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View Full Version : Produktion: Beabsichtigte Änderungen im Handwerkssystem


arily
April 5th, 2007, 04:01 PM
Wir ändern die Raten für Erfolg und Fehlschläge um ein verlässlicheres und logischeres System zu bekommen. Das erlaubt uns außerdem ein Problem zu beseitigen, welches mit der Rate des teilweisen Erfolgs beim Handwerk zusammenhängt. Hier sind die Änderungen (http://www.ryzom.de/Entwicklung/Ausfuhrliche-Dokumentationen/ausfuehrliche-dokumentationen/raten-fur-erfolg-und-fehlschlage-beim-handwerk)

draschi
April 5th, 2007, 04:40 PM
In meinen Augen ist auch ein sogenannter "teilweiser Erfolg" ein Fehlschlag!
Wer braucht schon die Degrades?

Aber wenigstens mal 85% statt 80%, auch wenn es meiner Meinung nach immernoch zu wenig ist.
Schließlich schimpft sich der Titel ja "Master", da sollte man auch meisterhaft craften können (95%).

LG,

antanox2
April 5th, 2007, 05:06 PM
eben der erfolg beim master sollte noch weiter aufgewertet werden. mann kann schliesslich nicht höher leveln um seine chancen auf degrade zu schmälern.

bei erreichen des levels 250 sollte die erfolgschance mindestens 95% sein wenn nicht sogar 99%

um das herstellen von massenwahre zu veringer könnte man auf level 250 auch einen fokus kredit einsetzen der die erfolgschance auf 99% anhebt dafür aber so viel fokus verbraucht das man davon halt maximal 2 aktionen hintereinander machen kann.

zerotacg
April 5th, 2007, 08:22 PM
das alte failure system wo man nix ausser fokus verliert und
degrade:non-degrade 10:80 is gegen das neue mit
degrade:non-degrade 15:85 würd ich sagen wir verliern
(für nicht mathematiker 10:80 bedeutet 88,8888% wahrscheinlichkeit auf n non-degrade und 15:85 85% auf non-degrade)

beim nachziehn gewinnen wir allerdings recht gut (eine um 10-40 punkte höhere Qualität im Durchschnitt was in etwa 1-3k mehr XP sind)

alles in allem
juhu besser nachziehn und juhu 85% erfolg als master die aber nur als Zahl schön aussehn und irgendwo versteckte 3 1/3 % weniger als vorher sind

*edit*
mit lvl 240 q 250 craften
degrade:non-degrade
alt
60:20 = 75% auf nondegrade
neu
69:30 = 69,96%
(69 zu 30 weil man zu 50% die mats verliert also die hälfte = 0,5 * 2 der failures kann man auch wegwerfen)

nochmal, nachzieh juhu
der rest ... -_____-


*edit 2*

ich finde ja überhaupt n degrade sollte nich weiter runter gehn als bis zum lvl das man hat so das man mit lvl 220-240 noch was brauchbares hat

tridman
April 5th, 2007, 08:59 PM
Mal ein paar worte zu den ach so gefürchteten degrades:

Was sind degrades eigendlich? Wenn ich mich nicht irre ist ein degrade doch nur ein Item das nicht die Maximalqualität erreicht, und ein degrade der qualität 150 (sollte eigendlich etwas höheres werden) ist von einem erfolg in qulaität 150 doch nicht zu unterscheiden, oder irre ich mich?

Das einzig negative an degrades fand ich bisher, dass sie doch teilweise etwas extrem niedrig qualitativ ausfielen und es durchaus eben passieren konnte, dass ein level 250 crafter anstelle des begehrten ql 250 items nur ein ql 85 item herstellt oder gar einen generellen misserfolg verzeichnete. Aber das wird nun geändert.

Wo wir grade beim rechnen sind:
Ein lvl 250 crafter, der versucht ein quali 250 item herzustellen hat nach dem neuen system eine chance von 100% ein Item mit mindestens der qualität 200 her zu stellen und in 85% der Fälle gelingt es ihm auch die Maximalqualität zu erreichen.

Findes das für einen Meistercrafter absolut in ordnung. Auch einem Meister unterlaufen fehler, aber es kommt dabei immer etwas verwertbares raus.

Nendra
April 5th, 2007, 09:21 PM
Was sind degrades eigendlich? Wenn ich mich nicht irre ist ein degrade doch nur ein Item das nicht die Maximalqualität erreicht, und ein degrade der qualität 150 (sollte eigendlich etwas höheres werden) ist von einem erfolg in qulaität 150 doch nicht zu unterscheiden, oder irre ich mich?
Ja, es reduziert sich nicht nur die Qualitätsstufe, sondern auch die Werte leiden ziemlich. Außerdem will man ja meistens etwas bestimmtes herstellen, ein Degrade ist demnach ein Totalverlust der Rohstoffe, was vor allem bei schweren Rüstungen besonders hart trifft.

