|
|
#1 |
|
Join Date: Sep 2004
Posts: 1,167
|
[Neu] Ryzom DevWatch
In diesem Thread werden wir die Entwickler im Auge behalten und euch über wichtige Beiträge und Statements seitens Nevrax- und Jolt-Mitarbeitern auf den englischen und französischen Foren auf dem Laufenden halten.
Näheres zu diesem Thema, sowie die Möglichkeit, die von uns gesammelten und übersetzten Statements zu diskutieren und Fragen zu stellen, findet ihr in folgendem Diskussionsthread im allgemeinen Forum: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?p=176367 |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Join Date: Sep 2004
Posts: 1,167
|
Re: [Neu] Ryzom DevWatch
Deutsche Übersetzung: OK, ich hab' mich hier mit den Leuten unterhalten um herauszufinden, warum die Ticket-Volumenänderung vorgenommen wurde. Wie es für gewöhnlich der Fall ist, war dies das Resultat einer anderen Änderung und wurde mit den besten Absichten vorgenommen. Was hier unser Fehler war, war die Tatsache, dass wir es vernachlässigt haben, das Thema vorher mit euch zu besprechen, da die Änderung eigentlich im Kontext betrachtet einen gewissen Sinn ergibt. Kurzgefasst: Dieser Patch erweiterte die verfügbaren Inventarplätze, da 250 zu wenig waren (wie ihr uns mehr als einmal gesagt habt, ). Gleichzeitig wurden die Tickets stapelbar.Dadurch, anstatt 250 Plätze für 250 Gegenstände insgesamt zu haben, resultierte die Erweiterung in 500 Plätzen mit stapelbaren Gegenständen, mit einem Limit von 999 pro Stapel. An diesem Punkt trafen wir auf ein Dilemma und machten unseren Fehler. Es gab interne Diskussionen ob wir das Plätze-Limit komplett entfernen könnten und sollten. Das Problem ist, wenn wir das täten, würde alles Bulk benötigen, wenn auch nur um zu verhindern, dass wir 100 Terabyte an Speichermedien kaufen müssten um alle Inventare zu speichern, die dann den Server zu einem Stillstand bringen würden, wenn alles geladen oder gespeichert wird. Also fügten wir für den Fall, dass wir das Limit später einmal aufheben werden, schon mal ein bisschen Bulk bei den Tickets hinzu und beschäftigten uns dann mit den anderen Patchpunkten. Unglücklicherweise wurde diese Änderung nie intern angekündigt oder an die Spieler bekanntgegeben, sodaß es darüber keine Diskussion geben konnte. Was eigentlich passieren sollte, war Folgendes:
In diesem Fall haben wir "B", "C", sowie die Hälfte von "D" übersprungen. Positiv wäre aber zu sehen, dass wir Schritt "A" 100%ig hinbekommen haben <grins>. Aber im Ernst: Eine unserer Herausforderungen als Entwicklungsteam wird es offensichtlich sein, diese Domino-Entscheidungen abzufangen, bevor sie implementiert werden und sie zur Diskussion zur Verfügung zu stellen. Ich denke dass der Vier-Schritte-Prozess, der gestern zur Diskussion bereitgestellt wurde, ein guter Anfang ist. |
|
|
|
|
|
#3 | |
|
Join Date: Sep 2004
Posts: 1,167
|
Re: [Neu] Ryzom DevWatch
Deutsche Übersetzung: Quote:
Ja, den werdet ihr auch im Spiel antreffen können. Ich werde aber nicht mehr darüber sagen, ich will ja noch nicht zu viel verraten! <grins> |
|
|
|
|
![]() |
«
Previous Thread
|
Next Thread
»
| Thread Tools | Search this Thread |
| Display Modes | |
|
|
All times are GMT +2. The time now is 03:33 PM.






). Gleichzeitig wurden die Tickets stapelbar.
Linear Mode

