegen, ausser n paar grüne Blätter die vorne rauskommen (was
ja dolle ausschaut, aber nich so recht gegen aggroMobs hilft) is die
zu NIX zu gebrauchen!
Als Tip für alle die das gleiche Problem haben, zur Not kann ma sie
noch nach nen Mob schmeissen, wenn ma Glück hat fällt er denn
vor Lachen tot um...
Nadje
corizo
October 18th, 2006, 04:13 PM
Als Tip für alle die das gleiche Problem haben, zur Not kann ma sie
noch nach nen Mob schmeissen, wenn ma Glück hat fällt er denn
vor Lachen tot um...
Wenn du aber weiterschießt, kann der Mob an Depression sterben, nen Herzstillstand erleiden oder aus Mitleid sich tot stellen. Nur um die Möglichkeiten zu vervollständigen :cool:
Und damits nicht ganz zum Spam wird:
Jup, sollte dringend überarbeitet werden, vor allem da es ja jetzt beliebter geworden ist :p
yakhirte
October 18th, 2006, 09:40 PM
Jippie, darauf warte ich seit zwei Jahren ;)
Also mal Klartext:
An Coolness sind die Fernkampfwaffen von Ryzom kaum zu überbieten und es ist schon seit Release das, was ich mir am meisten Wünsche, dass sie endlich halbwegs nützlich werden.
Von daher, bitte bitte beeilt euch ;)
myrren11
October 19th, 2006, 12:20 AM
hihi, bei Postolen denk ich da gleich an den Tod des Mobs durch Altersschwäche ;D! - (zu bedenken sei auch, dass der Heiler fast zeitgleich mit dem Mob fällt - evtl. sogar sich zuvor mit dem Bart im Gestrüpp erdrosselt... *nicht weiterspinnt*)
Find ich gut, wenn das überarbeitet wird! Ich mag die Trykerpistolen (man muss ja immer einen Föhn dabei haben)
Und was ist mit Nahkampfwaffen?:
Was ich auch toll finden würde wäre, wenn man die Dolchgeschwindigkeiten bzw die gesamten Waffengechwindigkeiten den Infotexten auch tatsächlich anpasst!
(oder ist das schon passiert? - nicht up to date)
Gruss Sila
yumidan
October 19th, 2006, 09:14 AM
Auch bezüglich der Einhandwaffen ist ein Silberstreif am Horizont in Sicht, siehe hier (http://www.ryzom.com/news/archive/2006/10/18/Seido-at-your-service) Seidos enstprechenden Comment dazu (2.Comment unter dem Post).
For example, yesterday one of them fixed the abnormal speed cap on daggers. It still requires to be tested before coming on the live servers, so we can’t give you any ETA yet.
und die Übersetzung davon:
Zum Besipiel fixte gestern einer von ihnen [den Devs] den abnormalen Speedcap der Dolche. Es muss noch getestet werden bevor es auf die Liveserver aufgespielt wird, darum können wir euch noch keine ETA geben.
mitchiro
October 19th, 2006, 11:29 AM
Juchuuu Dolche mit 60 Hits :D
nur wenns geht dann bitte auch mal direkt die stanzas angleichen, ist sonst bissl komisch, wenn ich mit nem Dolch-Schwung so viel Stam verbrauche wie mit nem dicken Bi-Händer ;)
*fröhlich weiter auf das Licht am Ende des Tunnels starrt*
Greetz
mitchiro
yakhirte
October 19th, 2006, 11:51 AM
naja, das liegt dann an der aktionsstrafe, weiß grad gar nich wie die bei dolchen aussieht, aber die sollte schon niedriger sein, als die von zweihandwaffen ;)
yumidan
October 19th, 2006, 11:57 AM
Da wir jetzt einen offiziellen Post zu den Einhandwaffen auch im deutschen Entwicklungs-Sektor der HP haben, habe ich hier mal einen extra Feedbackthread (http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=26478) dazu aufgemacht, in welchem ihr speziell dazu eure Meinungen sagen könnt.
antanox2
October 26th, 2006, 10:05 PM
rifle und pistole brauchen denke ich das meiste tweaking was den dmg und evtl range angeht...
mein vorschlag hierzu war schonmal, bleeding und piercing sowie stun auch für fernkampf nutzbar zu machen ( was enorme aktionkosten verursachen würde) oder einfach mehr range oder dmg.
launcher und autolauncher sind recht akzeptabel zur zeit, was man ja auch an der steigenden beliebtheit sieht... allerding auch nur pvp tauglich... mit nicht abschaltbaren flächenschaden, für den alltag fast unbrauchbar.
andere munitionsorten? piercing für launcher zum beispiel ohne area effekt etc
man da fällt mir so viel zu ein, was allerdings auch schnell imba werden kann....
- wenn piercing mun zum beispiel mit nem panzerbrechendem stanza benutzt wird, das das nur auf dem anwiesiertem ziel wirkt und alle umstehende den normalen flächenschaden abbekommen
-splitter munition, die das getroffene ziel weniger schädigt (umgekehrt zu piercing), dafür gleichmässigen und höheren flächen schaden macht als andere mun
-gummi geschosse? ka warum :p (stun) tekorn könnte hier nen bonus auf die stunzeit geben bei nem kritikal - eher für rifle und pistole
was ist mit dualpistole? brauchts nur nen extra feld bei den händen für die mun.
sniper mode für rifle in dem zum beispiel kein speed rein gemacht werden kann (maximal 24hits) und dafür die range um 100m liegt
hängt davon ab was am schaden gemacht wird.
endlich mal die dmg und dodge parry mods für range waffen aktivieren ( gleiches thema wie 1h nahkampf)
sadji
October 26th, 2006, 11:17 PM
rifle und pistole brauchen denke ich das meiste tweaking was den dmg und evtl range angeht...
mein vorschlag hierzu war schonmal, bleeding und piercing sowie stun auch für fernkampf nutzbar zu machen ( was enorme aktionkosten verursachen würde) oder einfach mehr range oder dmg.
launcher und autolauncher sind recht akzeptabel zur zeit, was man ja auch an der steigenden beliebtheit sieht... allerding auch nur pvp tauglich... mit nicht abschaltbaren flächenschaden, für den alltag fast unbrauchbar.
andere munitionsorten? piercing für launcher zum beispiel ohne area effekt etc
man da fällt mir so viel zu ein, was allerdings auch schnell imba werden kann....
- wenn piercing mun zum beispiel mit nem panzerbrechendem stanza benutzt wird, das das nur auf dem anwiesiertem ziel wirkt und alle umstehende den normalen flächenschaden abbekommen
-splitter munition, die das getroffene ziel weniger schädigt (umgekehrt zu piercing), dafür gleichmässigen und höheren flächen schaden macht als andere mun
-gummi geschosse? ka warum :p (stun) tekorn könnte hier nen bonus auf die stunzeit geben bei nem kritikal - eher für rifle und pistole
was ist mit dualpistole? brauchts nur nen extra feld bei den händen für die mun.
sniper mode für rifle in dem zum beispiel kein speed rein gemacht werden kann (maximal 24hits) und dafür die range um 100m liegt
hängt davon ab was am schaden gemacht wird.
endlich mal die dmg und dodge parry mods für range waffen aktivieren ( gleiches thema wie 1h nahkampf)
ähm, was wir hier für eine Sprache gesprochen? denglisch mit abkürzungen die keiner kennt. ich hatte gedacht wir wären im deutschen forum eigentlich.
wilhelms
October 27th, 2006, 06:26 PM
ähm, was wir hier für eine Sprache gesprochen? denglisch mit abkürzungen die keiner kennt. ich hatte gedacht wir wären im deutschen forum eigentlich.
Das deutsche Forum wäre das, in dem man auch auf Klein-/Großschreibung achtet. Oder Grammatik, oder andere altmodische Dinge.
Wir sind irgendwo anders ...
Gruß,
Sunny
antanox2
October 27th, 2006, 07:15 PM
kommentiert sinnvoll oder lasst es ganz.wer den englischen begriffen nicht mächtig ist, tut mir ehrlich gesagt leid...
meine schreibweise ist konseqent meine art zu schreiben das werde ich für euch ganz sicher nicht ändern, also lasst es einfach...
gigi16vo
October 28th, 2006, 08:58 PM
Hallo,
sorry, wollt euch ja nich unterbrechen hier *lach* aba mir is da noch was
eingefallen, bessa gesagt aufgefallen:
und zwar mit lv190 rum macht en Schwertschwinger etwa 650 Damage
(Schaden *g*) während eine mit ner Pistole (zum Beispiel ich...) in der
selben Zeit mit passender Mob Muni mit bissi Glück vielleicht 2 mal treff
und da jeweils etwa 120 Damage mach.
Natürlich sind das nur so etwa ca. Werte, kommt ja imma auf Mob oda
sonstwas an, aba in etwa so isses schon, und wie ma sehn kann isses
recht übel, um nich zu sagen mies, oder ne....miserabel, grottenschlecht
- einfach zum weinen *heul*
Was en off Magier mit dem lv etwa auf nen Mob anrichtet im Gegensatz zu
einer mit ner Pistole mit dem gleichen lv will ich lieber erst garnich wissen...
Auch is die Munition bissi en Problem, nach etwa 900 Schuss (die recht
schnell wech sind) is Ende. Sowas passiert nen Melee oda nen Magier nich,
*grml* Achso, ich red hier von mir, soviel Schuss hab ich meistens dabei.
...jemand mit nem Raketenwerfer zB kann glaub etwa 5-10 Schuss mitnehm,
das is ja noch übler *g*...es sei denn, man hat ne Herde Packer um sich
stehn die Muni tragen, hihi
Wie wärs hier mit nem schicken Rucksack für Fernkämpfer der nur Muni zB
enthält? ..oda macht die Muni bissi leichter, ginge auch *g*
Und da es verschiedene Munis gibt, glaub durchdringend, zerschneidend und
noch irgendwas *g* die sich verschieden auf die Mobs auswirken muss ma
ja eigentlich imma von jeder genug dabeihaben, was eigentlich mit dem Ge-
wicht unmöglich is *grml*
Da hat es en Magier zB einfacher, der klickt eben nen andren Spell an und
fertig.
Das wirkt sich dann manchma ziemlich fatal aus, wie zum Beispiel:
"Hey! Vorsicht, da kommt nen grosser Kincher Nadje!!"
"...jo, muss eben ma Muni wechseln, und nen Probeschuss abgeben
ob die zerschneidend auch was anrichtet bei den!"
"Nadje!! ...der is gleich da!"
"....moment, habs gleich,....*Mist!* ..hab nur die durchschlagend mit,
na egal ich probiers ma mit..."
*STAMPF"
"Nadje?"
"..."
"....*urg*"
Nadje
firebalh
October 29th, 2006, 02:41 AM
nen 250er ele ist ca nach hmm sagen wir mal 10 Spells leer (einer mehr oder weniger ist da auch egal) und bringt sich dabei fast selbst um nen rangefigter nicht. desweiteren kann ein ranger laufen und schießen... das kann ein magier auch nicht..... also den vergleich lassen wir lieber ;)
fakt ist allerdings das der dmg der rangewaffen sicher erhöht werden sollte damit das ganze etwas mehr sinn ergibt und ausbalanciert ist (pistole, gewehr). launcher / autolauncher scheint ja momentan ok zu sein jedenfalls dürfen die nicht stärker werden vom dmg, das volumen der raketen könnte man allerdings durchaus ein klein wenig reduzieren allerdings sollte ein homin auch nicht mehr als 15 bis maximal 20 von den dingern mit schleppen können.
mfg
Sel
antanox2
October 29th, 2006, 03:15 AM
es gibt ein sehr schönes konzept auf im englischen teil zu dem thema...
http://www.ryzom.de/forum/showpost.php?p=359183&postcount=17
wachholz
October 29th, 2006, 10:42 AM
nen 250er ele ist ca nach hmm sagen wir mal 10 Spells leer (einer mehr oder weniger ist da auch egal) und bringt sich dabei fast selbst um nen rangefigter nicht.
Naja wenn der Rangefighter jetzt in einer schweren Rüstung mit einem gewehr und maximalen Stanzas schießt, dann schafft er auch keine 10 Schuß. Seine Stamina wäre dann nach ca 20 Sekunden leer und er dürfte noch Standardangriff machen (Der Magier kann immer noch Acid 1 mit Zeit und/oder Entfernungskredit nutzen). Mit einer Pistole wäre er noch schneller leer was die Stamina angeht.
Mit einem Launcher hat er bei 10 Schuß natürlich bereits sein ganzes Magazin geleert, aber über den Launcher beschweren sich ja auch weniger.
wachholz
October 29th, 2006, 11:05 AM
achja, kommen wir nochmal auf vorschläge zurück.
eine von mir gern gesehen stanza mit einem GEwehr wäre der Scharfschützenschuß (Sniper-shot).
Am besten erklären sich meine Wünsche da am Beispiel der Mobjagd:
Der Sniper-shot ist nur ohne hitrate möglich, macht aber mehr Schaden. Er kann auch ruhig noch einen Teil Extra-Zeit benötgen. nutzbar ist er nur ohne Bewegung.
Wenn der Mob dann im Bereich der oberen 25% der Reichweite ist (Gewehr max = 40: Sniperbereich = 30-40 Meter), dann kann ich den Schuß absetzen. Wenn ich erfolgreich bin, sieht der Gegner nicht wer auf ihn geschssen hat und läuft erstmal unkontrolliert an seinem Spot rum (z.B. 20 Meter um seinen Ausgangspunkt). Er könnte also aus der Reichweite heraus bzw er auch als Aggromob so dicht kommen, daß er einen sieht.
Falls jetzt die Reichweite eines Gewehres erhöht würde (zum Snipern fände ich die 100 Meter gut), dann hätte man einen echten hinterhältigen Fernkämpfer möglich.
Wirkung im PvP:
1. Es kommt keine Info: Spieler xxx beginnt eine offensive Aktion gegen sie
2. Die HP sinkt
3. in der Sysinfo tritt mit dem Schaden eine Meldung auf an der der Spielername verschwiegen wird. Man kann also nur erkennen, daß ein Sniper einen getroffen hat.
gigi16vo
October 30th, 2006, 02:42 PM
Hab ma mit mener Pistole mit q200 Muni auf nen wehrlosen Yubo geballert,
das hat denn 229 Schaden gemacht,hehe - als Vergleich hab ich denn ma
mit lv220 Spell auch ma auf nen Yubo gezaubert, machte dann etwa 2264
Schaden, das meinte ich als Vergleich. Aba muss zugeben der Vergleich is
sicha nich der beste, doch man sieht zumindest das der Pistolenschaden
zZ einfach bissi wenig is :)
Aba is klar, hängt natürlich wieder von unmengen an Faktoren zusammen,
und das son Schuss mit nen Zauberspruch nich unbedingt gleichzusetzen
ist, is auch klar, aba wie schon öfter hier gepostet, bissi mehr Damage bei
Pistole und auch andren Fernwaffen wäre sicha nich verkehrt :)
Auch hat ne Pistolenschützin ne geringere Nachladezeit gegenüber son Zau-
berer, und sie kann auch während sie ballert nen Salto machen und rennen,
das stimmt - letzteres hab ich mir nur wieder abgewöhnt seitdem ich da in
so ne olle AggroHerde ringelaufen bin, das war äh...nich so dolle *würg*
Zu Vorschlägen, son Sniperdings wär sicher ne Bereicherung, außerdem bin
ich imma noch für zB nen Rucksack (oda ne schicke Tragetasche,hihi) für
die Munition, auch isses nich zu Verachten ne zweite Pistole evtl. in die
andre Hand nehmen zu können, ma kuken wies wird, hoffe nur bald :)
Nadje
Edit:
...hab grad gemerkt, ich kann KEINEN Salto machen während ich baller *g
antanox2
October 31st, 2006, 04:37 AM
jo der schaden ist definitiv zu gering, bei rifle und pistole
certago
October 31st, 2006, 10:22 AM
Wirkung im PvP:
1. Es kommt keine Info: Spieler xxx beginnt eine offensive Aktion gegen sie
2. Die HP sinkt
3. in der Sysinfo tritt mit dem Schaden eine Meldung auf an der der Spielername verschwiegen wird. Man kann also nur erkennen, daß ein Sniper einen getroffen hat.
Also willst du eine PK-Waffe zum Newbies abknallen?
...
Bleiben wir lieber mal auf dem Boden, solche Sachen... sind nicht geeignet, Ryzom vorranzubringen. Genauso wenig wie ein Stealthskill oder Schwerter, die Großvater heissen...
Im englischen Forum hat jemand ein ganzes Konzept gepostet, welches sehr gut durchdacht ist, lies dir das mal durch, da findest du auch dein Snipergewehr in einer vernüftigeren Version wieder.
gigi16vo
October 31st, 2006, 11:53 AM
Solang man seine Pistole nich "Susi" nennt,
isses doch ok Sorenal *lach*
Aba was ich eigentlich noch erwähnen wollte is, das die Munition meiner
Meinung nach auch etwas zu viel Dapper kostet.
Etwa 900.000 Dapper für ca. 950 q250 Schuss für Pistole is einfach Wu-
cher beim Händler. - und nein, ich kann leider nicht q250 buddln um mir
die selber zu craften *g
Nadje
antanox2
October 31st, 2006, 01:56 PM
das sniper gewehr wäre keines wegs imba....
und jeder der nen radar benutzen kann wird sich von nem stealth angriff nich täuschen lassen....
zu seiner verteidigung muss ich sagen er kennt den englischen post und findet ihn gut.
keoerin
November 3rd, 2006, 01:40 PM
Hmm,
Pistole mehr Schaden und mehr Reichweite? Warum?