Da ich ein Degrade als Totalverlust der Rohstoffe ansehe, bietet das neue System für einen ausgelevelten Crafter nur Nachteile - wie zerotacgs Rechenbeispiel schön demonstriert.

15% Ausschuss ist für einen Meister eindeutig zu viel.
Wenn es bei den 85% Erfolgswahrscheinlichkeit bleiben sollte, wären mir 5% Ausschuss und 10% Fehlschläge lieber - so verliert man wenigstens nicht ganz so viele (wertvolle) Rohstoffe, erschwert aber das Leveln etwas.

tridman
April 5th, 2007, 09:39 PM
Ok. Bin kein crafter also sry für mein unwissen und fals ich hier nochmehr quatsch rede.

Bin aber immernoch der Meinung, dass das system eigendlich in ordnung ist.
Das mit dem Totalverlust kann ich beim besten willen nicht nachvolziehen. Ich weiß nicht, wie oft ich schon mit ausrüstung in kunterbunten qualitäten (offensichtliche degrades) rumgelaufen bin und eigendlich ganz zufrieden war. Ich würd mich freuen, wenn ich öfter mal degrades beim Händler finden würde. Und das neue system sorgt dafür, dass eigendlich viel mehr degrades im bereich von 200+ verfügbar sein dürften, da ein 250er crafter nun keine kleineren degrades mehr produzieren kann.
Insofern seht dass hier ruig als aufruf an die crafter mal wieder damit an zu fangen ihre degrades (über die Händler) zu verkaufen anstadt sie zu zerstören. Leute wie ich zahlen auch für degrades gute preise. ;)

Den totalverlust bei dem aus 250er supreme mats auf einmal ein ql 85 teil rauskam kann es mit dem neuen system nichtmehr geben.

sadji
April 5th, 2007, 11:30 PM
@ Tridman: Ich sehr gut
@ Draschi: agree
@ zerotacq: mathe minus 1 bis -8,5 ;) <---- ich
und @ antanox2: ich soll ca. 2600 focus für ein Teil verlieren? :eek:

Mir gehts im Grunde genommen wie Draschi, Prozentrechnung rauf oder runter egal. Ich bin Meister und es ist eigentlich unmöglich das ein Meister mit 80% craftet. Ein kleiner Prozentsatz an Fehler darf im zugestanden werden.

Zu den Degrades hab ich schon öfter was gesagt: Ich habe so gut wie nie erlebt das die wer kauft, egal welche Mats drin waren und wie gut die waren.

Ich finde das ganze im großen und ganzen zwar sehr interessant, ob ich es mag wird dann der Patch entscheiden falls es dazu kommt.

Sadji

Nendra
April 5th, 2007, 11:57 PM
Ich nenne ein Degrade Totalverlust, weil man dafür im besten Fall gerade mal eine Hand voll Dapper erhält. Diese sind für einen 250er-Crafter aber nun mal weitestgehend wertlos.
Als Crafter hat einen in der Regel einen spezifischen Craftauftrag und will diesen mit möglichst wenig Ausschuss abschließen. Besonders ärgerlich ist dieser Ausschuss, wenn seltene Sup-Mats verwendet werden.

Ein Beispiel: Ein Gildie hatte eine schwere Rüstung in einer bestimmten Farbe, Rasse und mit guten Schutz- und Parierwerten bestellt. Der Crafter hatte Pech und es kamen 3 erfolgreiche Teile und 3 Degrades raus. Dummerweise war damit auch schon das Rohstofflager erschöpft. Geschätzte Zeit um die passenden Rohstoffe erneut in ausreichender Stückzahl zu besorgen: 1-2 RL-Jahre - mit der Korrektur der Bosstimer möglicherweise noch länger. Niemand hat Interesse an den Degrades, da die Werte davon locker mit 08/15-Choice-Mats genauso erreicht werden können und man dann auch noch genau die gewünschte Qualitätsstufe erhält. OK, das war das aktuelle System. Die Werte sinken umso stärker je weiter die QL von der Aktion abweicht.

Bei Rüstungen mag die Minderung der Werte - je nach Rüstung und geplantem Einsatzzweck - bei einem Degrade noch akzeptabel sein, bei Waffen ist es das nicht mehr. Kaum jemand läuft freiwillig mit mittelmäßigen Waffen herum. Warum auch? Es ist schließlich verhältnismäßig einfach passende Rohstoffe und Crafter zu finden. Und das Ergebnis ist in den meisten Fällen sicher besser als ein Degrade.

Für den Crafter bedeutet ein Degrade, dass Rohstoffe für einen Gegenstand verschwendet wurden, für den praktisch kein Bedarf besteht. Ob das Degrade jetzt eine oder 80 Qualitätsstufen unter der gewünschten Stufe ausfällt ist dabei egal. Das Ergebnis entspricht nicht dem Auftrag und ist damit einfach Abfall.
Warum sollte man als Crafter diesen Abfall nun ins Handelssystem stellen und damit potenziellen Kunden die (leicht beschädigte) Ware quasi kostenlos hinterher werfen? Wie Eingangs schon erwähnt: Dapper sind für einen 250er-Crafter in der Regel wertlos und somit nur in Ausnahmefällen als angemessene Entlohnung geeignet. (Unabhängig davon ob Degrade oder nicht, der Aufwand für den Crafter ein beliebiges Teil herzustellen ist schließlich identisch. Wärend Degrades komplett verwertbar würden immerhin die Preise für Nicht-Degrades sinken.)


Besonders interessant werden die erhöhten Degrade-Wahrscheinlichkeiten übrigens bei Verwendung von Außenpostenwerkzeug. Mit mehr Degrades steigt somit auch die Wahrscheinlichkeit, dass der Werkzeugeffekt auf einem Degrade landet, was dann doppelt ärgerlich ist.

zerotacg
April 6th, 2007, 12:37 AM
kleine rechnerei alles mit q250 als richtwert, nur so um mal zu sehn was wir crafter denn so können/machen

@degradewerte
das is nur ne vermutung hab da nie wirklich drauf geachtet, aber ich glaub das die werte vom item um den entsprechenden prozentsatz sinken um den die qualität sinkt, man merkts auf jeden fall :)

@sadji
beim jetzigen system wo failures nur fokus ziehn und keine mats kann man failures vernachlässigen
die 80% eines meisters wären demnach 88,8888% (100*80/(10+80))
;)

beim jetzigen system wo die qualli bis zu 66% runter geht
q250 - 66%(ich nehm mal an 2/3) = q83 als minimum und q249 als max bei einer gleichverteilung hat man also im schnitt 29,5% die >= q200
sind also etwa 92,1% aller gecrafteten items q >= q200
90,1% q >= q230
89,9% q >= q240
für schmuck und lights voll ok weil man ja nich wirkllich auf die werte achten muss
trotzdem wenn man degrades und erfolge zusammen rechnet hat man mit lvl 250 eine durchschnittlihce Qualität aller gecrafeten items von q240,666 was für n lvl 250 crafter ja auch irgendwo ... merkwürdig ist

neues system -20% qualy
q250 - 20% = q200 - q249
90,8% q >= q230
87,8% q >= q240
und eine durchschnittliche Qualität von q246,175

sieht also von der rechnerischen seite gar nich soo schlecht aus, wobei das problem bei den werten der degrades bleibt.
Bei den werten die maximal nur wenige punkte haben (ausweichen bei lights maximal + 2, abwehr + 3 bei heavies etc) hat man dann natürlich die unschöne sache das man bei beispielsweise 50% +1 ausweichen hat bei 100% 2 und wenn das degrade q249 is, freude hat man nur +1 :)
bei amps is das ganze dann noch besser weil da nich nur die werte sinken, sondern man auch mit nem q249 amp keine 250er spell raus haun kann

bei den sachen wo es auf werte ankommt sind also degrades mit unter böse, egal ob nun ber q200 oder drunter

corval
April 6th, 2007, 09:06 AM
So, auf der Suche nach den Patchnotes die nicht im neuen Patcher angezeigt
wurden stolpere ich durchs Forum und sehe dies hier.

Was sollen diese Änderungen? Ich kann mich nicht entsinnen jemals gehört zu
haben , daß sich jemand das so gewünscht hat?

Zugegeben, der Grinder in mir freut sich tierisch, daß ich nun noch leichter
an Leveln zulegen kann, während der Meistercrafter am liebsten jemand an den
Hals springen würde, werden seine Chancen doch schlechter.
Ein Degrade ist aus spielerischer sicht ein Fehlschlag! Factum!

Und der einzige Grund warum ich ein Degrate tragen würde, wäre weil es durch
ein OP-Tool einen Bonus hätte, der es besser macht als ein Non-Degrade.


Ich frage mich manchmal ob die Devs ihr eigenes Spiel jemals gespielt haben.
Es gibt Mats im Spiel die so viel wert sind, daß es einen Spieler fast in den
Ruin oder an einen Nerfenzusammenbruch treiben kann wenn ein Degrade
daraus wird. Ich hab mal gehört, daß einige Gilden bis zu 8000 exe Mats für
ein OP Mat haben wollen! (Zugegeben, das ist deren "höfliche" Art zu sagen
"Sieh zu das du Land gewinnst!") Aber selbst wenn es nur 50 Mats wären,
wenn ich Tage lang Zeit aufwende, um die Mats zusammen zu treiben, die
ich für ein Item benötige, dann erwarte ich auch ein perfektes Craftinger-
gebnis.
Wenn ich mir einen Klemptner ins Haus hole, dann erwarte ich, daß er
seine Arbeit vollständig macht, wenn nicht kommt er noch mal oder er
bekommt kein Geld.