Eine Pistole ist etwa vergleichbar mit einem Dolch. ( Mit den entsprechenden Stanzas jetzt schon die 60 Hits, oder sogar mehr?)
Man kann dabei laufen und wenn der gegenüber nicht gerade in einer Heavy steckt, bzw einfach so nen Helm trägt, tun Kopftreffer schon verdammt weh.
Ich hab Duelle zwischen Magiern und einer Pistolenschützin gesehen, die zu mindestens 50% zugunsten der Pistolenschützin ausgegangen sind. ( Beide gleiches Level)
Man braucht sich im Duell also nicht zu verstecken mit einer Pistole.
Ich hab den Schaden von einem Gewehr gerade nicht genau im Kopf, aber er liegt soweit ich mich erinnere in etwa bei dem einer Einhandwaffe.
40m Reichweite, mehr Speed als ein 1HD-Melee ( Wieder bei passendem Einsatz der Stanzas ) und der Schütze/die Schützin kann beim feuern laufen.
Was allerdings gefixt werden sollte sind die kaputten Autolauncher aus OP-Materialien, die die Waffe so featuren, dass ein Gewehr mit sehr schwerer Munition und etwas mehr Schaden daraus wird.
Der Area-Effekt ist komplett verschwunden und auch Vedice und Critical-Hit kamen bei tests nicht zustande (bzw nicht mehr, als ohne Tekorn).
Zusätzlich wären Waffen, die auch Parry, Dodge, Adv Parry, Adv Dodge Modifikatoren hätten von Vorteil. Aber das ist ja das gleiche Problem, wie bei Einhandnahkampfwaffen.
mfg
yakhirte
November 3rd, 2006, 01:47 PM
gut gut, in duellen finden fernwaffen momentan vielleicht hin und wieder ihre sinnvolle verwendung, aber:
-das auch nur, weil die hohe hitrate magier ständig unterbricht und
-weil melee's nunmal nicht hinterherkommen
wie oft aber steht man mit nem andern spieler in nem 1on1 duell?
sobalds mehr als ein gegner wird, ist man mehr oder weniger aufgeschmissen.
das wird selbstverständlich unterstrichen, von dem gedanken, dass ryzom ein absolutes teamspiel ist, man hat einfach niemals ein 1 gegen 1.
außerdem liegt für mich immernoch die hauptsächliche verwendung einer waffe im PvE, denn da levelt man den kram schließlich. der PvE-nutzen von nem gewehr, von pistolen wollen wir mal gar nicht reden, ist so gering wie das gedächtnisvermögen meiner oma. klar, man kriegt fast alles irgendwie klein, wenn man ne viertelstunde vor ihm wegrennt... aber sag mir mal bitte, wie ich da xp machen soll! in ner gruppe ist selbst der vorteil weg, denn was bringt einem das im laufen schießen, wenn der rest der gruppe stehen bleiben muss?
also von dieser tollen duellfähigkeit von fernwaffen halte ich nischt, klar, sie sind vielleicht gut zum duellieren, aber was hilft es einem, wenn man sich niemals duelliert???
keoerin
November 3rd, 2006, 04:44 PM
Nun,
leider ist auch PvP ein großer Teil dieses Spiels und sobald man anfängt etwas für PvE effektiver zu machen, könnte das gravierende Auswirkungen für das PvP haben.
Mit Dolchen zum Beispiel bekommt man auch nichts tot ... vom Faustkampf reden wir einmel gar nicht erst.
Und doch gibt es mittlerweile einige Homins, die auch dort den "Meistergrad" erreicht haben.
Ich bin zum beispiel gerne mit Rangern auf der Jagd, weil sie einfach besser pullen können, als jeder andere. Sie bringen nur einen Mob, können ohne Einschränkungen mittelschwere, oder schwere Rüstungen tragen und machen während des pullens schon Schaden.
Es gibt halt Skills, die man alleine leveln kann und welche, wo das nicht geht.
Mach Pistolen und Gewehre so stark, dass sie wieder ein Ungleichgewicht hervorrufen und als nächstes schreien irgendwelche Heiler, dass sie doch gerne dies oder das hätten, um auch alleine leveln zu können.
Von den Magiezweigen gibt es nur einen, den man effektiv alleine leveln kann. An Melee und Range gibt es viel mehr, auch prozentual gesehen.
Kein Zweig sollte in allen Teilzweigen "optimal" sein, aber jeder Zweig hat irgendwo seine Berechtigung und seinen Nutzen ( ja, sogar der Faustkampf :P ).
Wenn man anfängt, dann auch bitte überall Änderungen einführen und dann ist das Balancing wieder total für den Mektoubhintern.
Momentan stimmt das Balancing in den meisten Sachen einfach, sowohl im PvE, als auch im PvP. Und die Features, die es auszumerzen gilt, oder die fehlenden Eigenschaften von Waffen sind etwas ganz anderes, als plötzlich anzufangen das ganze System umzustricken.
meine Meinung, als begeisterter PvEler und PvPler!
yakhirte
November 3rd, 2006, 04:47 PM
also ganz ehrlich gesagt seh ich von balancing bei fernkampfwaffen gar nischt, zumindest bei den gewehren und pistolen. sie sind 1. schwerer zu leveln, brauchen 2. unmengen an mats, was also direkt nen mitgezogenen buddel und craftskill erfordert und sie haben 3. dadurch in ihrer kampfwirkung noch eher nachteile, als vorteile.
kokunze
November 5th, 2006, 03:01 PM
Also ich find, wenn man schon vergleicht, sollte man eher 1Hand Waffe mit Pistole und 2 Hand Waffen mit Gewehren vergleichen. Ich denke den Reichweitenvorteil der Fernkampfwaffe kann man vernachlässigen, wegen dem Nachteil des Munitionsverbrauchs.
(Dies gilt allerdings nur für PvE)
Was allerdings unsinnig ist, das man gleichzeitig wegrennen und nach hinten schießen kann. Das sollte man fixen. dafür den Schaden halt anpassen. Oder halt den Mut haben und nen komplett neues System fürn Fernkampf entwickeln
oneof1
November 5th, 2006, 03:46 PM
...
Was allerdings unsinnig ist, das man gleichzeitig wegrennen und nach hinten schießen kann. Das sollte man fixen. ...
Das geht ja auch in RL. Der einzige unterschied ist, dass man in SOR auch blind treffen kann.
kokunze
November 6th, 2006, 12:31 PM
Also wenn sie das lassen, müssten sie die Trefferrate entsprechend senken, (alle 5% mal ein Glückstreffer) und auch die Mob Geschwindigkeiten anpassen.
sprich, ich finds unsinnig, egal obs in echt geht oder net. Ist derzeit doch nur ne Basis für exploits
keoerin
November 6th, 2006, 03:18 PM
Wo bitte lässt sich das exploiten, wenn es doch gewollt ist?
Genau das ist doch der Vorteil den Rangewaffen allen anderen Disziplinen gegenüber haben!
Wenn man das auch noch ändert, dann nehm ich lieber die Knarre und schlag direkt auf den Mob ein. Ohne zu laufen ist Range mehr, als nur unsinnig, da die Munition schon große Einschrängungen bietet.
Und du magst ja Pistole mit Einhand-Waffen vergleichen, aber die Geschwindigkeit und der Schaden entsprechen halt eher Dolchen. Bei Gewehren ist Geschwindigkeit und Schaden Einhandwaffen ähnlich.
Und da es nun einmal nur 4 verschiedene Rangewaffen gibt, dürfen einige halt auch etwas schwächer sein, wie zum Beispiel Faustkampf, oder der Kampf mit den Messern.
kokunze
November 6th, 2006, 05:00 PM
Wo bitte lässt sich das exploiten, wenn es doch gewollt ist?
Genau das ist doch der Vorteil den Rangewaffen allen anderen Disziplinen gegenüber haben!
Ich glaub nicht das es von Nevrax gewollt ist, das Spieler vor Gegnern nur weglaufen und diese dabei erschiessen. Und exploiten einfach deswegen, weil ich damit Gegner töten kann, ohne der Gefahr ausgesetzt zu sein das er mich umbringt. Er kommt ja einfach net ran.
Der Vergleich von mir bzgl. Einhand Waffen, Pistolen, etc war nicht auf die aktuellen Werte bezogen sondern eher allgemein gehalten. Wenn man da noch "waffenlosen Kampf" mit einbeziehen würde (den es ja derzeit bei fernkampf nicht gibt, und der ja in bezug auf Dolche eh nen Widerspruch in sich selbst ist) dann müsste dieser "waffenlose" Fernkampf dann eher etwas wie Steine werfen sein.
Wie gesagt, mir ging es nicht darum wie die Werte derzeit sind. Sondern eher darum wie man es eigentlich rein logisch (wenn man das so sagen kann) sehen müsste.
Wertetechnisch sind die Fernkampfwaffen derzeit ja sowieso sinnlos (bis auf Granat- / Raketenwerfer)
sepp663
November 6th, 2006, 08:07 PM
hm, du musst bedenken das range sehr viel vorbereitung fordert.. und extrem viel mat frisst. könnte man wärend des laufens nicht schiessen, wäre range ja nur melee mit reichweite, ähnlich magie nur ohne/wenig schaden
man verbringt sau viel zeit sich in range auszubilden, und das soll nicht durch einen vorteil ausgeglichen werden?
dann dürften die mages ja auch net rennen und ne gegenstandsverzauberung nutzen.. dabei verbringen sie vorher auch zeit sich kristalle zu machen..
und wie du auf den begriff exploit kommst is mir nicht klar.. das klingt ja so als ob ranger cheater wären..
kokunze
November 6th, 2006, 08:48 PM
Ich sagte ja, mit den derzeitigen Werten ist es eh sinnlos. das man die Schadenswerte drastisch anheben müsste ist sowieso Grundlage für ein ausgewogenes Fernkampfsystem.
Sprich, viel höherer Schaden ist Vorraussetzung diese Diskussion. Und dann fände ich es auch nicht schlimm wenn man zum Feuern stehenbleiben müsste. (also wenn z.B. nen Q100 Gewehr pro Schuß irgendwas zwischen 500 und 1500 Dmg machen würde)
Exploit (engl. "ausbeuten") daher, weil man diese Sache nunmal ausnutzt. So wie wenn ich als Magier über nen Fluß oder ne Klippe hinweg Mobs töte.
Finde das Wort triffts ziemlich gut.
Cheater auf keinen Fall. Es ist ja kein Betrug.
keoerin
November 6th, 2006, 09:36 PM
Nur mal eine Frage Kontessa.
Hast du schon einmal effektiv Range gelevelt? Und ich meine nicht um Level 100, sondern da, wo es schwer wird.
Bis Level 230 kann man Gewehr locker und sicher an Blümchen alleine leveln und das genauso schnell, wie Melee. Die Materialien, die man für die Munition braucht sind bei Gewehr und Pistole noch zu vernachlässigen. Da bekommt man aus wenig Mat Tausende von Schuss, das reicht selbst beim alleine leveln eine ganze Weile.
Und wovon würde sich bitte Range von Melee unterscheiden, wenn man dabei stehen bleiben müsste? Dann wäre der ganze Zweig unsinnig, weil man nur den 1. oder 2. Schuss hat, bevor es in den Nahkampf geht.
Und wenn du damit anfängst, dass es unsinnig ist im Laufen zu feuern, dann bedenke bitte wie schwer es ist ein Ziel vor dir zu treffen, wenn es dich gerade mit allerlei Nahkampfatacken beharkt. Das ist mindestens genauso schwierig.
Also sind wir realistisch und nehmen Range komplett heraus?
Was 1500 Schaden schon bei einer QL100er Waffe anrichten würde, wäre ein kompletter Zusammenbruch des PvP-Systems, weil wenn man das hochrechnet, müssten das um die 3 - 4.000 Schaden bei Level 250 sein, was einen Homin in Light fast tötet. (Max Melee, bzw Rangelevel vorrausgesetzt)
Es mag ja sein, dass dir PvP egal ist, aber vielen ist es das nicht!
Und ich vergleiche die einzelnen Rangewaffen gerne mit den Melee-Waffenarten.
Pistole - Closed Combat ( + Stab, der vom Schaden her genauso niedrig ist)
Gewehr - 1Hd-Waffen
Autolauncher - Schwert, Pike
Launcher - Axt, Keule
Man hat durch die Wahlmöglichkeit der Munition eh schon das richtige für den richtigen Mob. ( Wenn man gezielt levelt ) Das hat man bei Melee nur mit 3 oder mehr Trees.
Übrigens gleicht der etwas geringere Schaden bei einem Gewehr das weglaufen gut wieder aus. Man wird zwar nicht gehaun, verbraucht aber mehr Stam/HP, weil der Mob länger dauert.
Es entfallen beim leveln also einige Regpausen einem Melee gegenüber, dafür dauert es länger, den Mob zu töten, was es in etwa wieder ausgleichen sollte.
Mittlerweile gibt es einige hohe Rangecrafter und zumindest bei Gewehr und Pistole sollte es doch kein Problem sein, sich da genug Munition zu kaufen.
Vielleicht ist das gerade die Marktlücke?
Sowohl Autolauncher, als auch Launcher sind noch wesentlich schwerer zu leveln, gleichen das allerdings durch Effektivität aus.
PS: Warum erzählen nicht ein paar mehr hohe Ranger wie es für sie war/ist zu leveln und wie sie das Balancing finden.
Die meisten, die hier gepostet haben stecken noch in den 'Kinderschuhen' was Range angeht und können die harte Arbeit bis zum Schluss gar nicht beurteilen, den Lohn davon schon gar nicht.
kokunze
November 6th, 2006, 09:56 PM
...
Und wovon würde sich bitte Range von Melee unterscheiden, wenn man dabei stehen bleiben müsste? Dann wäre der ganze Zweig unsinnig, weil man nur den 1. oder 2. Schuss hat, bevor es in den Nahkampf geht.
...
Ein Magier hat doch auch einen bedeutenden Vorteil durch die Reichweite. Man muss ja net alleine skillen. In einem Team ist es ein erheblicher Vorteil, wenn man von Distanz drauf feuern kann. (Aggro switcht nicht zu einem, etc.)
Und wenn du damit anfängst, dass es unsinnig ist im Laufen zu feuern, dann bedenke bitte wie schwer es ist ein Ziel vor dir zu treffen, wenn es dich gerade mit allerlei Nahkampfatacken beharkt. Das ist mindestens genauso schwierig.
Ich denke schon das es einfacher ist, ein 3-5m großes Tier was einen halben Meter vor mir steht zu treffen, als beim laufen blind hinter sich zu schiessen auf ein Tier was 20m entfernt ist.
Was 1500 Schaden schon bei einer QL100er Waffe anrichten würde, wäre ein kompletter Zusammenbruch des PvP-Systems, weil wenn man das hochrechnet, müssten das um die 3 - 4.000 Schaden bei Level 250 sein, was einen Homin in Light fast tötet. (Max Melee, bzw Rangelevel vorrausgesetzt)
...
Ich sagte "irgendwo zwischen 500 und 1500" einfach weil ein Magier in der Stufe um die 1000 Schaden macht. In dem Sinne würde er ähnlichen Schaden wie ein Magier machen, nur mit weniger Verbrauch als Vorteil, dafür aber den Materialkosten und dem Bulk-Faktor als Nachteil.
...
PS: Warum erzählen nicht ein paar mehr hohe Ranger wie es für sie war/ist zu leveln und wie sie das Balancing finden.
Die meisten, die hier gepostet haben stecken noch in den 'Kinderschuhen' was Range angeht und können die harte Arbeit bis zum Schluss gar nicht beurteilen, den Lohn davon schon gar nicht.