Fazit aus meiner Sicht, eine "Verbesserung" in die falsche Richtung!

Da sich aber kaum was an dem System ändern wird, wie wäre es stattdessen
mit einem Chancebonus auf die Craftingtools? Wird ein Gegenstand gleich dem
Level des Crafters erstellt und ein Tool verwendet, das nicht vom NPC stammt,
dann steigt die Erfolgswahrscheinlichkeit auf 99%. Ist das Level auch nur um 1
kleiner als die Q bleibt alles beim alten (bzw. neuen).

Und nebenbei, ich hatte eigentlich gedacht, man wollte aus den Fehlern
der Vergangenheit lernen? Macht erst mal die Rangewaffen fertig bevor was
neues angefangen wird. War da nicht auch mal was mit einem Kitinnest......

wachholz
April 6th, 2007, 11:20 AM
irgendwie habe ich das Gefühl daß hier viele die offiziellen Zahlen so nehmen und sie als richtig ansetzen. Meine Erfahrungen sagen da aber was anderes als das Zahlenbeispiel.

Warum? Wenn ich lvl 250 bin und QL 250 herstelle, dann sind die als Fehlschläge (10%) angegeben Teile immer QL 100 Degrades und dazu kommen 10% restliche Degrades zwischen Ql 250 und Ql 100. Die Mindestqualität is auch nicht um ca 66% reduziert sondern ziemlich genau um 60%.

Was ergibt sich so für den Meistercrafter:
Alt: 10% Chance auf QL 100; 10% Chance auf sonstigen Degrade; 80% Erfolgschance.
Neu 0% Chance auf Komplettpatzer; 15% Chance auf Degrade zwichen Ql 200 und 250; 85% auf Erfolg.

Ergebis: eure Erfolgsrate steigt und ich age zu behaupten, daß ein QL200-Patzer sogar noch tragbar ist. DieWerte sinken ja auch nciht so extrem ab. Wenn ihr also eine 100/100 (DMG/Speed) - Melee-Waffe bauen wolltet und den Maximalen degrade bekommt ist es immer noch eine 80/80er Waffe in QL 200. Vorher wäre es eine 40/40er QL 100 geworden.

Beim nachzihen habt ihr aber alle recht, die Chancen steigen. Nur hier werden Choice-5%-Crafter bestraft. Diese werden jetzt häufiger Mat verbrauchen und degrades bekommen, statt auf einen neuen Versuch hoffen zu können. Das bedeutet im Endeffekt, daß ein komplett Meister seines Faches (schwere Rüstung, Schmuck, ...) noch wertvoller wird, selbst für Levelausrüstung.

Im Endeffekt klingt es für mich so, daß diese Änderungen positiv sein werden.


PS: Mit LVL 249 sind diese absoluten Patzer keine QL 100 sondern eine Chance auf einen neuen Versuche. Dort verstehe ich eure Heulerei über das neue System da die Chancen sinken.

spooky71
April 6th, 2007, 01:26 PM
So, auf der Suche nach den Patchnotes die nicht im neuen Patcher angezeigt
wurden stolpere ich durchs Forum und sehe dies hier.

Was sollen diese Änderungen? Ich kann mich nicht entsinnen jemals gehört zu
haben , daß sich jemand das so gewünscht hat?

1. ist noch nichts geändert worden und 2. war es schon öfters angemerkt worden, daß 80% für einen "Meister" eher dürftig sind, von daher begrüße ich die eventuelle Anhebung auf 85%, auch wenn ich der Meinung bin, daß es mind. 90% sein sollten.


Und nebenbei, ich hatte eigentlich gedacht, man wollte aus den Fehlern
der Vergangenheit lernen? Macht erst mal die Rangewaffen fertig bevor was
neues angefangen wird. War da nicht auch mal was mit einem Kitinnest......

Also ich sehe da kein Problem drin mehrere Dinge gleichzeitig anzugehen, sofern genügend Leute da sind und die Arbeitskraft nicht von anderen Bereichen abgezogen wird ...

MfG Catweasel

peaglex
April 6th, 2007, 01:50 PM
Hallo zusammen, ist euch das auch schonmal aufgefallen, daß man 1 Level vor einer neuen Qualität mehr Fehlschläge und Degrades hat, als in anderen Levelbereichen?

Mir ist das schon lange aufgefallen und gestern wieder, ist das dann nicht ein bisschen unfair, dann die mats zu verlieren??
Die Fehlschläge sind mehr als die Degrades.

Warum hab ich dann weniger Degrades und Fehlschläge zB. in dem Bereich 201-208, als bei 209, obwohl da die chance bei glaube 74% oder 76% liegt?

LG Graef

jonasq
April 7th, 2007, 08:50 AM
Was ergibt sich so für den Meistercrafter:
Alt: 10% Chance auf QL 100; 10% Chance auf sonstigen Degrade; 80% Erfolgschance.
Neu 0% Chance auf Komplettpatzer; 15% Chance auf Degrade zwichen Ql 200 und 250; 85% auf Erfolg.


Dies wiederum erhöht die generelle Wahrscheinlichkeit des Auftretens von Master-Noobs, die einen Zweig auf 250 ziehen und alles andere mit deutlich vermindertem Wareneinsatz "billig" nachziehen können, da die Degrades, und somit auch die erhaltenen XP, deutlich höher ausfallen.

Sprich, die nachkommenden Crafter erreichen deutlich schneller MaxLevel und sind demzufolge eher wieder weg :)

Wenns denn im Interesse(welches das auch immer sein mag) der Inhaber ist, bitte.

Überspitzt könnte man nun demnächst die Erhöhung auf lvl 500 erwarten, um diesem SpeedLevel Effekt entgegenzuwirken. Aber dies ist, wie üblich, reine Spekulation ^^

Mikira

wachholz
April 7th, 2007, 09:06 AM
folgendes ist auch noch interessant aus dem Craft-Diskussions-Thread des englischen Forenteils:
http://forums.ryzom.com/forum/showpost.php?p=397302&postcount=27

klingt so, als ob ein maximaler Patzer von einem lvl 250-Crafter auch noch seine Werte behält. Sprich es wird sogar einen QL200-Wafe mit genau den selben Werten, nur halt 50 Level weniger. Man hat also weiterhin ein HErausragendes Erzeugnis, welches halt nur für eine Stufe kleiner da ist und nicht für den max-Spieler.

draschi
April 7th, 2007, 12:01 PM
Ich wiederhol mich ja ungern, aber:

Wenn ich ein Item in Q250 craften möchte, dann hab ich schon meine Gründe dafür. Demzufolge ist es für mich, wenn dann ein Item mit Q200 rauskommt, ein Fehlschlag, auch wenn es die gleichen Werte haben sollte, wie das Q250 Item.

Ein Erfolg ist es nur, wenn das Item Q250 hat. Alles andere ist eben unbrauchbar. Wenn ich ein Item in Q200 brauche, dann crafte ich es in Q200.
Punkt.

Deswegen finde ich, dass die Änderungen einerseits nicht weit genug und andererseits in die falsche Richtung gehen.

Lg,

oneof1
April 7th, 2007, 10:41 PM
Die Änderung bei "Erfolg" finde ich nicht schlecht.
Die Änderung bei "Teilweiser Erfolg" ist IMO die dü**** Idee seit Erfindung des Craftsystems. :mad:

Edit: bezogen auf Punkt 3. der geplanten Änderungen.

epawel
April 8th, 2007, 01:13 PM
Dies wiederum erhöht die generelle Wahrscheinlichkeit des Auftretens von Master-Noobs, die einen Zweig auf 250 ziehen und alles andere mit deutlich vermindertem Wareneinsatz "billig" nachziehen können, da die Degrades, und somit auch die erhaltenen XP, deutlich höher ausfallen.

Mikira

Ja, komisch. Warum hauen sich die Leute wie die blöden um die OP's? vorallem um die 250er.

Das was wohl ein grösserer Fehler die krissi einzuführen als den verbesserte teilweisen erfolg.

@Topic
Ich bin dafür den Meistererfolg von 80% auf 95%. Denn man hat bei einem lvl von 250 und bei einer zucraftetnden ql von 200 auch 95%, beim Meister geht es nun mal nicht höher.
Und....warum zum Teufel hat man bei lvl 250 fast genau so oft degrades als bei lvl 237 oder lvl 242?

sadji
April 8th, 2007, 11:30 PM
Und....warum zum Teufel hat man bei lvl 250 fast genau so oft degrades als bei lvl 237 oder lvl 242?

das genau frag ich mich nun schon seit ich das Spiel kenne.

Meister auf 95%? Ich hab so im Hinterkopf das dies mal durch Riten geplant war.

epawel
April 9th, 2007, 09:55 AM
Aha durch Riten also, so so. Hab nix von gehört. Wenigsten auf diesem wege es zu erhöhen wäre ok.

scope
April 12th, 2007, 07:24 PM
Ich stelle nur MVs und Waffen her. Dabei zählen tatsählich nur volle Erfolge (da es dabei erhablich auf die Stats ankommt... alles was unterhalb des beabsichtigen liegt, könnte man auch mit Feld-Wald-und-Wiesen Mats bauen). Degrades kann ich direkt droppen. Ich trage eigentlich auch keine Degrade-Rüstungen oder Schmuck...