Jup, find ich auch. Wäre sicher interessant noch ein paar Erfahrungen zu hören.
yakhirte
November 6th, 2006, 09:59 PM
hm, keo du stellst hier den nahkampf und fernkampf beim leveln solo auf eine gleiche stufe. das mag ja schön und gut sein, seh ich ein, klingt vernünftig :)
aber... was ist in ner gruppe? in ner gruppe ist alles neben dem tank entweder heiler oder mehr oder weniger dmg-dealer. ein nahkämpfer kann in einer gruppe also den posten des tanks einnehmen, ist aber nebenbei auch noch als dmg-dealer besser als der fernkämpfer, der nichts anderes kann...
dafür, dass fernkampf solo relativ ausgeglichen ist, ham wir nu lang und breit texte gelesen, oft auch sehr überzeugend, aber es wird nunmal immer betont, dass ryzom ein teamspiel ist und genau da gehen die fernkämpfer unter.
dazu fällt mir noch ein, dass mir bis jetzt fast jeder hohe ranger gesagt hat, dass er eigentlich am besten alleine leveln konnte. da frag ich mich doch, was sowas in nem ausdrücklichen teamspiel soll!
antanox2
November 7th, 2006, 02:32 PM
ihr wollt erfahrungen? :o
naja ich versuch ma meinen bescheidenen teil dazu beizutragen.
da range mein hauptberuf ist war rifle 250 mein erster 250er kampfskill überhaupt. dementsprechend anstrengend wars auch den zu lvln. und zwar nicht nur wegen dem geringen schaden, sondern auch weil man halt nicht nur kampf levelt das buddeln und und nachziehen des craftskills verschlingen locker 3/4 der zeit die man dafür braucht. es sind also zumindest für leute die das als erstes amchen 3* 250er skills auf einmal wobei 2 sehr zeitintensiv sind. da man wesentlich mehr munition craftet als man braucht um ein lvl zu machen muss man auch andauernd leer runden ohne kampf lvln machen um dem lvl entsprechend effektiv zu sein. wenn man hardcore durch zieht braucht man dafür (arbeitslos, student) ca 3-4 monate... ich hab mit ca 1 monat pause 9 gebraucht. und craft ist immer noch auf 245...
rifle alleine lvln mhh ja hab ich auch gemacht mangels teams und am ende auch wegen der niedrigen xp, bevorzugt hab ich allerdings teams und da habe ich immer an kinchern und najabs zB gepullt auf dem weg zu team das vieh schon ca 1/4 bis tot gehabt und gleich nen neues geholt ( fliessband lvln)
alleine lvln ist wesentlich zeitintensiver und vorhallem muss man auch bei low hp mobs länger laufen als die einem folgen würden was bedeutet das man eben nicht ewig laufen kann ohne getroffen zu werden!! du MUSST kurven machen und um dinge herum laufen und dann trifft dich der mob in den meisten fällen mindestens einmal was im endbereich schonmal dann heist das du nach 2-3 mobs regen musst was wieder zeit kostet. ich konnte allerding auch nackt ( ausrüstung schonen) oder in light kämpfen um den verbrauch etwas zu optimieren was aber wesentlich gefählricher war und nur wenig vorteile brachte in sachen regenerieren.
range ohne weglaufen ist absoluter quark!es gibt genug mobs die eben schneller sind als du! die wenigstens kann man lvln ohne getroffen zu werden.
zum launcher, bin ich noch nicht 250 und meinen genauen lvl will ich euch da auch noch nicht verrate ;)
benötigt noch mehr zeit als rifle.... der mat verbrauch ist enorm! ohne packer geht garnix! die zeit zur vorbereitung eines einzigen lvl runs mit ca 1500 mat im packer entspricht ca 2-3h. gecraftet wird vor ort bei aggro mobs die etwas schneller sind als man selbst sollte man auf jeden fall in heavy lvln. pro leerem(!) packer kann man ca 30 schuss unterbringen und in der tasche nochmal 11 (schwankt je nachdem wie man die ausrüstung verteil die man so bei hat) man hat also bei seinen ersten runde mit packern voll mit mat ca. 18-20 schuss zur verfügung. man muss also nach dem ersten run mindestens nach dem zweiten nachcraften, also heavy ausziehn, craften, anziehn, regenerieren....
lvlt man im team ist der schütze geradezu verdammt dazu nur einen wirkungstreffer zu machen wenn er effektiv voran kommen und mat sparen will.
also xp leecher...., was bei rifle aufgrund des geringen schadens auch schonfast der fall ist...
zur zeit brauche ich ca 1,5k mats für 2 lvl
weiter vorne ist ein link zum englischen feedback forum wo ein ganzes konzept vorgestellt wird sehr interessant hat nur geringe imba anteile die dem poster wohl wegen fehlender pvp erfahrung mit launcher/autolauncher nicht klar sind.
pvp mit rifle: geht gut gegen lights magier logischer weise, aim at head ist dein freund ;) aber auch ohne ist es spielbar, allerding nicht zu vergleichen mit der effektivität eines hohen magiers (auch gegen gute schuck sets)
der magier hat 10m mehr range und macht wesentlich mehr schaden. ich habe um maximale hitrate und gute treffer zu erziehlen enormen verbauch nicht so hoch wie bei nem ele glaube aber es reicht selten um mehr als einen gegner zu töten (in light)
bitte denkt daran das die hohe hitrate bei range mit stamina/hp bezahlt werden muss nicht wie bei dolchen. (da hat man wieder den increase dmg)
rifle vs melee ist absolut sinnfrei ihr könnt noch so oft sagen ja der kriegt dich eh nicht du kannst ja laufen..... was hab ich davon wenn ich von pyr bis nach dyron laufen muss um den melee bei entsprechendem verbauch mal totzubekommen? vorrausgesetzt er speeded mir nicht hinterher und kriegt mich sowieso.....
hier würde alleine schon ignore armor wunder wirken.
momentan hab ich im pvp ca 200 schaden gegen melees bei guten heavys sogar nur 120-150 das kratzt die nichtmal.-> ignore armor?
pvp mitlauncher wieder sehr effektiv gegen light träger auf grund der knappen munition allerdings auch sehr eingeschränkt und zum sparen und warten auf den richtigen moment verdammt. gegen melee auch gut aber halt ineffetkiv wegen zu geringer mat/dmg ausbeute.
leichte änderungen mit vorhandenen stanzas wären eben ignore armor für rifle und pistole mit piercing ammo die eben ohne solche stanzas keinen sinn macht da man die rüstung ja eben nicht durchdringen kann.
bleeding und stun wären evtl auch gut muss aber nicht sein
oder increase dmg für rifle und pistole.
evtl sollte dabei noch über den verbrauch dieser stanzas nachgedacht werden.
bei launcher würde alleine eine reduzierung des bulks und verlagerung auf hohes gewicht der munition, so das man sich zum beispiel in eine fest stehende artillerie station verwandeln würde, etwas bringen.
so hoffe ist einigermassen lesbar :p
yakhirte
November 7th, 2006, 04:56 PM
dank dir antanox :)
ich denke das gibt einige wichtige einblicke und wird vielleicht den defs auch weiterhelfen, was sinnvolles zu entwickeln ;)
legende
November 13th, 2006, 07:29 PM
also laufen bei fernwaffen rausnehmen ... da kann man sie auch ganz rausnehmen :-/
absout dagegen !
- Über den Damage eines Autolauncher / Raketenwerfers kann man diskutieren ...
- Evtl n Tick runder und dafür mehr mun.
- Ich würde aber eine Absenkung der Schussrate bevorzugen ... wenn er denn unbedingt entschärft werden soll.
- Bei Pistolen und Gewehren ... Bluten, Schwachstellensuche und Stunt nutzbar machen.
PS: Wobei ich anmerken möchte das Stunt bei Melee waffen immer noch nicht Funzt.
- Erhöter Schaden bitte nicht.
- Bei Pistole (allgemein 1h waffen) evtl den Verbrauch reduzieren
- Pistole mit Schild nutzbar :-)
antanox2
November 14th, 2006, 01:14 AM
*zustimmt*
obwohl launcher mit dem reduzierten flächen schaden schon entschärft genug ist...
tiedschi
November 14th, 2006, 08:10 AM
Ich hab da so ziemlich Null Ahnung, aber das hindert mich nicht am mitreden :)
Wie wäre folgendes Modell:
Alles bleibt wie es ist, nur das es möglich ist mehr Muni zu tragen. Dieses mehr an Muni geht aber ab einem bestimmten Bulk auf Kosten der Beweglichkeit.
Daraus folgt: Der Ranger hat die Wahl, ob er mit wenig Muni flexibel und schnell sein will oder mit viel Muni langsam bis unbeweglich sein will.
3101979
November 14th, 2006, 10:46 AM
Ich hab da so ziemlich Null Ahnung, aber das hindert mich nicht am mitreden :)
Wie wäre folgendes Modell:
Alles bleibt wie es ist, nur das es möglich ist mehr Muni zu tragen. Dieses mehr an Muni geht aber ab einem bestimmten Bulk auf Kosten der Beweglichkeit.
Daraus folgt: Der Ranger hat die Wahl, ob er mit wenig Muni flexibel und schnell sein will oder mit viel Muni langsam bis unbeweglich sein will.
Also wenn man sich zu sehr mit mun vollpackt, sagen wir mal Riflemunition, da habe ich das schon mal festgestellt, dann kann man sich auch jetzt schon nicht mehr bewegen bzw kann nur ncoh sehr langsam gehen/laufen..je nachdem wieviel muni du dabei hast. Dies ist mir jedoch nur bei Rifle und bowrifle muni aufgefallen, bei Launchermuni konnte ich diesen Effekt bis jetzt nicht feststellen.
Klares nein zur Änderung, dass man nicht mehr im Laufen schießen kann!!
Veränderung des Launchers..,.ja gerne und zwar auf den Stand wie der Launcher früher mal war, bevor es heimlich gepatched wurde.
Ich will meinen Areaeffekt wieder auf den dmg haben wie früher. Der Primärdmg kann von mir aus ein kleines bisschen runtergenommen werden. Ich würde zum Balancing aber auch eher die Hitrate runternhemen, als den Schaden. Es war ja mal geplant den Primärschaden noch weiter zu erhöhen....bin ich völlig gegen, denn Launcher ist eh schon der Killer:))
MFG Gazeto
wachholz
November 15th, 2006, 01:40 AM
pfff, da ist man mal ein paar Tage nicht im Forum und schn geht der Kampfbereich meines Hauptcharakters im Forum ab.
@Sorenal: Falls du meinen Snipershot im PvP gegen neue einsetzt ist das deine Sache. Der Snipershot benötigt trotz allem im PvP die selben Vorrausetzungen und wäre keine direkte Angriffsstanzas solange der Gegenüber dem nicht zustimmt. Und im OP-PvP ist es jedem selbst überlassen wen er bekämpft. Macht man lieber 5 kleine spieler tot, bekämpft man 2-3 mittlere oder kümmert man sich um die ganz großen Brocken?
Was den Schaden des Launcher in dem von Antanox zitiertem englischen Post angeht: Ich hatte dem Autor per PM darauf hingewiesen daß sein Focus-Shoit zu mäctig war da er aus einem Raketenwerfer im Idealfall einen 1-Schuß-Kill auf einen Melee in einer perfekten Heavy gemacht hätte (Ich glaube man kam ohne Rüstungsabzug auf ca 8K DMG, da hätten nur noch die maximalen Schutzwerte gezählt).
Meine persönliche Einschätzung der Waffen im aktuellen Stand:
Pistole: zu wenig Erfahrung, Bin da noch an Pflanzen.
Gewehr: Ausgebildet vor "dem aus der Reichweite laufen":
+ kann Solo 260er Nameds die langsamer sind erschiessen ohne Risiko
+ Munitionsmenge ist luxeriös: 2 Stunden graben = ca 15K Munition; bis zu ca 2K tragbar (mit Regeneration ca 500-1000 Schuß pro Stunde)
PvP gegen Melee: Wenn der Melee hinterherläuft und man ein Duell austrägt ohne Verzauberungen, aber alle Stanzas (Speed, Auren, Selfheal, ...) erlaubt sind: Dauer bis zu 15 Minuten bei Sieg Gewehr
PvP gegen Magier: meine Erfahrung ist: man unterbricht zu selten und verliert dadurch. Der größte Nachteil ist aber das Enchantment des Magiers vom Amp, das im laufen geht und eine größere Reichweite hat. Der Gewehrschütze hat mindestens den Malus durch das Gewehr, Das Magier kann komplett ohne arbeiten. Ein Tekorn oder Vedeice-Gewehr habe ich hierbei noch nicht getestet.
Launcher:
habe ihn am Ende alleine trainiert. Wichtig ist beim Traning das wissen über Gegner.
+ sehr hoher Primärschaden
- undokumentierter Flächenschadenreduktion
- sehr aufwendig beim Leveln dank Munitionsmassen
+ höchste Reichweite auf Atys (60/66 Meter)
PvE:
- praktisch eher nicht einsetzbar bei Bossjagden
- ansonsten wurde hierzu schon fast alles gesagt
PvP:
laut Nevrax war er ja mal als Schockwaffe gedacht gewesen. Dafür wird er in meinen Augen schon zu massiv direkt eingesetzt. Ansonsten bin ich mit ihm relativ zufrieden, auch wenn ich ganz gerne wieder die alte Flächenwirkung hätte.
Möglichkeiten der Modifikation:
I: Falls man die Schockwaffe wiederhaben mag:
- Massive Erhöhung des Schadens, aber so, daß ein Melee it allen Mögligkeiten die es gibt keine 1-Schuß-Opfer wird. Als ausgleich wären dann volgende Sachen möglich:
- Frequenzreduktion
- stationärer Modus
- "Stalinorgelmodus": doppelte Fläche, keine Nachladen während schießen (vom Packer), immer leerschießen des gesamten Munitionsvorrates(z.B. die 11-12 Schuß) oder Abbrechen und neu ausrichten, egal ob noch Gegner im Gebiet sind, Fläche auswählen für Bombardement (in 50-60 Meter und einem winkel von 20° die Raketen einschlagen lassen), stationär - Achtung das ist nur als Ideenansatz gedacht und mir eben spontan eingefallen ohne Konsequenen zu überdenken. könnte es mir aber nett vorstellen wenn eine gegnerische Armee plötzlich durch so ein Gebiet müßte und 5+ Schützen das Gebierten "vermienen"
Wichtig für Modifikationen:
- das erwähnte verhindern eines 1-Schuß-Todes (eines 250er Melees) mit allen möglichen Optionen (rubbarn-Munition und Co)
- ein Launcher sollte keine Dauerwaffe sein (10 Minuten-Dauereinsatz)
- mein Lieblingstraum sollte nie verwirklicht werden (Schwere berittene Artillerie) = Launchereinsatz vom Mektoub aus
- Dank des Materialeinsatzes sollte man Schadenstechnisch auf dopplete eines 2-Hand-Melees gehen oder auf das 1.5-fache eines Elemtarmagiers. Außerdem sollte in meinen Augen eine Schockwaffe Launcher mehr Schaden pro Zeit machen als EIN Heiler auzsgleichen kann.
Autolauncher:
+ weniger Munitionsbulk als Launcher
- weniger DMG/Zeit als Launcher
+- anderer Flächeneffekt (schwerer zu nutzen, aber im Flächenbereich in meinen Augen aktuell effizienter)
PvE: bis jetzt in meinen Augen die effektivste Levelrangewaffe (und ich bekämpfe bereits Endgegner Solo). Man muß aber mehr graben als beim Gewehr.
PvP: noch zu wenig Erfahrung
Moidifikation: nur mit angleichen falls andere Fernkampfwaffen modifiziert werden.
potentiell:
- wenig mehr hitrate als Launcher
- als "Maschienengewehrschütze"/"machine gunner" vieleicht etwas mehr Unterbrechungschancen als andere Fernkampfwaffen als Bonuseffekt.
Was ich allgemein gut finden würde im Bereich der Fernkampfwaffen:
- gegnerische Abwehr/Ausweich-Modifikatoren aktivieren. Sehr interessant finde ich wie man eine Rakete Parieren soll.
- entfernen der nicht aktiven/sinnvollen Modufikatoren (Speed und Range auf Munition; DMG auf Waffe)
- entfernen der Amilo-Munitions-Tools. Eine funktionierendes Tools wäre zu mächtig (Gewehrschütze in einer Heavy mit 999er Stapel +40HP pro Schuß = ca 46K HP)
legende
November 15th, 2006, 10:42 AM
@wachholz
Nice mal Erfahrungen ander Ranger zu lesen die alles selber getestet haben und so gut vergleichen können ... Danke.
@Raketenwefer Leveln
Also meine Erfahrung und auch die vieler anderer ist ...
Man levelt am besten alleine ... das geht schnell und bis 250 absolut Problemlos.
Einzige was es ebend "schwer" macht das man 3 Skills gleichzeitig leveln muss (buddeln, craften, Fight)
Dafür steigen die 3 skills auch genauso schnell ... also der Craft skill levelt einfach über das Mun bauen auf selben level mit ... ohne zusätzliches nachziehen usw.
Da kann man aber schon Erahnen was man an mats für die mun braucht :-)
Immer 4-6 Mobs pullen und dann weglaufen und schiessen ... mach bis zu 6x3000 Exp bei ca 10-15 schuss. wirklich Besser schaft es auch ein "1-Schuss-Exp-leecher" nicht, da er ja auch nicht immer trifft.
Ich laufe dabei immer auf meine Packer zu um im zweifel Mun nachladen zu können falls die 12 im Inventar nicht reichen.
Reg-Downtimes nutze ich um Mun nachzucraften.
@Viel Muni vs Überladen.
Wieviel Bulk ihr mitnehmen könnt ohne Malus entscheidet eure Stärke :-)
wenn man überladen ist bekommt man ein Malus auf alle Fertigkeitslevel und Laufgeschwindigkeit ... kann man in anzeige "P" ablesen
mit maximaler Stärke kann man problemlos 2000 schuss Gewehr-mun mitnehmen (bulk 500-550)
gigi16vo
December 1st, 2006, 05:51 PM
So wies ausschaut wurde hier nu doch eine Menge gepostet, hab das ma
nur bissi überflogen *schwirrt die Birne*
Ich kann nur hier nochma meine Meinung sagen, aus meiner Erfahrung.
Da ich 200+ mit der olln Pistole bereits bin, kann ich nur sagen das dies
ein harter Weg war. Auch denke ich is der lv hoch genug um hier eine
berechtigt konstruktive Kritik üben zu können, in Bezug auf "Pistole".
In Teams wird ma nur schwer aufgenommen da ma mit der Pistole, oda
eher wohl Pistölchen kaum Schaden macht.
Munition kauf ich imma beim NPC Händler, da ich nich noch zusätzlich
in buddln und craften lv250 leveln möchte. Leider ist die Munition dort
viel zu teuer. (1000 Schuss q250mun etwa 1Million *würg*) Und ja,
man kann nen Spieler fragen, gibt mir wer nen Tipp wer q250 Pistolen
muni günstig verkauft? *g Natürlich muss die mun beim Händler nu
nich gleich günstig sein wie beim crafter, aba ne Million is wohl doch
bissi arg, der crafter könnte ja zusätzliche Boni oda sowas zusätzlich
draufhaun könn, was der NPC vielleicht nich kann. Wie wärs mit ner
"allround" muni für jeden Mob vom Crafter, oder, oder...