Daher finde ich es nicht schön, die Erfolgsrate weiter abzusenken (88,88% -> 85%). Ich würde sogar bezweifeln, dass die Erfolgrate derzeit bei nur 88% liegt, das hängt m.E. auch von den verwendeten Mats ab.

Für die Waffencrafter gäbe es noch eine mögliche Variante, die schon einmal implementiert war: Die Berücksichtigung des Boost/Credit Verhältnisses bei der Erfolgsrate (Früher wurde der Erfolg durch vollen Boost erheblich erschwert, 60% bei gleichem Level so weit ich mich erinnere). Eine Reduzierung des Boosts könnte nun dazu führen, dass die Erfolgsrate sichtbar steigt.

Ganz besonders seltsam finde ich aber, dass ein Crafter mit Lvl 110 nun aus 250er Mats mindestens eine Quali von ca. 200 produziert. Warum sollte das so sein?

Was ich an den Vorschlägen sehr lobenswert finde: Die Klickerei abzuschaffen. Fails könnten von mir aus sogar immer zum Verlust der Mats führen, sollten dann aber sehr selten sein, bei gleichem Level gar unmöglich (so ist es ja auch geplant).

Ganz kurz:
- Keine Reduzierung der Chance auf vollen Erfolg bitte
- Abschaffung der Fehlschläge ohne Folgen ist sehr gut
- Degrades sollten wenigstens bis herunter zum Level des Crafters möglich sein

isamee
April 27th, 2007, 03:35 AM
Mich auch mal zu Wort melden möchte...

alle Werte sind bezogen auf eine verbaute QL von 250.Nehm ich anstelle 250iger Buddelmats Loot der ql 255 sinkt die Prozentuale Chance auf ein 250iger Teil. Nimmt man Loot der ql 260 sind es -10% ,bei 270iger =-20%.

Dies steigert eh die Masterdegrades um einiges.

Auch ich sehe es so wenn ich eine Light der QL250 bauen will und etwas dazwischen rauskommt drop ich das gleich, oder schmeiss es im Direktverkauf ab,egal welches Mat ich da verarbeitet hab.Es bleibt immer ein Totalverlust an Mats und wer hat soviel Platz im GH um selbst hochwertige Degades zu lagern?Sinn würde es machen wenn man sagt ok ein Degrade hat nicht 193 sondern 195 zum Beispiel.Viele Degrades sind so das sie noch nicht getragen werden können, oder so liegen das der Träger gleich die nächst höhere Stufe nimmt.

Gegen eine Rite zur Verbesserung der Erfolgschancen hätte ich nix einzuwenden.

mit einem Lächeln

Gissa

rockas
April 27th, 2007, 05:47 PM
Hi alleman.
Greife nochmal den ersten Satz von corval auf.....wer wünscht sich sowas?
Habe direkt noch mal nachgeforscht und tatsächlich nichts in dieser Richtung gefunden.
Im "Wunschthread" gibt es sehr viele Ideen ,die (aus meiner Sicht) ähnlich leicht umsetzbar wären wie so etwas.
Warum wird dann ein "Nichtwunsch" vorgezogen?
Oder ist niemand an den Wünschen interessiert?
Der Sinn dieser Geschichte will mir auch nicht so recht einleuchten,da es sich um fast vernachlässigbare Prozentzahlen handelt....möglicherweise ig spürbar aber sicher nicht von großer Bedeutung.
Einer der neu anfängt oder eben noch nicht oben ist wird davon kaum was mit bekommen und sich damit abfinden wie es eben ist.
Bleibt für mich die schlichte Frage "Was soll das?"
RRC

scope
May 2nd, 2007, 08:55 PM
Ist ja mal wieder ganz super, fast wie in alten Zeiten.

Da wird hier ein Feedback Thread eröffnet, und wozu? Wurde der Thread hier überhaupt nochmal gelesen? Ich denke mal nicht, und nun bekommen wir dies unausgegorene Zeug auf die Live server.

Manche sagen jetzt vielleicht "kann man ja später wieder korrigieren"... na super, aber nen rollback der Skills wird wohl nicht geben.... Drum heisst nun, wer am ende nicht angeschmiert sein will, die nächsten paar Wochen schön die Skills leveln, die sich jetzt so saueinfach hochpushen lassen....

*Applaudiert Gameforge*
So kann man Leute erst vorführen und dann richtig eine reinhaun

Das selbe gilt auch für das Glücksspiel. Warum überhaupt Feedback Threads? Ok, habe ich mir ja schon selber beantwortet.

Ich bin nach langer Zeit mal wieder richtig sauer, so kann man mündige Leute nicht behandeln.

caaahl
May 3rd, 2007, 08:37 AM
Kannst du mit derartigen Vorwürfen nicht zumindest warten, bis der Patch tatsächlich live gegangen ist!? :rolleyes:

scope
May 3rd, 2007, 05:38 PM
Okay, hast ja recht. Ich dachte einfach, die Verbesserungsvorschläge sollten vor dem Release berücksichtigt werden. Mein Fehler!

legende
May 3rd, 2007, 08:08 PM
folgendes ist auch noch interessant aus dem Craft-Diskussions-Thread des englischen Forenteils:
http://forums.ryzom.com/forum/showpost.php?p=397302&postcount=27

klingt so, als ob ein maximaler Patzer von einem lvl 250-Crafter auch noch seine Werte behält. Sprich es wird sogar einen QL200-Wafe mit genau den selben Werten, nur halt 50 Level weniger. Man hat also weiterhin ein HErausragendes Erzeugnis, welches halt nur für eine Stufe kleiner da ist und nicht für den max-Spieler.

Also ich finde auch deine im Post davor erstellte Rechnugn ok.
Als 250 Crafter hat man nun bessere Chancen ... und wenn ein q200 Degrade die 100% werte von Q200 hat wäre es sogar nochbesser. (eigentlich schon zu gut)

Ähm Leute ihr mit eurer Mathematik ... wenn dann bitte Richtig.
Definition:
- Nur eine Craft mit Gewollter Q = Erfolg
Lösung:
- vorher 20% chance auf Verlust
- jetz 15% chance auf Verlust
Ergebniss:
nur noch jedes 6,666 statt jedes 5 ist ein Degrade
Antwort:
Es ist jetz besser als Vorher! *Punkt*



Aber!
wenn ich mit l 1xx Q250 mit 5% crafte darf auf keinen fall als Kleinstes Q200 rauskommen. Hier muss wenn ja bezug auf das Craftlevel genommen werden.

Also bitte 20% kleiner als das eingesetzte Level ... Wichtig!.

PS: wirklich gewünscht hab ich mir allerdings nur eine Aufwertung der Crafter die einen Zweig komplett auf 250 haben.

Also z.b. wenn einer alle 6 Rüssi (4 bei 2h melee, 6 bei 1h melee)
einfach besser Erfolgschancen bekommt ... und neue Titel.

Nendra
May 3rd, 2007, 10:28 PM
Nachdem ich das neue System jetzt mit ein paar 1000 Mats getestet habe muss ich sagen, dass es sehr zur Vermeidung von Frust bei neuen Craftern beitragen kann. Als Altcrafter fühle ich die erbrachten Buddel- und Klickleistungen aber noch weiter entwertet. (Die Einführung der Drogen stellte bereits eine Entwertung der bisherigen Leistungen dar.)

Ich hatte heute bei den 250er-Rüstungen im Schnitt mehr Degrades als mit dem alten System. Dass QL und Werte davon besser als vorher sind, ist bei Rüstungen völlig irrelevant.
Was die 250er-Skills angeht: Ja, die Wahrscheinlichkeiten waren vorher buggy. Dadurch ist das neue System vom Matverbrauch her insgesamt auf lange Sicht vermutlich günstiger. Wenn man aber den alten Sollzustand betrachtet und vergleicht, ist das neue System ungünstiger. Eine Behebung des Bugs hätte also völlig gereicht.

btw @GF: Danke, dass die Existenz dieses Bugs endlich mal zugegeben wurde, nachdem es jahrelang von Nevrax hieß, dass alles wie gewünscht funktioniert.

wachholz
May 3rd, 2007, 11:16 PM
so, habe heute auch gecraftet und zwar ca 350x Munition.

Ergebnis: mit Prozenten von so um 20% habe ich QL 250 bauen wollen und es gab alles von QL 200 bis 250. Dabei ging es fast vollständig in 1er-Schritten. Auch die Werte der 200er Munition sind in Ordnung und deshalb verwendbar von einem Schützen unterhalb lvl 200. Ich habe aber auch definitiv weniger QL 250 bekommen als früher. Dafür war dank fehlender Fehlschläge die benötigte Zeit sehr viel kürzer und entspannter. Den Matverlust hatte ich dabei sehr selten.