Auch ist die Munition viel zu schwer, so das man auch nicht genug mit-
nehmen kann. (Kann etwa 1000 Schuss mitnehmen), isses dann auch
noch die falsche für den Mob, muss ma sowieso wieder andre holen. Es
sei denn, man hat seine drei Packer um sich stehn, toll *g
Beim jagen denn lauf ich nu nich mehr beim ballern, erstens weil ich so
entweder sowieso eingeholt werde, oder vor Hektik in nen weiteren
Aggro rinne lauf, zweitens, laufen und ballern ohne ne Animation is
doof, is wie buddln und du bekommst kene Buddlanimation *g Natürlich
isses nützlich nich getroffen zu werden, da der angeballerte Mob sowie-
so gleich in Nahkampf geht, was übel is, denke is Geschmacksache ob
ma nu läuft, frage mich nur ob das der Sinn vom Fernkampf is. Denke
am besten isses für Fernkampf, wenn zB der Melee den Mob vorne
hält und ma von der hintren Reihe mit Wumme ballert. Solo lvn, wenn
überhaupt mach ich nur an Pflanzen, die laufen nich *g
Der Schaden, is wie öfters erwähnt viel zu wenig, natürlich möcht ich
nu keine "Über"-muni haben,hehe, aber der momentane Schaden was
die Pistole macht is einfach nix. Da nützt auch die schnelle Schussrate
bei der Pistole nich viel, ausser das die Muni wech geht wien Stein in
Wasser versinkt.
Zu den Titeln was ma so bei der "Pistole" bekommt, is noch zu sagen,
wie schon von mir erwähnt, die sind Müll *g. Also als weibliche Homin
"PISTOLENMANN" zu erhalten is unter aller Würde,hehe, noch dazu,
was ich am schlimmsten finde, isses, das ma mit lv200 NOCHMA den
Titel bekommt, das is enttäuschend für die ganze Arbeit daraufhin.
Kann doch nich so schwer sein hier ma nen neuen Titel einzuführen!
Dies steht übrigens im Thread "Titel" nochma.
Da jedoch "Titel" und "Fernkampf" noch "in Überlegung" sich befinden,
kann das alles ja noch ziemlich lange dauern bis sich da was tut. *g
Dies war mene Meinung, mir is klar das ich vieles nochma getippt hab,
aba man kanns nich oft genug sagen. *g
Nadje
legende
December 2nd, 2006, 02:06 AM
wenn ich 10k für ein Q250 Mat ansetze ....
und dafür geht keiner mehr buddeln ... wohlgemerkt.
Normale Mun: 4 mats für 40 schuss = 100 mats für 1000 Schuss
= 1 Mio dapper pro 1000 Schuss
Bei Bogen Mun: ist es noch extremer ... 6 oder 8 mats für 20 schuss
= 3 oder 4 mio dapper pro 1000 Schuss.
und da darf ich keine Degrades haben und meine Arbeitszeit ist auch noch nicht bezahlt ...
ähm also Sorry ... die NPC mun ist vom Preis ok ... eher zu billig da dafür niemand Craften tut.
PS: gut möglich das die kein max Schaden macht.
Die maximale Menge der Mun, die du mitnehmen kannst, hängt von deiner Stärke ab.
Mit 260 Stärke (l250) kann man über 2k mitnehmen ohne Malus.
Kann sein das NPC Mun schwerer ist ... (der gewichts modifikatort funzt)
Also es lohn dann Mats mit wenig gewicht zu nehmen. also noch ein grund selber zu craften.
und mit 1000 Schuss kann man im Team locker 2-5 Level machen ...
wenn du nun das Loot (z.b. q248 Najab) wieder für ca 10k bei dem Händler reinstellst, kommste bei +- Null raus.
PS: wenn man ein seltenen Skill leveln will mus man ebend deutlich mehr Mühe in kauf nehmen ... ansonten wäre der skill nicht selten :-)
antanox2
December 2nd, 2006, 03:10 AM
diese seltenheit des fernkampfes macht ihn auch zu etwas sehr schönem besonderem, wie ich finde... ich bin froh das nich jeder dahergelaufene ranger ist so wie bei ele oder melee... die im vergleich zu range (aufwand) doch sehr leicht zu leveln sind.
antanox2
January 25th, 2007, 03:52 AM
kommt hier noch was liebe devs? oder hat sich die sache erledigt?
432459
March 8th, 2007, 04:29 PM
*schieb*
ich hoffe mal das hat sich noch nicht erledigt :)
antanox2
March 9th, 2007, 01:03 AM
zumindest scheinen sie ernsthaft drann zu werkeln, aber welche änderungen gemacht werden ist noch nicht raus....
corizo
March 14th, 2007, 06:36 PM
Inzwischen könnte GF wirklich mal ein paar Details zu den Änderungen rausrücken. Laut letzten Meldungen sind diese ja sogar schon in Produktion.
Büdde, wir haben schon soooo lange nix mehr handfestes gehört, mit dem man auch was anfangen kann :x
(allgemein zu allem, nicht nur Fernkampf)
volti
March 16th, 2007, 12:58 PM
100% sign
Langsam mus mal was kommen der Patcher und irgendwelche kleinigkeiten sind ja ganz niedlich aber am Spielgefühl ändert sich da wenig.
gigi16vo
March 20th, 2007, 08:03 PM
Hallo,
ich hoffe einmal, das auch die Titel zu "Pistole" überarbeitet werden.
Soweit ich feststellen konnte, gibt es mit 200, und wahrscheinlich mit
250 den gleichen Titel wie mit 150.
Auch sollte hierbei das Geschlecht beachtet werden, "Pistolenmann"
für einen weiblichen Avatar ist ungünstigt gewählt.
Doch das wurde schon alles einmal getippt, wollte es nur nocheinmal
in Erinnerung rufen.
Das wichtigste für mich ist nur, das hier wirklich bald einmal etwas
daran geändert wird, an Fernwaffen allgemein.
Sowie die Kritik bzw. die Vorschläge für Verbesserungen von uns
bei der Überarbeitung der "Fernwaffen" mit einbezogen werden.
gigi "Nadje"
yagamoto
March 20th, 2007, 08:59 PM
Meiner Meinung nach sollten sie dem Fernkampf eine Schere/Stein/Papier rolle geben. Und vielleicht sollten sie die schon vorhandene aber so gut wie unbenutzt Ego-Perspektive beanspruchen O.o
*duck und wegrenn*
antanox2
March 21st, 2007, 02:46 PM
beim leveln benutze ich durchaus die ego perspektive, falls du damit aber vernünftige animationen aus der ego perspektive meinst werden sie das sicher erstmal hinten ran stellen :)
geelok
March 25th, 2007, 12:47 PM
quote//Meiner Meinung nach sollten sie dem Fernkampf eine Schere/Stein/Papier rolle geben. Und vielleicht sollten sie die schon vorhandene aber so gut wie unbenutzt Ego-Perspektive beanspruchen O.o//
gruselig :)
itkovian
March 25th, 2007, 08:20 PM
quote//Meiner Meinung nach sollten sie dem Fernkampf eine Schere/Stein/Papier rolle geben. Und vielleicht sollten sie die schon vorhandene aber so gut wie unbenutzt Ego-Perspektive beanspruchen O.o//
gruselig :)
Nein, interessant. *g*
arily
March 29th, 2007, 05:51 PM
Neues vom Fernkampf:
http://forums.ryzom.fr/forum/showthread.php?p=396070#post396070
Gruss
Arily
gargi
March 29th, 2007, 07:53 PM
Schöne Neuerungen, kann man ähnliche Effekte dann auch beim Nahkampf erwarten?
Wenn nicht muss ich sagen, dass ich das Balancing arg wackeln sehe... *kopfschüttel*
Dann kann ich meine Meleeskills ja nu völlig in den Wind schießen...
Ich werd nun Buddler!
PS: Nen 225er und 250er HP-Credit für Kämpfer und die Aktivierung der "Slow"-Stanza wären auch mal schön...
yagamoto
March 29th, 2007, 08:15 PM
WAAAS??? >.<
Das Gewehr macht Schadensmäßig am WENIGSTEN Schaden? Sinn? Unsinn?? Das ist ja mal nen ticket wert ( und eine beschwerde!!! )
*großen Text schreibt*
*viel gemecker reinschreibt*
*verbesserungsvorschläge einwirft*
*großen text durchließt*
*großen text löscht*
*pause*
*neuen text schreibt*
Habe eben ein wenig nachgedacht.
Der (Bogen)Pistolenschütze müßte im PvP näher ran, was bei Menschlichen Mitspielern ein höheres Risiko bedeutet. Dieses Risiko mit Schaden aufzuwiegen halte ich nur für Fair. Allerdings ist der Gesamtschaden wichtig, d.h. die Feuergeschwindigkeit zu beachten - Hoch genug um den wahren Vorteil der Munition ausnutzen zu können.
Note: BEFRIEDIGEND ( Vorher GUT, wegen bedenken aber runtergestuft )
Der (Bogen)Gewehrschütze hat ein geringeres Risiko aber auch niedrigeren Schaden. Verständlich. Da er die selbe Munition nutzt wie der Pistolenschütze ist er mit der selben Taktischen Frage beschäftigt. Er ist taktisch Nutzbar um den gegner zu beeinflussen ( die "Anti-Mage", "Anti-Melee" und "Anti-Ranger" Ammotypen ) Durch und durch verständlich wenn auch etwas ... unnütz? Die Funktion kann ein Mage besser erfüllen ...
Note: BEFRIEDIGEND
Der Autoluncher (automatikgewehrschütze - der einfachheit halber Autoluncher ) SOLLTE das Mittelding von (Bogen)Pistolen und (Bogen)Gewehrschütze sein. Das erfüllt er sehr gut mit seinen Daten. Entscheident ist hier irgendwie ... das Gameplay. Sollte ich mir nochmal überlegen. Vll ist hier eine Änderung vorzunehmen. Inwiefern weiß ich noch nicht, das ist Feintuning. Moment doch - er ist dank der geringeren Reichweite ein leichteres Ziel für Mage und Melee, das würde bedeuten er braucht Schutz ( Heavy Rüsse ) was wiederum bedeutet er hat einen höheren Verbrauch und benötigt nen eigenen Heiler! Die Effektivität ist runtergesetzt, trotzdem noch brauchbar.
Note: GUT
Der Luncher (Raketenwerferschütze - der einfachheit halber Luncher ) SOLLTE die Königsdisziplin sein. Größter Vorteil Schaden, Reichweite und Wirkung. Größter Nachteil, leicht zu unterbrechen/behindern/töten. Da es so ist, Thump Up. Gameplaymäßig interessant.
Note: GUT
*seuftz* So schlimm find ich die änderungen garnicht xD Im Gegenteil ich freu mich darauf. Auch wenn es etwas ZU sehr PvP bezogen ist, kann natürlich gerade auch an meiner Sichtweise liegen. Der "Spruch" effekt findet nur je Stanzanutzung und Waffentyps ( nur Luncher und Autoluncher ) statt. Also Leveln allein ist bei den "mächtigen" Waffentypen nicht mehr möglich. Durchaus bemängelnswert wenn auch Fair. Luncher und Autoluncher werden in Verbindung von Reichweite und Schaden plus Taktische Munition mächtiger. Dies nicht ganz so einfach werden zu lassen, verständlich.
Im großen und ganzen bin ich mit Allem Einverstanden. Ich bin gespannt auf das Fernkampf fenster, WEHE ES NIMMT VIEL PLATZ WEG!!! Oder ist unübersichtlich ... oder störend ... oder schlecht "Klickbar" ( Hey ich muss die Ammo vll. mitten im Kampf wechseln, das sollte man doch etwas netter gestalten oder? )
Wer nun genau hinschaut und merkt das der Fernkämpfer sehr stark geworden ist, der sollte immernoch daran denken das der Fernkämpfer einen gewaltigen Nachteil hat:
Er braucht Munition!!!
Der Mage kann Dank Magie und Heilung immer Ballern, der Fernkämpfer nicht.
Fazit:
Änderungen für Gut befunden und einverständen. Ein System was funktioniert. Lasst uns sehen was daraus wird. :)
PS: Bin ein extremer Fernkampf fetischist - zukunftiger Meister der Klasse werde also wissen was ich will und das da oben will ich xD
*erstmal guckt ob jemand anderes schon geschrieben hat*
O.o
Hm Gargi, Melee sind im Zweikampf mit Ranger immernoch im Vorteil. Er ist der einzige der garantiert hohen Schutz mit Ausweich bzw. Abwehrfunktion hat. Je mehr das der Ranger will, desto mehr muss er auf Reichweite und Schaden verzichten. Ich überleg mir nochmal was um dich zu überzeugen ;)
wachholz
March 29th, 2007, 08:25 PM
also ich bin beim Lesen der Ideen gemischter Meinung und bin sehr gespannt auf das Feintuning um die Fernkampfwaffen passend zu machen. Es sind einige nette Ideen drin wie die Schlaffunktion auf der Bogenpistole. Wie es sich für ein 2er-Duell auswirkt und wie für die großen Massenfights muß man testen.
Das ein Fernkämpfer unterbrochen werden kann bei bestimmten Sachen finde ich schick.
Der Reichweitenkredit klingt interessant, aber könnte relativ nutzlos sein. Im Nomralfall sollte er so beim Training genutzt werden wie der Klingenbrecher denke ich fast.
Der Allgemeine Schadensbonus kommt auf die Höhe und auf die Resis drauf an.
Sehr positiv sehe ich die Idee der kaufbaren leichten und handlichen Levelmunition. die waren Meister müssen trotzdem selbst craften.
so, muß jetzt noch etwas üben, damit ich für die Tests besser geeignet bin. Ein wenig Erfahrung mit Fernkampf habe ich ja schon.
yagamoto
March 29th, 2007, 08:25 PM
/Folgendes an Gargi:
Wenn er also Schutz haben will gegen die direkten Attacken eines Melee muss er viel Schaden zurücknehmen und möglichst viel auf Rüstung geben.
Du bist leider der bessere Melee von uns beiden, deswegen wirst du wohl mehr sehen wie ich.
Aber so aus meiner perspektive hat der Melee immernoch realistische Chancen. Wenn er sich einen Ranger schnappt kann er ihn abmurksen, wenn er durch die Verteidigung bricht kann er mit LEICHTIGKEIT den oder die Luncherschützen töten.
Jeder kümmert sich um jeden.
Der Melee kümmert sich um
Melee ( Der Kerl will die Heiler und Ranger töten!! )
Mage ( Der heilt ja den Feind!!! )
Ranger ( der Arsc* macht Schaden, als erster weg!!! )
Der Mage kümmert sich um
Melee ( der Kerl will mich töten und bedroht die Heiler )
Mage ( der Kerl bedroht die Off.Mage und Melee )
Ranger ( Der Kerl bedroht die Melee )
Der Ranger kümmert sich um
Melee ( Der Kerl will mich töten und bedroht die Mage )
Mage ( Der Kerl unterstützt die feindlichen Melee!! )
Ranger ( Der macht so viel Schaden wie ich, also muss er weg!! )
All das kann jeder Typ erfüllen.
Wichtig hierbei ist das zusammenspiel. Da Ryzom auf Massenschlachten ausgelegt ist finde ich das sehr vernünftig.
Wie gesagt, ich bin damit zufrieden. Was sagst du dazu Gargi?
/Edit
Der Reichweitenkredit klingt interessant, aber könnte relativ nutzlos sein.
Nicht wenn der Ranger Versucht einen kommenden Melee zu töten. Er kommt näher, braucht also keine Reichweite, kann also Kosten sparen und versucht den Melee zu töten ehe dieser das mit dem Ranger machen kann.
Ob ihm das gelingt hängt vom Teamplay ab und welche Art Melee auf ihn zukommt.
tridman
March 29th, 2007, 08:42 PM
Frage die mir dabei so einfällt:
Wenn diese netten Effekte wie z.B. Schlaf genau so funktionieren sollen, wie die Zauber.....hm..... baue ich dann durch einen pistolenschuss demnächst auch so einen (nutzlosen) Link auf und darf maximal einmal auf einen Mob schießen damit er erhalten bleibt, oder werden die ensprechenden affliction effekte in einem Aufwasch mit überarbeitet, so dass sie eventuell auch mal einen nutzen bekommen?
Ansonsten sieht der Plan doch schonmal gut aus. Daumen hoch.
yagamoto
March 29th, 2007, 09:06 PM
Das Tridman hätte ich jetzt eben erwähnt. Viel mir eben beim erneuten durchlesen der änderungen auf.
Die Länderspezifischen Schäden sollten diese Afflic Zauber ERSETZEN!!!
Der Schadenstyp (durchbohren, zerschneiden, zertrümmern)
wird ergänzt durch den Länderschaden (Feuer, Gift, Schockwelle, Blitz) und mit einem logischen affliction Zauber kombiniert.
D.h. der Grundschaden bekommt einen affliction zauber als Bonus. Zusätzlichen Schaden SOLLTE er meiner Meinung nach nicht machen, da die derzeitigen Taktischen möglichkeiten schon hoch genug sind.
Feuer -> Feuereffekt -> Wahnsinn ( Person brennt und schlägt um sich )
Gift -> Gifteffekt -> Bewegungsverlangsamung ( Person ist vergiftet und bewegt sich dadurch langsamer )
Schockwelle -> Schockwelleneffekt -> Stun ( Person ist benommen )
Blitz -> Blitzeffekt -> Blind ( Person ist vom Blitz geblendet und trifft deswegen nix mehr)
Recht logisch und nützlich. Besonders wichtig hierbei ist das alle affliction Effekte Zeitlich Streng reglementiert sind. Die stärken eines Mage als Afflic Mage darf auf garkeinenfall gemindert werden. Es handelt sich ja hierbei um einen Bonus, nicht um eine zusätzliche Schadensart.
Länger als 3. Sec sollten die Effekte nicht andauern. wenn man sich überlegt was in 3 Sekunden alles passieren kann ... Melee sind schon viel Schneller gefallen und Mage ebenso. Oder personen geheilt. 3 Sekunden sind gesundes mittelmaß.
Entsprechend hoher Kredit hat die Stanza natürlich, Kosten ebenso und muss natürlich auch an den eigenen level angepasst werden ^^
Zusätzlich nochmal Schaden UND Schaden oder Zauber einzubauen ... dann halte ich Ranger ebenfalls für zu mächtig. "Natürlicher" Schaden ist die Stärke und Schwäche der Fernkämpfer, besonders die Stärke der Melee. Den Vorteil eines Afflic.Mage darf nicht genommen werden!
/Edit
Eigentlich finde ich diese zusätzlichen Schadenstypen per Afflic doof. Das ist doch Sache der Mage und nicht die der Fernkämpfer!!!
Dann bin ich doch eher für:
KEINE MACHT DEN AFFLIC ( für Fernkämpfer )
Und eher
RETTET DIE LÄNDERSCHÄDEN ( als Bonus für Fernkämpfer )
wachholz
March 29th, 2007, 09:45 PM
was mir eben noch aufgefallen ist:
Fokus-KRedit beim schießen!
können die heiler dann in der Konsequenz dann auch diesen heilen oder muß sich der Fokus regenerieren und der Fernkämpfer hat auch nur kurze Zeit seine maximale Effizienz?
corizo
March 29th, 2007, 09:53 PM
was mir eben noch aufgefallen ist:
Fokus-KRedit beim schießen!
können die heiler dann in der Konsequenz dann auch diesen heilen oder muß sich der Fokus regenerieren und der Fernkämpfer hat auch nur kurze Zeit seine maximale Effizienz?
Ich denke (hoffe) nicht, da fällt mir auch eine Bemerkung der Devs ein, die den Fernkampf mehr als Art Schockwaffe haben wollten, was dazu passen würde:
Kurze Zeit recht heftig, danach wieder normal.
Könnten die Fernkämpfer das ausgearbeitete System dauerhaft benutzen, wäre das wirklich etwas...brutal.
yagamoto
March 29th, 2007, 10:04 PM
Hm ... definitiv wird Focus nicht heilbar sein. Wäre ja auch ziemlich doof oder?
Focus ist nicht anderes als Konzentration, wie will man die heilen können?
das wäre eingedeutscht nichts anderes als ein Konzentrierter Schuss.
Ein Zielschuss sozusagen.
Whatever.
Gute Idee. Verbraucht 100 Focus der Schuss! Ist nur Angemessen ;)
/Edit
Was ich nur nicht verstehe, was soll das bringen das die Tiere Aggressiver werden? Hat doch nur der Tank mehr zu tun xD
geelok
March 29th, 2007, 10:53 PM
ich finde diese sachen eigentlich alle erst mal interessant. ich hab bissl sorge wegen dem ballancing aber ich denk durch den ats kann man das feintuning ganz gut hinbekommen.
gut is auf alle fälle das die pistole mehr dmg macht
das alles ausser autolancher und launcher zusatzeffekte bekommt finde ich auch gut
endlich neue skills SUPI :)
mekkern sollten wir erst dann wenn sie es ballacing versauen ;)
glaube kaum das sich ein balnor sorgen machen muss.
die stärke der effekte is ja nicht erläutert warten wir mal ab bis weitere infos kommen.
ähm die kauf muni sollte aber doch schon etwas vernünftig sein sonst lvlt man sich mit bestimmten sacvhen ja tot.
bin bis jetz vom lesen her positiv gestimmt. mal schauen wies wird
gruss were
yakhirte
March 29th, 2007, 11:10 PM
naja, mehr aggro ist auch eigentlich logisch ;) wenn ich im getümmel stehe und auf einmal gibts ne explosion, da guck ich auch erstmal doof ;)
wirklichen spielerischen sinn sehe ich da aber nicht drin.
dentom
March 29th, 2007, 11:33 PM
Ich denke "Fokus-Schuss" ist missverständlich... glaube nicht, dass da mit Fokus geschossen wird, sondern vielmehr ist Fokus hier als etwas vornehmer klingendes Wort für gebündelter, gezielter Schuss verwendet worden. So wie man sich auf einen Gegner genau konzentriert, wenn man seine Aufmerksamkeit auf ihn "fokussiert".
certago
March 29th, 2007, 11:50 PM
schliesse mich Chanchey an, Fokusschuss ist garantiert ein gezielter Schuss, der länger in der Ausführung braucht und unterbrochen werden kann, dafür aber mehr Schaden macht.
Warum länger in der Ausführung?
Ganz einfach: Der Schuss ist teuer (hoher credit nötig) und muss daher mit einem Entfernungscredit oder einem Zeitcredit ausgeglichen werden. Da er unterbrochen werden kann, eigenet er sich nicht im direkten Fight, wird also häufiger mit Zeitcredit als mit Rangecredit verbunden werden.
Soweit mein Verständnis der Sache.
Insgesamt find ich die Änderungen interessant und klasse, schätze schon, das dadurch das Balancing aus den Fugen geraten wird - aber der Fernkämpfer ist nunmal was besonderes und daher auch sehr mächtig, das ist schon so ok und eine Herausforderung für jede Gilde, immer einen vernünftigen Stamm an Fernkämpfern zu haben.
Am schwersten zu leveln aber großer Badabumm! Passt doch :D
yagamoto
March 30th, 2007, 12:16 AM
Ich finde es toll wie sehr der Ranger die restlichen Klassen ergänzt. Ich seh mich jetzt schon mit dem Fyros Automatikgewehr in der Menge xD Autoluncher wäre mit dem System nicht mein Ding. Müsste ja mit ner Light Rumlaufen ... Weil ... Luncher mit Heavy, da brauchste nen Healer für dich allein xD
gingelf
March 30th, 2007, 10:05 AM
Hi
Warum steht der 16 Oktober 2006 als Erscheinungsdatum in eurer Neuigkeit?
Einfach vom alten Nev-team ungelehsen übernommen? Würde mich schon interesieren ob ihr euch selbst Gedanken über das Tema gemacht habt.
Zum selbigen hab ich ein paar konstruktivere Fragen.
Weshalb wollt ihr unbedingt länderspeziefische Effekte in die Fernwaffen einbauen? Lieber (entlich) allen Waffen die Effekte zusprechen als der Munition. Als Effekthascher sind doch schon die Magbubis da. Müsst ihr jetzt auch noch die SF Sparte im Spiel mit Fantasiespielereien zuschütten? Das klingt zwar im ersten Moment ganz gut alla "boa, cool, ein Schockschuss, megakrass", aber ist meiner persönlichen Meinung nach einfach zu übertrieben. Manchmahl ist weniger einfach mehr.
Warum so viele neue Eigenschaften wenn ich gerade dabei bin? Haben die drei bisherigen ( wo man/frau bisher auch bereits mehrere Tage brauchte bis (zumindest ich) derjenige dahinter stieg) nicht gereicht? Müssen jetzt noch vier weitere hinzukommen? Finde wiederumm das zuviel auf etwas draufgeladen wird das eigentlich transparenter werden sollte. Nein weit gefehlt, es werden jeweils auf Pistolen und Gewehre noch drei weitere Effekte draufgelahden.
Ganz wichtig und worüber sich schon Generationen von Rangern frustriert die Haare gerauft haben ist der PLATZ!!! Über den Platz verliert ihr kaum ein Wort, obwoll eine Überarbeitung vor allem des Platzbedarfs der Raketen-und Automatikmuition so wichtig währe. 12-16 Raketen im Inventar sind und bleiben einfach lächerlich. Anstatt den Schaden noch zu erhöhen, senkt lieber das Gewicht der einzellnen Rakete. Beim Automatik siéht es nicht viel besser aus. Sowie die Packfunktion das Leben der Pistoleros und der Gewehrfetischisten revolutioniert hat würde mich eine änderung Rak/Automuni dahingehend erfreuen das ich das Gewicht meiner Munition bis zu einem gewissen Grad selbst bestimmen könnte. Natürlich auf Kosten des Schadens.
Unter Aktionen steht doch drin das Fokus ein Kredit ist(werden sein soll). Da man ihn nicht aufladen kann ist das zwar ein wenig seltsamm aber wie ihr bereits angemerkt habt, zu so ner art Rangerrausch dürfte das ja dann reichen (bis der Fokus alle ist mein ich).
Ich denke wenn ihr das Fernkampfwaffensystem so umsetzt wir hier beschrieben, wird das neue Ladesystem allein nicht ausreichen um Neulingen ein einfaches erlernen des selbigen zu ermöglichen. Es ist jedoch das Einzige das ich beim durchlehsen als durchweg positiv empfunden habe.
Dieser Tread ist nicht der einzige der sich mit Fernwaffen und deren Fehl beschäftigt hat. Bitte lehst euch diese noch einmahl durch und seht was sich die Ranger wünschen. Den mein Eindruck ist das man sich ein zwei Leutchen rausgesucht hat deren Wünsche umgesetzt hat und den Rest als nicht wichtig abgetahn hat. Ich weis es ist im deutschen nicht üblich seine Gefühle auszudrücken aber ich fühle mich wiedereinmahl übergangen. Und das stinkt mir. Das hier geht dierekt und explizit an die Entwickler. Nichts für ungut.
MfG
certago
March 30th, 2007, 11:02 AM
hm... also willst du, das alles noch einfacher wird? Gut, das es NICHT nur darum geht was die Leute sich vorschnell und unüberlegt wünschen - programmiert wird das Game nämlich immer noch von den Entwicklern und die sollen gefälligst danach gehen, was sie als Konzept mühsam jahrelang ausgearbeitet und ausgefeilt haben um dem Spiel einen speziellen Charakter zu geben und viele Spieler anzusprechen und nicht jedem Vorschlag hinterherrennen, der nur darauf abzielt, EINEM Spieler ein wenig überlegen und selber denken abzunehmen - was nebenbei bemerkt übrigens einer der Pluspunkte von SoR ist...
Manchmal frag ich mich echt, in welcher Welt ihr lebt, das ihr sowas fordern könnt.
Warum schreist du nach Vereinfachung?? Gerade die Menge an Möglichkeiten ermöglicht doch erst Spezialisierungen und gibt Ryzom das Prädikat: "Leicht zu lernen aber schwer zu meistern", welches von Blizzard geprägt wurde und Spielen ungewohnter Tiefe und Langzeitspielspaß verhilft. Ryzom soll ruhig komplexer werden, gerade mit höheren Leveln, dann hat man auch mit Level 200 noch Entscheidungen zu treffen und muss eifrig dazulernen, anstatt ab Level 150 nur noch höhere Varianten bereits bekannter Skills zu bekommen.
Vereinfachungen hatten wir schon zuviele... wer lang genug dabei ist, weiss was ich meine - es ist schade genug, das man ab Level 250 nur noch PvP als Herausforderung hat. :(
volti
March 30th, 2007, 11:22 AM
Ich bleibe bei meiner Meinung das SoR als Spiel viel zu einfach ist. Stanzas im Nahwaffenbereich sind auch zum einschlafen.
Also ich erbitte mehr Komplexität Rafinesse und Vielfalt.
Wenn ich nicht in einem heißen OP Fight bin dann schaue ich schon nebenbei DvDs beim leveln oder surfe auf meineM zweiten Monitor, versteht ihr was ich meine? Ich langweile mich Zeitweise zutode und buddeln ist für mich das einzige wo ich vielleicht noch ein wenig spielerischen *Skill* ernten kann, aber das ist auch so eine Sache. Was habe ich von einem tollen Stanza System wenn ehe bei fast jedem das selbe drin ist? Speziallangriffe naja, bei anderen Games hat man ne ganze Reihe davon.
Wobei ich um Himmels Willen nicht das System aus anderen Games will sondern schlichtweg diese Demo eines wirklich guten Stanza System als Vollversion :-))
Ich gebe aber trotzdem durchaus Recht das am Balancing und am Munitionskrampf was getan werden mus!
Mein erster Skill in diesem Spiel war Schusswaffen.
Ich wollte immer Meisterschütze werden, mit lvl 160 habe ich die Lust verloren weil es für mich nichts mehr *spannendes* zu entdecken gab.
Melee 250....ich bin nun 240 und hab da gar keinen Bock mehr drauf, weil was ausser ein bissl mehr das was ich ehe immer bekomme, gibts dann ja ehe nicht. Mann erklimmt den berg und denkt sich: Ist hier eigentlich nur ein bisschen Häher als unten, aber aussehen tut es gleich.
Mus natürlich nicht heißen das meine Meinung Gold wert ist.
Ich empfinde nur das Spiel halt als nicht gerade fordernd...jedenfalls von der Spiemechanik. Die Neulinge aus unserer Gilde merken jetzt schon an das ihnen die Welt unglaublich gefällt aber bis auf diese Tatsache das Enviroment sie eher abschreckt und ich befürchte das wieder Gildies im Äther verschwinden werden weil sie Ryzom aufgrund langeweile ganz quitten.
Ich kann mit ihnen Leveln gehen, ihnen den Ring, Treks etc. zeigen...massiv RP machen aber irgendwo kann ich sie in dieser Hinsicht nicht immer befriedigen, weil es nunmal der Teil Spielmechanik ist auf die ich keinen Einfluss habe.
Aber ich weiche ab......Fallen schon wieder Ideen für Mastercrafter ein die dann spezielle Prestige Gegenstände...blablabla
Also liebe GF Leute, ich drücke euch die Daumen aus dem Ryzom schützengraben, aber wir brauchen langsam Luftunterstützung :-)
acridiel
March 30th, 2007, 01:29 PM
Ich möchte Leute wie Gingelf, die nach "leichteren Raketen" schreien, gern mal mit ner RL Bazooka, oder sowas herumlaufen sehen.
Da is man warscheinlich froh wenn man EINEN Schuß tragen kann.
Mensch, das sind RAKETEN!!!!!
Keine kleinen Munitionskügelchen, oder Patronen. Raketen!!!
Die SIND nunmal etwas größer und schwerer aber machen dafür eben auch mehr
Bumms. Was meinst du warum ein "simpler" Granatwefer bei der BW immer von 2 Leuten bedient wird? Weil beide Ammo tragen, einer einfüllt, der andere zielt.
Sonst ist das nicht zu schaffen.
Achja, Rambo konnte das... aber, wir wollen nunmal wenigstens physikalischen realismus im Spiel und keinen
"ich bin Über-Baller-BummBumm-Mann" der alles wegbretzelt und nen OP Kampf allein bestreitet. :p
Acridiel
dentom
March 30th, 2007, 01:31 PM
Nur ein kleiner Kommentar zum Fokus-Schuss... Mikkel (meinen Dank hier an ihn) machte mich drauf aufmerksam, dass es wirklich Fokus sein dürfte. Denn unter Stanzas sind als Gegengewichte (also Credite) aufgeführt:
- Reichweite
- Fokus
- Stamina (bereits implementiert)
Scheint also wirklich mit dem guten alten Buddel-Fokus zu gehen *G*
miniwelt
March 30th, 2007, 02:33 PM
Ich denke "Fokus-Schuss" ist missverständlich... glaube nicht, dass da mit Fokus geschossen wird, sondern vielmehr ist Fokus hier als etwas vornehmer klingendes Wort für gebündelter, gezielter Schuss verwendet worden. So wie man sich auf einen Gegner genau konzentriert, wenn man seine Aufmerksamkeit auf ihn "fokussiert".
Schwanke auch ständig zwischen den beiden ...Möglichkeiten, hehe
Aber irgendwie steht ja unter 'Kredite' nun auch
Reichweite
Fokus
Stamina (bereits implenetiert)
das spricht eigentlich doch dafür... oder nicht?
/Edit: ups *g* ..hab nicht bemerkt, das Chan es selbst noch geschrieben hatte -.-
Aber bleibt ja immer noch die Frage, da man ja Fokus (hoffentlich auch weiterhin) nicht heilen kann... wie das so klappen wird :)
Richtig gefährlich solange Fokus da ist, danach wie gewohnt? (immer noch gefährlich aber weniger) :)
gingelf
March 30th, 2007, 03:37 PM
Hi
Für Anfänger ist es schwer sich in den Fernkampf einzuarbeiten. Ob`s leichter sein soll? Vieleicht sollten die ach so unfehlbahren Programmierer einfach nen Schmok in die Hauptstädte setzen, der Interesierten die ersten Grundlagen des Fernkampfes erklärt. Denn jeder Ranger hasst die Frage "was für Munition ist den für was`n Mob gut?". "Alle Heiligen" ich sage ja nicht "nehmt sie an die Hand und führt sie durch´s Spiel" sondern forderte einfach ein wenig mehr Trasparentz. Ich mach´s einfach an der Frage fest wie lange ihr braucht um nem Neuling die Grundlagen von Range zu erklären? 30 Min oder länger? Weit interesanter ist jedoch ob euch der Noob nach 30 Min überhaupt noch zuhört oder bereits sein Vorhaben, Fernkampf zu erlernen, aufgegeben hat. Übrigens ist es nicht nett mich so anzugreifen cartago denn meine Meinung zählt genauso viel wie die eines jeden andern. Vieleicht waren meine Aussagen missverständlich aber dann kann man nachfragen. Ich sage einfach das dem Fernkampfwaffensystem ein wenig Transparentz nicht schaden würde und fordere keineswegs eine Vereinfachung desselbigen.
Leute wie mich giebt`s nicht acridiel. Mich gieb`s nur einmahl.