Fazit: Ich mag das neue System immer noch. Es ist fürs nachziehen besser und für 5%-Produktion schlechter (weniger craftzeit aber mehr Matbedarf).

antanox2
May 4th, 2007, 06:53 PM
die werte von degraded munition stimmten bei mir aufm dem ats exact mit dem level des degrades über ein ( max dmg in dem fall).
die erzeugten gegenstände sind also auf ihrem level als vollwertig anzusehen.
das ändert natürlich nichts daran das es für einen 250er crafter der einen gegenstand q250 erzeugen will immernoch ein totalverlust ist zu degraden.

ich wäre für eine riten serie, die es ermöglicht bis zu 95% craft erfolgschance zu haben (als meister)
man müsste diese rite für jeden skill einzeln machen und sie sollte auch ruhig so schwer sein, das man sie nicht alleine machen kann ( z.B. für einen der rootsstämme bestimmte sachen craften bei denen die materialbeschaffung eine herausforderung ist.)

xanham
May 21st, 2007, 12:00 AM
gute Idee, dann aber auch ruhig mehrere rieten pro Zweig

razrah
August 1st, 2007, 11:46 AM
So, da mich das ankekst muss ich mir mal Luft machen.

Ich dachte die Veränderung im Handwerksystem sei nicht schlecht, keine so niedrigen Degrades mehr und die paar Prozentpünktchen in den Fehlschlägen würde ok sei.

Aber!!!!

Die "paar Prozentünktchen" schlagen sich mehr zu Buche als ich dachte...
Früher habe ich nur 120 Mats für ein komplettes Schmuckset gebraucht, also max. 2 Fehlschläge bei 12 Versuchen, oft sogar ohne Fehlschlag.
Nun komme ich oft locker auf 200 Mats, also eine Ausbeute von 50%!?!?
Das kann/darf nicht sein!
Nun bin ich endlich fast ausgelevelt im Schmuck, jeder Ast ist auf 240+ und dann sowas? X.=

Es ist nett, das man nun fein Skills nachziehen kann, aber da ich das nicht mach (mehr machen muss), interessiert es mich herzlich wenig.

Warum darf ich mich Meister nennen, wenn ich nix "gemeistert" bekomme???

Puhh, das musste mal raus... mit Armilo-Boost fang ich lieber garnicht erst an, sonst entstehen hier Seiten. ^^

legende
August 2nd, 2007, 07:11 AM
nimm mal 4000 Mat (die du ca. für ein reines armilo set brauhst) und crafte mal hinternander weg ...
zum Schluss zähle die Degrades ... und du wirst sehen es sind ziehmlich genau 20% (die den 80% für l 240 entsprechnen).

klar hab ich schon mit 85% 3 /3 degrades gehabt also 0%
ich hab aber auch soch bei 3x% 3/3 erfolgen gehabt.
Aber alle Craftversuche mit 100+ Bauteilen haben gezeigt das die % recht gut stimmen.

So ist das nun mal mit dem Zufall ... schlieslich hat jeder Lottogewinner niemals so viele Lose abgegeben wie er gebraucht hätte :-)

razrah
August 2nd, 2007, 03:42 PM
Mjoa, legende, daß ist mir schon klar, das die Variablen sich strickt nach der theoretischen Anzahl richten und nicht so wie ich es gerne hätte.
Ich wollte mir einfach Luft machen, und zwar so, daß nicht immer der Gildenchat drunter leidet. ^^

Wie schon gesagt gehe ich nicht weiter auf Armilo ein, da komme ich höchst selten auf die veranschlagten 2,5% also 4k Mats für das Set mit dem entsprechenden Wunschboost. Eher überwiegt das Verhältnis Ausdauer und Sap überproportional, aber egal.

Wenn ich 1k Mats verkrafte, wird sich das im Endeffekt schon auf die netten 80%+ annähern, aber das ist mir in dem Moment schnuppe wo ich ein "normales" Set herstellen will.
Hier ist das Verhältnis Degrade (Matverschwendung) zu Erfolg leider immer sehr unausgewogen, gerade zu "erbrechend nervig". *g*

Aber lassen wir es bei der Feststellung, ich hab Pech und ihr habt Glück beim Craften.

Ich wünsch mir, daß der Würfel für mich öfter auf der 6 landet. ^^

legende
August 2nd, 2007, 10:01 PM
Hehe ok ... jo muss auch mal sein :-).

Naja es gibt Spiele mit einem "zwangserfolg" ...
Also wenn man 80% hat und z.b. bei den letzen 10 versuchen schon 3 falsche hatte bekommt man die nächsten Versuche quasi mit 100% garantie.
Aber wohl auch "Zwangsmisserfolge" bei einer Glückssträne ... ob dann so ein System besser ist ... ka.


PS: aber ich kanns nachvollziehen *g* wie warscheinlich jeder Crafter ...
"warte ich crafte nur noch schnell ..."
kann sich dann nur um Stunden handeln ... :-/.

symolan
September 11th, 2007, 04:30 PM
wollt nur ma kurz schauen, ob ich hier reinposten kann *g*

embrel