Ich möchte anmerken das physikalischer Realismus in einem SF/Fantasie Spiel ne feine sache ist auch wenn er in diesem speziellen Fall "für die Katz" ist. Den Menschen möcht ich sehn der mit 3000 Schuss Gewehrmunition durch die Gegend läuft und nicht zusammenbricht. Wie viel wird so eine Patrone für ein handelsübliches Gewehr wiegen? 30-50 Gramm? Wie viel wiegt eine Granate wie sie Heckler&Koch für die BW herstellt? 400-600 Gramm? Und warum eine MG patrone so viel mehr wiegen sollte als eine normale Patrone will mir auch nicht in den Sinn. Deshalb finde ich es schwer zu bestimmen wo Realismus im Spiel beginnen sollte und wo er aufhören sollte. Aber hauptsache man kann auf andern drauftrampeln und der lächerlichkeit preisgeben.
bis die Tage in ihrem Universum
keoerin
March 30th, 2007, 04:44 PM
Hmm,
ich hab in Range ja auch die eine oder andere Erfahrung und freue mich ehrlich gesagt auf die Änderungen. Wenn sie das Balancing nicht über den Haufen werfen, sondern das der Ranger endlich an ihren Platz rücken ( Launcher/Autolauncher-schützen haben ja schon ihren Platz, aber Gewehr und Pistole sind bisher recht unsinnig ).
Den zusätzlichen Schaden über Magieschaden zu bekommen, finde ich schick.
Die Affliction-Effekte werden Pistole und Gewehr sicher recht stark machen.
Zum Glück sind es nicht die gebräuchlichsten Affliction-Effekte, aber dennoch sinnvolle. Ich hoffe allerdings nicht, dass man über Rangeweapons Links aufbauen kann, sondern, dass der Effekt kurz auftritt, wie wenn man mit dem Spell trifft, ohne einen Link zustande zu bekommen.
Gingelf, was die Schwierigkeit bei Range angeht, ist das bisher nicht komplizierter, als mit Melee gewesen. Da muss man ebenfalls schauen, mit welcher Waffe man welchen Schadenstyp macht und damit welche Mobs am besten verhaut.
Mich hat Range lange Zeit abgeschreckt, weil es viel zu einfach ist.
Das Waffencraften ist nicht besonders anspruchsvoll, das Munitionscraften ist geradezu lächerlich einfach.
Noch einfacher geht das wohl nur, wenn man Munition komplett abschafft. ^^
Auch das Gewicht der einzelnen Schüsse finde ich gut, so wird ein Launcher-, oder Autolauncherschütze nicht zu mächtig.
Zum trainieren gibt es ja die Übungsmunition, welche leichter sein soll und (laut englischem Forum) man auch selber herstellen können soll.
Die Schadenserhöhung mit den Magie-Effekten lässt es außerdem zu, dass man Zwecks Balancing den Magieschaden variieren kann, ohne den Grundschaden anzufassen. Da Dort ebenfalls Schmuck helfen soll, werden auch diese Effekte wohl nicht zu mächtig (Außer zuviel Schaden wird durch den Magie-Effekt erzeugt).
PS: Yagamoto, wenn du schon Schützen der Waffentypen abkürzt, dann mach bitte nicht aus diesen Speisende (Luncher). Der Raketenwerfer heißt Launcher, mit der Abkürzung "Launcher" kann ich mich auch als Launcherschütze abfinden, aber mach bitte nicht aus jedem dieser Schützen einen Fressack. :>
yagamoto
March 30th, 2007, 06:17 PM
Ich habe heute den ganzen Tag an nichts anderes gedacht als an das Range System ... teilweise bin ich schockartig stehen geblieben und hab Gedankenversunken vor mich hingestarrt als mir das eine oder andere klar wurde. Wenn man bedenkt das ich Handwerker bin sah das ab und zu echt komisch aus ^^°
Ich bin heute locker 100 Taktiken mit Rangern durchgegangen und komme immer wieder zum selben Schluss - Das System greift!!!!
Aber immernoch bin ich dafür das afflic und zusatzschaden niemand braucht!
antanox2
March 30th, 2007, 07:25 PM
kurze anmerkung, derjenige der das datum über dem dokument bemängelt hat. es ist wohl das überbleibsel aus der ankündigung der änderungen. der rest wurde wohl nur angehängt.
zum thema: obwohl ich am anfang sehr skeptisch war was die änderungen angeht, wird mir doch so langsam klar wie sich das ganze verhalten könnte und ich bin sehr gespannt auf die ats phase des ganzen. wo dann hoffentlich das nötige balancing gefunden werden kann.
edit: achso und ich habe keine ahnung wieso ihr die ganze zeit von gewicht redet. das gewicht der raketen ist überhaupt kein problem nur der bulk( grösse) von mir aus macht die dinger so "klein" das man davon locker 100 stück ins inventar packen kann, hauptsache man kann sich nicht mehr bewegen bis man wieder auf "normal" menge von 11-15 schuss runter ist. betrifft grad den launcher könnte aber auch für den autolauncher gelten, der ja quasi das MG für ryzom ist. hier wären trage mengen von 300 bis 400 schuss bei überladung denkbar wobei man sich dann wieder erst bei ca 50 bewegen kann.
edit2: bei dieser sache mit dem überladen, fällt dann natürlich das nicht mehr bewegen können quasi weg aber es sollten auch die packer leicht überladen werden können damit man diesen nachteil nicht damit ausgleichen kann.
yagamoto
March 30th, 2007, 08:13 PM
Damit hab ich auch schon gespielt. Die normalen 12 Schuss die man bisher mit sich tragen kann, kann man auf 16-20 Schuss ausweiten, nimmt aber Geschw. Einbussen in Kauf, bzw man kann sich nicht mehr bewegen. Man erwartet also Regungslos den Tot. ^^
corval
March 30th, 2007, 09:47 PM
An dieser Stelle wollte ich eigentlich anfangen meine Meinung und Kritik in Bezug auf die Änderungen kund zu tun, musste beim Formulieren dieser aber feststellen, daß je länger ich darüber nachdachte sie sich in ihr Gegenteil verkehrte.
Nichts desdo trotz sind meines Erachtens einige Anpassungen am System notwendig. Ich werde wohl noch einmal eine Nacht drüber schlafen müssen,um diese zu Papier zu bringen.
Grundsätzlich sehe ich die Sache vom programiertechnischen Aufwand als sehr heikel an. Die Änderungen betreffen Anpassungen angefangen bei den Werten der Mats über ein aufwendiges Sytem der Schadensberechnung bis hin zu massiven Änderungen am Skilltree. Und dabei sind die Aspekte noch nicht einmal berücksichtigt, die eigentlich zusätzlich notwendig sind um das Gleichgewicht zwischen den "Klassen" zu bewahren.
Nevrax hantiert hier nicht mehr in der Größenordnung einer Brechstange, das hier wird eher eine Abrißbirne.
Also bitte liebe Devs, seid bitte sorgfältig in der Umsetzung der Änderungen.
(Zumindest sorgfältiger als bei der Beschreibung und Übersetzung der Änderungen, es fehlen im Vergleich zum Englischen zwei ganze Sätze und
die Sache mit dem Fokus-Schuß ist sehr ungenau beschrieben. Chargeurs "Ladegeräte" für Schußwaffen nennt man üblicherweise Magazin,
und diese werden mit Cartridges "Patronen" beladen ;) )
yagamoto
March 30th, 2007, 11:15 PM
Zum Glück übernimmt das jetzt alles Gameforge und die haben (ihrer meinung nach) genug erfahrung um mit diesem Problem fertig zu werden ;)
Und du hast recht xD Je länger man darüber nachdenkt, desto besser ist es.
corval
March 31st, 2007, 10:45 AM
Und du hast recht xD Je länger man darüber nachdenkt, desto besser ist es.
Dessen bin ich mir mittlerweile nicht mehr so sicher. Selbst nach einer weiteren Nacht, bin ich mir immer noch nicht sicher was ich von der Art und vor allem dem Umfang der Änderungen halten soll.
Fassen wir mal die Änderungen zusammen:
- Gewicht
- Physikalischer Schaden (durchbohren, zerschneiden, zertrümmern)
- Länderschaden (Feuer, Gift, Schockwelle, Blitz)
- Reichweite
- Magieangriffe verlangsamen
- Nahkampfangriffe verlangsamen
- Fernangriffe verlangsamen
- Schlaf
- Bewegungsverlangsamung
- Säure
- Wahnsinn
- Verwurzeln
- Verrotten
- Effekt aktivieren Stanza
- Fokus-Schuss:
- Akkurater Angriff
- Feuerrate
- Reichweitencredit
- Fokuscredit
- Staminacredit
- Magazinfenster
- Bewegungsabbruch
All diese Dinge sollen angepasst, oder hinzugeügt werden. Dies hat aber massive Auswirkungen auf nahezu alle Aspekte des Spiels. Allein der Aufwand ist kaum zu überschauen.
- Anpassung der Werte der Mats und des Loots, von 6 Materialtypen
- Somit Anpassung sämtlicher möglichen Craftingrezepte
- Erweiterung des Kampfskilltrees mit neuen Aktionen und Credits
- Erweiterung des Craftingskillstrees mit neuen Eigenschaften
- Ggf. Anpassung der Dodge/Parry Modifikatoren
- Einfügen des Magazinfensters
- Balancing des gesammten Systems (Mir graut es jetzt schon)
- Einfügen von Hilfetexten (Das ganze muß ja auch verständlich erklärt werden)
Was aber bisher unerwähnt blieb.
- Was ist mit dem HP Credit?
- Was ist mit dem "Zielen auf" Stanzas?
- Den völlig nutzlosen Armilo Munitionstools (Muni mit Fokusboost, der noch nicht mal angerechnet wird -.-)
- Wird es neu Animationen geben, bezogen auf die Wirkung der Zaubereffekte?
Hinzu kommen die Auswirkungen auf das Gameplay.
Derzeit ist Range eine Disziplin die viel Hingabe seitens des Spielers erfordert.
Man muß Buddler und Crafter sein, wenn man Kämpfen möchte. Dies ist nicht unbedingt ein Nachteil, so sind doch viele Bereiche des Skillsystems in einer "Klasse" vereint, was dem Konzept des offenen Skillsystems entgegen kommt. Aber es summiert sich dennoch zu einem Haufen Arbeit diesen Weg zu gehen.
Nun soll das ganze noch erweitert werden. Ein Rangecrafter muß derzeit mind. 2490 SP aufbringen, will er eine Fernwaffe (die erste) eines Landes mit einem Boost herstellen können. Realistisch betrachtet ist das mehr als er mit diesem einen Craftingast aufbringen kann. Nun könnte er z.B. als Gewehr-Ranger geneigt sein auch das Bogengewehr zu verwenden, zack nochmal 240 SP oder ein anderes Land und Zack noch mal 1730 SP (ohne Muni 865 SP). Soweit ich das sehe, wird von jemandem der sich Meistercrafter nennt aber schon fast erwartet, das er alle Länder beherrscht. Und nun soll dieser Aufwand durch mind. 4 Stanzas erweitert werden, vermutlich gestaffelt nach Effektivität ergeben sich so grob über den Daumen noch mal 1000-1500 SP.
Wer soll das noch bezahlen? Sein wir doch mal ehrlich, was reizt uns denn am Craftsystem, die Möglichkeit sich innerhalb der Vielfalt (eines Items) zu spezialisieren oder das gesammte System zu beherrschen?
Auch kann man den Rangecrafter nur bedingt mit anderen Craftern vergleichen denn er hat keinen wirklichen Absatzmarkt, bestenfalls mal die ein oder andere 250er Waffe, wer kauft denn Munition , geschweigedenn, welcher Crafter will für einen andern Homin Munition craften bis dieser 250 ist. Einen reinen Municrafter wird es aufgrund der Kosten/Nutzen Rechnung niemals geben.
Zugegeben mir alter Grinderschlampe ist das egal, wenn das System sich nicht rechnet, ich hab derzeit fast 6000SP auf der hohen Kante aber was ist mit den Neulingen im Gewerbe?
Daher hatte ich im Zuge der Fernkampfänderungen auf eine Entschlackung des Ferncraftsystems gehoft. Bitte gebt uns die Municraftfähigkeit zusammen mit den Waffencraftfähigkeiten. Und wenn wir schon mal dabei sind, macht Munition zum Common-Item, also unabhängig von den Ländern.
Wie soll das Craftsystem in Zukunft eigentlich diesbezüglich aussehen, Blitzmunition nur mit Zoraimats->Zoraimuni und ggf. auch dann nur in Zorai Waffen?
Eine solche Zwangsspezialisierung wiederspricht doch dem ganzen Levelkonzept! Nebenbei wie soll ich die Art der "Verzauberung" an der Munition eigentlich erkennen können? Anklicken und Nachlesen? Wird das Magazin automatisch mit Munition des selben Typs nachgeladen. Wie groß ist das Magazin? Verdammt, da wird sich Monate lang Zeit genommen um diese Massiven Änderungen zu ersinnen und wir bekommen nicht mal ein paar grobe Details.
Doch genug vom Crafting kommen wir zum Kampf.
Wie sieht das Kampfsystem bisher aus, worin unterscheidet sich der Ranger von allen anderen "Klassen"? Er kann laufen während er kämpft! Gut ein Melee kann dies bedingt auch, nur geht dieser üblicherweise auf seinen Gegner zu. Ein Ranger hingegen ist per Definition gezwungen Abstand zwischen sich und seinem Gegner zu halten. Für diesen elementaren Vorteil, den er über jede ander "Klasse" besitzt, zahlt er mit der Notwendigkeit seine Munition craften und transportieren zu müssen.
Nun sollen die zwei "Artillerie"-Waffen, Launcher und Autolancher, um diese Fähigkeit beschnitten werden. Somit bliebe also nur übrig den Schaden massiv zu erhöhen. Dies kann meines Erachtens nur zu zwei Resultaten führen,
entweder der Schaden wird viel zu hoch oder zu niedrig um diesen Verlust ausgleichen zu können. Was wäre hier Wertemäßig fair? Die Anhebung auf Ele-Niveau von ca. 3000 Dmg? Wohl kaum! Damit wären wir von der Bewegung und dem Schaden her gleich aber wie gleichen wir den Aufwand der Munitionsbeschaffung aus? Erhöhung der Reichweite auf 100Meter? Oder Erhöhung des Schadens auf 4000 dmg? Damit wäre der Ranger derart über. Er ist jetzt schon der Albtraum eines jeden Magiers, das aber würde ihn zum "one Shot- one kill" befähigen und das für das halbe Team.
Nebenbei bemerkt, wie soll der Artillerist überhaupt noch leveln? Derzeit ist er bestens beraten, wenn er solo loszieht - Lone Some Ranger jagd wieder langsame Pflanzenfresser im 6er Pack um die AOE auszunutzen. Im Team kann er die AOE aber gar nicht ausnutzen, ganz im Gegenteil, er muß ständich
aufpassen, das er kein Add zieht (welcher Ele levelt mit Bomben!?) und der Schaden wird auf einem Mob verschwendet. Hinzu kommt das Munitionsproblem, ein Artillerist im Team wird auf Munitionssparen bedacht sein. Ein Treffer pro Mob. Okay, dafür soll es nun billige NPC Munition geben. Aber wenn die vom Schaden her weiterhin so lächerlig ist nützt uns selbst das geringere Gewicht nichts. Denn der Ranger muß sowieso Craften um sich das Geld für die Munition zu verdienen ( es sei denn die Muni wird so billig, das sie quasi nichts kostet), also kann er sich seine Munition, mit besseren Werten!, doch gleich selbst machen, selbst wenn diese schwerer ist. Weiterhin bleibt das Problem mit dem Flächenschaden bestehen. Wie also lösen wir dieses Problem? Grundsätzlich muß ich sagen, das ich der Idee des "stationären" Artilleristen nicht gänzlich abgeneigt bin, bringt dies doch die Möglichkeit den Launcher und AL- Schützen mit seiner Nemesis dem Elementarmagier in ein direkt vergleichbares Verhältnis zu setzen. Viel hängt hier halt vom Schaden/Reichweite- Verhältnis ab. Grundsätzlich sollte der Artillerist mehr offensivpotential besitzen als der Elemnentarmagier aber bezogen auf den Flächenschaden. Die Bomben eines Magiers sind, dank eines Heilers, Massenware, sollten also tendentiell schächer sein als der AOE eines Artilleristen. Denn diesem nützt ein Heiler nichts bei der Munitionsbeschaffung und selbst mit 3 Packtieren ist er früher oder später am Ende seiner Kapazität.
Bliebe noch das Problem mit dem Leveln aber auch hier sehe ich eine Möglichkeit. Was wäre wenn man bei NPC Munition die AOE entferrnt, quasi den Spengkopf der Rakete weglässt? Das würde es dem Artilleristen ermöglichen gut in einem Team zu leveln (Vorausgesetzt der Schaden wäre bei ca. 80% der Spielermuni) und gleichzeitig sogar noch erklären warum die NPC Munition leichter ist als die von Spielern erstellte. Nur für den AL müsste man sich noch ne Erklärung ausdenken, z.B. das eine Treibladung statt 10 Projektile mit wenig Schaden beschleunigt, nur ein Projektil mit viel Schaden beschleunigt (Quasi nur ein Lauf des AL benutzt wird, wie bei einem Gehehr).
Wir mögen in einer Fantasy/SiFi Umgebung spielen, nichts desdo trotz muß diese Welt logisch kohärent sein, wenn sie überzeugen will. (Ich hab vor Jahren mal ein Buch gelesen in dem der Held kaputte Schuhe hatte, bis er an einem Schuhbaum vorbeilief uns sich einfach neue pflückte.....Das ist nicht fantastisch, das ist billig und unglaubwürdig). Nebenbei bekäme die NPC Munition somit eine Eigenschaft die sie zu etwas besonderem machen würde.
Einfach nur geringeres Gewicht bei gleichzeitig weniger Schaden macht sie für mich definitiv nicht attraktiv.
So, genug erst mal soweit, über die anderen Waffen werde ich mich später äußern.
antanox2
March 31st, 2007, 01:21 PM
ja genau das ist es was mir dabei auch sorgen bereitet.
man muss nun alle 4 länder buddeln und craften können muss man die nötigen variationen an muntion herstellen können. das bedeutet also 4 mal munitionsbau lernen was selbst mit 3 skilltress nicht möglich ist will man gleichzeitig auch genug waffenbaupläne haben wenn dann noch die waffen der 4 länder dazukommen hörts ganz auf.
alternativ könnte man natürlich roots buddeln was aber nicht wirklich das ware zur munitionsbeschaffung ist.
das man sich bei launcher und autolauncher nicht mehr bewegen kann ist meiner meinung nach auch recht kritisch, da wie mein vorposter schon erwähnte gewisse balancing probleme dadurch auftreten.
man kann nur ein guter ranger sein wenn man sich gut bewegen kann. sonst kriegt einen jeder melee oder mage.
worin ich kein problem sehe ist den ranger beim fokus shot durch den zwang stehen zu bleiben wesentlich verwundbarer zu machen, schliesslich sollte dadurch auch eine ordentlich schadenserhöhung drinn sein.
meiner meinung nach sollten die siege weapons nur minimal angepasst werden der rest daran stimmt so wie es jetzt ist. die waffen haben ihren festen platz in der unterstützung bei op kämpfen und sind dort auch nicht imba bis auf den gewaltigen aufwand den ein ranger mit der munition hat.
das was verändert werden muss sind die pistole und das gewehr und darin sieht das konzept bis auf die oben genannten dinge schon recht gut aus, ohne zahlen lässt sich da aber nicht viel zu sagen.
was mir an effekten besser gefallen würde als der magie kram wäre eine übernahme der melee effekte auf die munitions arten. also stun für smashing, bleed für slasching und durchbohren für piercing. das würde gerade im gewehr und pistolen bereich einiges bewirken.
bei den siege weapons ist da sicher mehr balancing nötig wie zB die abschaltung des fläscheneffekts bei piercing munition falls das zusatzstanza für piercing (ignore armor) benutzt wird.
das würde die rakete zum richtigen panzerbrechenden holladungsgeschoss machen, welche in der realität auch ihren schaden auf einen sehr kleinen punkt konzentrieren.
falls slashing benutzt wird wäre das dann wohl sowas wie eine splittergranate dabei sollte der schaden evtl etwas kleiner sein da er ja flächenmässig blutungen verursacht.
selbiges gilt für smashing ammo die dann eine art flächen stun auslösen kann.
zur trainings munition. es sollte einfach nur kein flächeneffekt mit solcher muni geben + verringerten schaden und grösse so das man mehr tragen kann.
das craften könnte vereinfacht werden in dem man munitionsbau und waffenbau in einem packet für 25sp beim trainer anbietet, 2in1 sozusagen.
gingelf
March 31st, 2007, 04:34 PM
Hi
Sehr schön corval, auch wenn ich`s drei mahl lehsen musste um`s zu verstehn. Den größten Vorteil, den verringerter Platzbedarf bei gleichzeitiger Reduktion des Schadens hätte, wäre das es einfach ist. Zumindest so einfach wie etwas einfach sein kann das man auf alles andere wiederum abstimmen muss.
Was ich nicht ganz verstanden habe ist, wie du Elementarmagier direkt mit Fernwaffenschützen vergleichen willst, da beide doch nur ihre Aktion über Reichweite gemein haben? Wenn du das bitte nochmahl anhand eines Beispiels konkretisieren köntest.
Und was meinst du mit Anpassung der Werte der Mats und Loots. Inwieweit ändert sich den das? Habe ich dazu etwas nicht mitbekommen? Erläutere dies bitte auch noch etwas ausfürlicher.
Mit großem Dank bereits jetzt.
MfG
tridman
March 31st, 2007, 05:14 PM
Wegeditiert: Ich häng meine Englischkenntnisse für heut mal an dan Nagel. Danke Numar fürs korrigieren. :)
corizo
March 31st, 2007, 05:20 PM
Das mit dem Laufen während des Schießens ist etwas unglücklich formuliert im Dokument, meines Verständnis nach bezieht sich das auf folgendes:
- Fokus-Schuss: erhöht den Schaden, jedoch sorgt auch für den "Spruch"-Effekt, sodass die Aktion unterbrochen wird, sobald man sich bewegt und die Ausweich- sowieso Abblockwerte verringern sich. Es bedarf keines Extrakredits.
Also nur wenn du den Fokus-Schuss als Aktion benutzt, haste den Effekt, das du nicht laufen solltest. Somit wird der Launcher nochmal zweigeteilt:
Mobiles, weniger "schwer bewaffnetes" Geschütz (der heutige Ranger) und ein nicht mobiles, dafür mit mehr "BÄÄÄÄM", Geschütz.
@Tridman:
Übersetzungsfehler...
"i.e. you can't put a whole stack."
Du kannst eben _keinen_ ganzen Stapel laden.
antanox2
March 31st, 2007, 06:56 PM
ich hoffe es ist so gemeint wie du es interpretierst corizo.
ich weiss auch nicht wie ihr auf änderungen der eigenschaften der mats kommt. es reicht vollkommen neue nur für den range zweig nutzbare eigentschaften hinzuzufügen und die faktoren für bestimmte eigentschaften in den craftplänen selber zu ändern. die mats und rezepte für andere items sollten unbeeinflusst bleiben.
tridman
March 31st, 2007, 07:33 PM
@Tridman:
Übersetzungsfehler...
"i.e. you can't put a whole stack."
Du kannst eben _keinen_ ganzen Stapel laden.
Damn. Erwischt. >_<
Ich korrigiers eben auch oben.
wachholz
March 31st, 2007, 08:22 PM
naja was crafting ngeht gibt es noch eine Gefahr:
1 Rezept für maximalen Schaden aus rohstoffen erster Wahl.
1 Rezept für maxmalen LÄnderschaden falls das eine neue eigenschaft wird
1 Rezept für maximale Affliction-Chance
1 Rezept für maximalen Schußfrequenz-Bonus
1 Rezept für maximalen Reichweitn-Bonus
Oder halt : erhaben Mats für universal-Munition. Dafür werden die Fernkämpfer sicherlich dann von den Rüstungs (Harz und Öl) und Melee-Craftern (Rinde) gehaßt werden. Also in einem OP-Kampf sollten so 1500 Mats am Raketenwerferschütze normal sein. Oder wie wäre es mit Munition aus 270er Bossloot für maxmale Effizienz?
Das ganze ist jetzt natürlich unter der Annahme, daß die Sachen wie Offensivmagiebonus und Afflictionbonus als neue Werte auf den Materialien kommen wie es Corval erwähnte.
Naja, Balancing wird das wichtigste und ich freue mich auf den ATS was das angeht. Ich hoffe wir können testhalber dort einen OP-Kampf machen um das zu schauen. Als Crafter wird man dann zum besseren Wechseln können dann wohl in den Urwurzeln sein Mat holen müssen, damit man mal eben durch anderes Land craften seinen Magieschaden variieren kann.
corval
April 1st, 2007, 10:34 AM
ich weiss auch nicht wie ihr auf änderungen der eigenschaften der mats kommt. es reicht vollkommen neue nur für den range zweig nutzbare eigentschaften hinzuzufügen und die faktoren für bestimmte eigentschaften in den craftplänen selber zu ändern. die mats und rezepte für andere items sollten unbeeinflusst bleiben.
Was die zusätzlichen Eigenschaften wie Blitzschaden, Magierverlangsamung oder die Afflictions angeht, hats du recht. Dort steht eindeutig das diese während des Craftings durch spezielle Stanzas hinzugefügt werden müssen.
Doch allein schon für den (Grund-) Schaden und die Reichweite müssen die Mats geändert werden. Derzeit ist bei Munition nur der Schaden interessant, alles andere ist inaktiv oder funzt nicht. Nun soll die Munition einen geringen Einfluß auf die Reichweite bekommen und die Waffe einen auf den Schaden.
Diese Faktoren mögen zwar bereits angezeigt werden aber im Zuge des Balancing werden sie zwangsläufig angepasst werden müssen. Warum wären sie sonst derzeit inaktiv?
corval
April 1st, 2007, 10:56 AM
Was ich nicht ganz verstanden habe ist, wie du Elementarmagier direkt mit Fernwaffenschützen vergleichen willst,...
Aus dem Blickwinkel des PvP ist der Artillerist die Nemesis des Magiers. Warum? Der Artillerist verursacht derzeit "Meleeschaden" , gegen den man sich mit schweren Rüstungen schützen kann. Ein Magier trägt aber keine
Heavys, weil sonst sein Verbrauch ins Unermeßliche steigt. Hinzu kommt, das
Magier oft Gruppenkuscheln, um die Healbombs der Heiler abzubekommen.
Der Artillerist macht aber Flächenschaden :D .....
Ergebnis bei Team vs. Team, Team ohne Ranger liegt.
Nun will Nevrax den Artilleristen "stationär" machen, in der Art das sein Angrif abgebrochen wird wie bei einem Magier. Von der Reichweite her sind beide annähernd identisch, Der Magier hat max. 50 Meter, der Autolauncher hat ebenfalls 50m und der Launcher hat max. 60 Meter. Dadurch ist es möglich den verursachten Schaden nun direkt zu vergleichen.
(Allerdings wird man dabei den Schmuck und die Rüstung des "Klassengengners" berücksichtigen müssen. Was durch das Hinzufügen von Elementarschäden noch um ein gutes Stück schwieriger wird!)
hellen
April 1st, 2007, 11:19 AM
Aus dem Blickwinkel des PvP ist der Artillerist die Nemesis des Magiers. Warum? Der Artillerist verursacht derzeit "Meleeschaden" , gegen den man sich mit schweren Rüstungen schützen kann. Ein Magier trägt aber keine
Heavys, weil sonst sein Verbrauch ins Unermeßliche steigt. Hinzu kommt, das
Magier oft Gruppenkuscheln, um die Healbombs der Heiler abzubekommen.
Der Artillerist macht aber Flächenschaden :D .....
Ergebnis bei Team vs. Team, Team ohne Ranger liegt.
Nun will Nevrax den Artilleristen "stationär" machen, in der Art das sein Angrif abgebrochen wird wie bei einem Magier. Von der Reichweite her sind beide annähernd identisch, Der Magier hat max. 50 Meter, der Autolauncher hat ebenfalls 50m und der Launcher hat max. 60 Meter. Dadurch ist es möglich den verursachten Schaden nun direkt zu vergleichen.
(Allerdings wird man dabei den Schmuck und die Rüstung des "Klassengengners" berücksichtigen müssen. Was durch das Hinzufügen von Elementarschäden noch um ein gutes Stück schwieriger wird!)
eben genau nicht, der magier hat nur ne range von 50 metern wenn er keine rangecredits benutzt --> nur einzelspells oder tiefere. hinzukommt wie gesagt mages tragen keine heavys, ranger schon d.h. sie haben mehr hp also halten sie mehr aus und außerdem haben sie resistenzen auf dem schmuck der die mages nochmal schwächt. alles in allem fand ich die launcher jetzt schon zu stark und sie bekommen jetzt noch mehr schaden (länderspezi usw) naja mal sehen was das wohl so alles bringen wird
corval
April 1st, 2007, 01:13 PM
Ich sagte doch, daß die jeweilige Rüstung berücksichtigt werden muß. die Rechnung Mage 3000dmg = Ranger 3000dmg geht nicht auf.
Meine Aussage bezüglich der 4000dmg/100m Launcher geht davon aus, das
es keinen Ausgleich wie non AOE Munition fürs leveln geben wird. Hellen, wie würdest du den Launcher leveln? Solo an z.B. 6 Armas gleichzeitig oder im Team bei ein Hit pro Mob? Was ist effektiver/bringt mehr Spaß?
(Die Solotour hat auch gleichzeitig noch den Vorteil, das man Crafting und Fight gleichzeitig hoch bekommt, während beim Team die überschüssige Munition zum Händler wandert und man ggf. mit dem Craften gar nicht hinter dem Fightlevel her kommt)
Es geht doch um die Vergleichbarkeit der "Klassen".
Ich könnte jetzt mit fiktiven Werten die ganze Schadens-Rüstungs-Schmuck geschichte vorrechen aber wozu, am Ende läuft es doch wieder nur auf eine Sache heraus x ist stärker als y und schwächer als z. Das Entscheidene ist dabei aber, daß durch den Wegfall der Bewegungsfreiheit eine kaum kalkulierbare Variable aus der Rechnung genommen wird. Hast du damals zufällig den Kampf Phaser vs. Fatality in der Agora gesehen? Der ging nur deshalb so knapp aus, weil Fatality nur wenig Platz auf der Bühne hatte.
Stehend hätte er keine Chance gegen Phaser gehabt. Während es bei weitem nicht so knapp ausgegangen wäre hätte Fatality mehr Platz gehabt. Das gleiche gilt für Mager vs. Ranger, ein Ranger (Launcher) muß eine Heavy tragen wenn er stehend gegen einen einen Magier ankommen will. Der Ele-Schaden (gerechnet als DOT) ist trotz Schmuck einfach zu hoch um in einer Light damit fertig zu werden. Im Umkerschluß darf der Launcher aber nicht den gleichen Schaden verursachen wie ein Spell, da der Magier in seiner Light nahezu keinen Schutz gegen die Raketen hat. Nur weil der Schaden derzeit niedriger als bei einem Mage ist, hat der Mage doch erst überhaupt eine Chance gegen den Launcher (1on1).
Erst wenn auf beiden Seiten ein Heiler hinzu kommt sieht es für den Magier wieder schlecht aus.
Oh, und wegen der Reichweite, wie wird denn der Ranger wohl seinen Elementarschaden (Welcher durch eine Stanza aktiviert werden muß ) bezahlen?
->
- Reichweite
- Fokus
- Stamina (bereits implementiert)
Stetz man HP=Fokus ( und Fokus wird wohl nicht heilbar werden) und Stam=Sap was bleibt dann noch ? -> Range, also wird auch der Ranger in Zukunft auf Reichweite verzichten müssen, wenn er mehr Schaden machen will, genau so wie es der Mage jetzt schon muß.
Nebenbei bemerkt, mir macht die Nichterwähnung des HP Credits ziemliche Angst, der wird doch wohl nicht wirklich duch Fokus ersetzt werden und somit
zu einem weiteren "Verbrauchsgut" werden.
Was mich aber am meisten beim Launcher und Autolauncher stört ist das er seine Beweglichkeit verlieren soll. Ich sehe es so, der Ranger ist die einzige "Klasse" die während des Kämpfens den Standort wechseln kann, für diesen Vorteil gegenüber den anderen "Klassen" zahlt er mit der Notwendigkeit sich mit Verbrauchsgütern (Munition) versorgen zu müssen. Dafür soll er mehr Schaden verursachen. Aber und da liegt das Problem, man kann ihn eigentlich nicht wirklich stärker machen, er ist jetzt schon ein massives Gewicht in der Waagschale und man verliert durch den Verlust der Beweglichkeit die Möglichkeit diese Waffen vernünftig zu leveln.
Was mich auch stört, ist das diese Änderungen tendentiell wieder mehr in Richtung PvP gehen. Wo sind die Vorteile fürs PvE (Lassen wir die Gewehre und Pistolen Afflis mal außen vor, die sind in diesem Zusammenhang sogar recht nützlich)? Hand hoch wer mit nem Launcher jagen geht (Bosse jagen, nicht leveln). Was niemand? Und warum, weil es verdammt noch mal viel zu aufwendig wäre erst die Munition zu beschaffen und dann weniger Direktschaden zu machen als ein Mage und gleichzeitig durch die AOE noch Adds zu riskieren.
Wo ist der Rangeschaden, der den Ranger vom Melee und vom Mage abhebt, wo sind die Mobs die gegen diesen Schaden besonders anfällig sind? Oh ihr wollt xyz zu Strecke bringen? Was kein Ranger dabei? Wie soll den das gehen, der ist doch gegen Magie und Melee fast immun!
Wo sind die Abstufungen in den RAIDs? Wo ist das Kanonenfutter für die Ranger, das in Massen auftritt und um die Melees herumrennt um die Mages zu killen und dabei von den Rangern zerblasen wird?
wachholz
April 1st, 2007, 04:02 PM
mir ist übrigens dank des Reichweiten und Standort-Argumentes in Sachen Magier vs. Ranger noch folgendes aufgefallen.
Der Magier KANN im laufen zaubern.
Er muß es zwar vorbereiten durch SAP-Kristalle, aber trotz allem hat ein Magier wenn er will einen 3K-50-Meter-Sofortspell möglich. Für die die jetzt meinen Reichweitenkredit und so, bei einem Enchantment zum schocken geht auch ein Zeitkredit statt eines Reichweitenkredits.
Wenn jetzt der Launcherschütze eine Haavy anhat und seinen Launcher in der Hand wird er wohl mit einem ähnlichem Spell auf seiner Waffe etwa 1500 (keine MV-Verstärkung) Schaden machen und nur 40 Meter Range haben.
Stellen wir uns ein Duell vor: Magier vs. Launcher. Startentfernung 100 Meter.
Der Launcherschütze bleibt stehen, hofft auf Entfernung und rastet schon mal einen Fokusschuß ein (unterbrechbar). Der Magier wirft Speed rein und sprintet zum Ranger. Bei der Entfernung beginnt der Ranger seine Stanza. In dieser Zeit rennt der Magier noch den Rest bis zu den 50 Metern und setzt sein Enchantment ab. Der Launcherschütze wird unterbrochen und hat dank Resis etwa 1.5K abgezogen bekommen.
Ich würde dem dem Magier bei einer stationären Artillerie die höheren Chancen einräumen. Bei Mobiler Artillerie so wie sie jetzt existiert gewinnt der Launcherschütze.
tomsen6
April 1st, 2007, 06:21 PM
Du schweifst ein wenig aus....
antanox2
April 1st, 2007, 07:24 PM
Was die zusätzlichen Eigenschaften wie Blitzschaden, Magierverlangsamung oder die Afflictions angeht, hats du recht. Dort steht eindeutig das diese während des Craftings durch spezielle Stanzas hinzugefügt werden müssen.
Doch allein schon für den (Grund-) Schaden und die Reichweite müssen die Mats geändert werden. Derzeit ist bei Munition nur der Schaden interessant, alles andere ist inaktiv oder funzt nicht. Nun soll die Munition einen geringen Einfluß auf die Reichweite bekommen und die Waffe einen auf den Schaden.
Diese Faktoren mögen zwar bereits angezeigt werden aber im Zuge des Balancing werden sie zwangsläufig angepasst werden müssen. Warum wären sie sonst derzeit inaktiv?
wieso sollten denn die werte der mats verändert werden? um die werte für schaden und selbst range und speed zu ändern muss nicht das mat verändert werden sonder die art und weise wie der BAUPLAN selber eben die werte diese mats in werte für das zu craftende item umsetzt, also der faktor der vom bauplan benutzt wird um den wert der mats in item werte zu übersetzen.
daher lässt sich sowas machen ohne die werte der mats überhaupt anzufassen. es reicht den plan zu ändern.
aber eigentlich is das auch schon abschweifen. ich denke die devs wissen schon wie sie das hinbekommen ohne das andere sachen davon beeinflusst werden. ;)
corizo
April 1st, 2007, 07:46 PM
Du schweifst ein wenig aus....
Und auch prinzipiell sehr fehlerhaft ;)
Wachholz, wenn die das wirklich so meinen, das es eine Art Unterbrechung wie bei Sprüchen werden soll, dann kann diese Aktion nur durch physische Attacken (Nahkampf und Fernkampf) unterbrochen werden, nicht durch Magieattacken.
Zudem kann _jeder_ die Enchantments nutzen, auch der Artillerist.
In deinem Szenario würde ich auch dem stationären Artillerist mehr Chancen einräumen, da er ebenso die Enchantments benutzen kann und seine Attacken treffen besser und unterbrechen den Magier, wenn dieser seine normalen Sprüche einsetzt. Der Artillerist hat zudem noch Schutz durch Resistenzschmuck, gegen die Raketen des Artilleristen hingegen stinkt die leichte Rüstung des Magiers ziemlich ab.
corval
April 1st, 2007, 07:57 PM
wieso sollten denn die werte der mats verändert werden?
Deswegen :
"Munition und die Waffe an sich haben Einfluss auf die Reichweite sowie den möglichen Schaden (was momentan leider nicht so ist). Die Reichweite kommt hauptsächlich durch die Waffe, nur wenig durch die Munition. Bei dem Schäden ist es genau anders, sie hängen hauptsächlich von der Munition und wenig von der Waffe ab."
und
"Die Zustände und jegliche offensive Effekte sind abhängig von der Art der Munition (Pistole, Bogengewehr, Raketenwerfer usw.) Die 4 Rassen-Zauber sind abhängig von der verwendeten Stanza bei der Herstellung (Matis - Munitionsbau usw.)."
Darüberhinus ist nicht erwähnt, daß es für den Schaden eine Stanza gibt und wenn es dennoch so wäre, warum dann überhaupt noch Werte für die Waffen angeben? Machen wir doch alles über einfach Stanzas, das widerspricht ja nur dem gesamten Craftingsystem aller anderen Items. Zugegeben natürlich wäre es einfacher eine erhöhter Grundschaden Stanza einzufügen, aber wer soll denn dann überhaupt noch in der Lage sein sich alle eigenschaften für eine Waffe zu holen? Wieviel SP soll range denn noch kosten?
Und nebenbei, die Aktivierung der Effekte soll über Aktionen erfolgern, ergo muß es einen Credit geben, der das aufwiegt. Nach Affli und Elementschaden wird es aber dann spätestens jetzt zeit über einen Fokus Heilspruch nachzudenken, wenn auch noch erhöhter Stichschaden per Aktion aktiviert werden soll.
Wenn das immer noch nicht reicht um meinen Standpunkt zu erklären, dann kann ich uns beide nur noch an Yagamotos Sig verweisen ;)
tomsen6
April 1st, 2007, 08:23 PM
Also irgendwie erklärt das immer noch nicht, warum mats verändert werden sollten.
" Wieviel SP soll range denn noch kosten?"
Range kostet viel SP??? Das ist mir neu.
antanox2
April 1st, 2007, 08:32 PM
ha! ich glaube ich weiss wo das problem liegt :p
ich glaube du verstehst mich so das ich mit "plan" das den plan der aktion beim craften meine. das ist aber nicht so sonder ich meine den bauplan selber, also das ding was du beim lehrer kaufst und das dann ausgewählt wird im craftfenster.das können wir spiele ja nicht verändern, sonst könnten wir ja aus irgendwelchen stink normalen mats die überwaffen bauen.
ich rede also nicht von zusätzlichen stanzas, sonder davon das nevrax die werte in den bauplänen ändern kann anstatt die werte in den mats anzufassen.
ungefähr so:
material wert (schaden) * bauplan faktor (für den wert dieses bauteils das einfluss auf schaden hat) = wert der im craftfenster angezeigt wird im feld schaden.
es reicht hier also den faktor im bauplan zu ändern. :)
so ob das nun munition oder waffen betrifft ist egal.
und ja wenn das jetzt nicht das missverständniss geklärt hat dann sind wir beide verloren :p
edit: ja range kostet viel sp :) tomsen6 gerade wenn die änderungen kommen.
wachholz
April 1st, 2007, 09:23 PM
Und auch prinzipiell sehr fehlerhaft ;)
Wachholz, wenn die das wirklich so meinen, das es eine Art Unterbrechung wie bei Sprüchen werden soll, dann kann diese Aktion nur durch physische Attacken (Nahkampf und Fernkampf) unterbrochen werden, nicht durch Magieattacken.
Zudem kann _jeder_ die Enchantments nutzen, auch der Artillerist.
In deinem Szenario würde ich auch dem stationären Artillerist mehr Chancen einräumen, da er ebenso die Enchantments benutzen kann und seine Attacken treffen besser und unterbrechen den Magier, wenn dieser seine normalen Sprüche einsetzt. Der Artillerist hat zudem noch Schutz durch Resistenzschmuck, gegen die Raketen des Artilleristen hingegen stinkt die leichte Rüstung des Magiers ziemlich ab.
ok, dann denken wir einmal ruhig nach.
Fakt 1: Es ibt mehr Sachen unter Magie als Schaden. z.B. Stun unterbricht definitiv.
Fakt 2: Der Magier hat in einer kompletten Light + Amp einenBeeinträchtigung von 0. Das entspricht auf dem Enchantment volle 50 Meter
Fakt 3: Der Launcherschütze hat in einer Light + Launcher eine Beeinträchtigung von 50; enchantmentreichtweite also kleine 50 Meter;
Fakt 4: In einer Heavy (gecraftet) + Launcher hat der Launcherschütze eine Beeinträchtigung von 170. Enchantmentreichweite noch weniger.
Fakt 5: mit Speed und einer verlänmgerung der "Schußdauer" des Launcherschützen könnte der Magier mit Speed auf 50 Meter laufen, Enchantment auslösen und wieder aus der Reichweite herauslaufen.
Irgendwie habe ich das Gefühl, ich bin nicht genug ins Detail gegangen.
Und was nutzt die Rüstung des Magier gegen Rakten, wenn der Magier ständig den Schuß verhindern kann?
antanox2
April 1st, 2007, 10:48 PM
der punkt ist das viele der leute halt auf der anderen seite der waffe stehen und nur sehen was einzelne leute die sich viel mit range beschäftigen schon jetzt mit nem launcher anrichten. sie könne sich nur schwer in das hineinversetzen was der schütze dafür tun muss um eben so hart zuschlagen zu können.
corval
April 2nd, 2007, 12:59 PM
ha! ich glaube ich weiss wo das problem liegt :p
Okay, ich hatte dich mißverstanden. Diesen Faktor bzw. Wert wird es sogar schon geben, 100% beim Mat entsprechen xy dmg Schaden....
Also müsste man nur xy erhöhen.
Aber und zugegeben das ist meine Interpretation, was ist mit den derzeit
inaktiven Werten, sind die einfach nur aus der Berechnung ausgeklammert und sonst aber in Ordnung? Oder sind die deshalb inaktiv weil die Werte
noch nicht gefüllt sind?
Eigentlich ist es ja auch egal Nevrax wird schon wissen was sie tun müssen, um das zu ereichen was sie wollen.
der punkt ist das viele der leute halt auf der anderen seite der waffe stehen und nur sehen was einzelne leute die sich viel mit range beschäftigen schon jetzt mit nem launcher anrichten. sie könne sich nur schwer in das hineinversetzen was der schütze dafür tun muss um eben so hart zuschlagen zu können.
Da sprichts du mir aus der Seele, hab erst gestern 3000 Mats in AL Munition verwandelt und diese verlevelt. Ergebnis nach fast einem ganzen Sonntag
Armas metzeln unter Verwendung von 2000 XP Krissis - 9 Level! (ist nun 170) Und in dem Bereich levelt es sich noch schnell!
Range kostet viel SP??? Das ist mir neu.
Es geht dabei nicht nur um den Kampf an sich, der ist immo etwa so teuer wie Melee oder Magie (Noch zumindest, hinzu kämen demnächst die Stanzas zum aktivieren der Eleschäden und der Affli Effekte sowie entsprechende Credits mit bisher nicht definierten Kosten.)
Vielmehr geht es um das Craften, welches notwendig ist um überhaupt Range betreiben zu können. Mal angenommen du möchtest Launcher auf 250 bringen ohne Craften zu müssen, da reden wir von mind.60000 Mats für Munition und mehrere Echtzeitstunden reines Crafting. Selbst wenn du jemanden finden würdest, der dir das abnimmt, was ist mit einem OP Kampf nach ca 100 Schuß (3 packer plus Inventar) ist dein Vorrat verbraucht und du bist selbst nicht in der Lage Nachschub zu beschaffen.....
Also Craften gehört für einen Ranger mit zum Beruf. Und zu den Kosten:
625 SP für die Fähigkeit eine 250er Waffe zu bauen
625 SP für die Fähigkeit die 250er Munition zu bauen
120 SP für bis HQ für eine Waffe
120 SP für die Schadensarten der Munition (Stich, Schnitt und Stumpf)
100 SP für eine Effektwaffe (Brennender Launcher z.B.); optional
1000SP für max. HP Boost
---------------
2590 SP nur um eine Waffe (eines Landes) zu bauen
Das ist mehr als man mit dem Meistertitel zur Verfügung hat!
(Range fängt bei level 20 an und man muß noch mal 25 SP für Q20 Stiefel ausgeben, sind also mind. 125 SP zu wenig!)
Und demnächst kommen noch die Craftstanzas für den Eeleschaden/Afflis hinzu, wenn die auch nach Q gestaffelt sind kommen auch noch mal je vorraussichtlich 625 SP hinzu.
Und ebenfalls nicht berücksichtigt die OP Waffen!!
Übergeredet? ;)
Sorry, aber ich bilde mir viel drauf ein in der Lage zu sein JEDE craftbare Fernwaffe bis Q210/Q250 herstellen zu können. Daher sind die Kosten für
mich ein ziemliches Reizthema.
gingelf
April 2nd, 2007, 01:08 PM
Hi
Recht hast du antanox2, manchmal sind diese Tellerränder aber auch so was von hoch. :)
Ich glaube verstanden zu haben was du meinst corval. Durch den Wegfall der Möglichkeit das Ranger sich während einer Aktion bewegen können, könne man diese nun entlich besser mit Magiern vergleichen. War`s so? Mats auch klar wasse meinst.
Meiner persönlichen Meinung nach sollte jedoch die Reichweite der größte Vorteil des Ranger sein. Was mich natürlich zu einem Gegner des Reichweitenkredit macht. Äh nich so wichtig.
Was ich noch anmerken wollte ist das es von der Spielmechanik her zwar vorteilhaft ist allein Rang zu lvln, dies aber den Sinn eines Onleinspiels irgendwie konterkariert. Irgentwie so halt :) .
MfG
tomsen6
April 2nd, 2007, 02:12 PM
Also ne Waffe kann man sich ja wohl craften lassen. Es geht hier nur um die Munni. Sonst müsste ich bei den Melees die SP´s für eine Waffe ja auch aufrechnen. Und Melees und Mages haben soviel ich weiss bis jetzt einiges mehr an Aktionen, die trainiert werden müssen.
"2590 SP nur um eine Waffe (eines Landes) zu bauen" ???
Du meinst 2590 SP´s um einen Rangertitel auf höchster Stufe mit höchster Qualität auszuüben. Denn du hast ja da Munni, Schadensarten, Effekt, Hq, Boosts und so drin.
Da ja reines Munnicraften reichen würde wären wir da gleich wieder bei 745 SP´s. Dann hätte man sogar noch genug über, Um eine Waffe auf 250 zu bringen und das sollte erstmal reichen. HP-Boost Muss ja nicht unbedingt sofort sein.
Und mal ganz ehrlich, das Problem mit den Craft-SP´s hat doch wirklich jeder Crafter. Nicht nur die Ranger.
Ausserdem hatte ich das falsch verstanden. Ich dachte du meintest reine Range-SP´s. :p
wachholz
April 2nd, 2007, 06:30 PM
Naja, also ich sehe das mit den craft-SPs ähnlich wie corval.
Wenn die Länderspezifischen Schadensboni je nach Munitionsart kommen wird es sogar sinnvoll sein am besten roots zu graben und alle 4 Länder Munition craften zu können.
Aber mal zurück zur Basisrechnung, wieviel welcher craftskill kostet/bringt in Sachen SPs:
1. Ranger komplett:
Primär-Ziel: Alle Länder, alle Waffen, Alle Munitionen, HP-Boost (wegen Waffen)
optional: Stamina-Boost
Waffenqualitäten: 2500 SPs
Munitionsqualitäten: 2500 SPs
Waffen: 3260 SPs (4x5 Waffen bis LQ-HQ, 4x1 Waffe MQ-HQ, 5xEffektwaffen)
Munition: 480 SPs
HP-Boost: 1000 SPs
Summe Kosten: 9740 SPs
Was bekommt man:
1xlvl 1-50: 2xlvl 51-100; 4xlvl 101-250 : 7500 SPs
2. Schmuckcrafter komplett:
Alle Länder - Alle Schmuckteile, alle Boost
Kosten
Schmuck-QL: 2500 SPs
Schmuckteile (4xMQ+HQ; 20xLQ-HQ): 960 SPs
4 Boosts: 4000 SPs
Summe Kosten: 7460 SP
Einkommen:
1xlvl 1-50; 6xlvl 51-250: 12.500 SPs
Wie man sieht, kostet Fernkampfcraft bis zum kompletten Meister bedeutend mehr als es an SPs bringt, während es beim Schmuck genau anderes herum ist.
Übrigens: Falls die Sachen so kommen mit den Länderspezifischen Magieschadensboni, dann sollte man alle 4 Länder Munition craften können und seine Munitionsarten und am besten dazu in den Urwurzeln graben.
antanox2
April 2nd, 2007, 11:22 PM
Hi
Recht hast du antanox2, manchmal sind diese Tellerränder aber auch so was von hoch. :)
Ich glaube verstanden zu haben was du meinst corval. Durch den Wegfall der Möglichkeit das Ranger sich während einer Aktion bewegen können, könne man diese nun entlich besser mit Magiern vergleichen. War`s so? Mats auch klar wasse meinst.
Meiner persönlichen Meinung nach sollte jedoch die Reichweite der größte Vorteil des Ranger sein. Was mich natürlich zu einem Gegner des Reichweitenkredit macht. Äh nich so wichtig.
Was ich noch anmerken wollte ist das es von der Spielmechanik her zwar vorteilhaft ist allein Rang zu lvln, dies aber den Sinn eines Onleinspiels irgendwie konterkariert. Irgentwie so halt :) .
MfG
naja ich streite meinen eigenen tellerrand + nen gewissen dickkopf nicht ab :p
ich stehe halt auch selten auf der empfänger seite von rangegeballer auch wenn ich teilweise als melee unterwegs bin.
antanox2
April 11th, 2007, 02:21 PM
was ist denn nun eigentlich mit dual pistole, das haben sich so viele gewünscht
432459
April 12th, 2007, 09:55 PM
schön und gut, und wo hälst du die munition?
wachholz
April 13th, 2007, 06:47 AM
schön und gut, und wo hälst du die munition?
in dem laut dokument entstehendem Extra-Munifenster?
Die Doppelpistole wäre in meinen Wegen übrigens auch der schickeste Weg, um geplante Schadenserhöhung der Pistole zu machen. man hätte glatt eine Verdoppelung. Was Allerdgins schick wäre ist in dem Zusammenhang, daß die Stanza auch für die 2. Hand gilt (dann auch bei Dolchen).
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