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#1 | |
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Join Date: Sep 2004
Posts: 544
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Bonjour, contrairement au topic inital fort rébarbatif, j'ai essayé de remettre au goût du jour ce topic.
L'ancien est quoté plus bas pour la posterité ![]() I - Introduction Nous pouvons noter 6 grands métiers sur Atys. - le foreur - l'artisan - le chasseur (mage ou fighter) - le commercant Dans une moindre mesure : - le mendiant (qui n'en a jamais croisé sur l'île des débutants ?) - le banquier (pas vu beaucoup, plutôt du prêt occasionnel à titre privé) II - Coût des professions Exercer une seule des 3 professions de base (artisannat,forage,chasse) est plus ou moins difficile à vivre au quotidien. Celà vient du fait que certains métiers requièrent un équipement mis au goût du jour régulièrement. Ou encore que leur revenus sont faibles. Estimation pour des joueurs env. lvl 100 Cas du foreur : Achat d'une pioche (1000 dappers) Achat d'une armure légère (mettons 200k) Achat d'une parure de bijoux pour booster la concentration (mettons 200k) Durée de l'équipement (très grande si la qualité n'est pas trop eloignée du level du joueur) Coût 400k environ. Revenu : plusieurs millions vu le nombre de MP forable avec une pioche, une armure et des bijoux de ql adaptée. Cas de l'artisan : Achat d'un ou plusieurs outils (1000 à 3000 dappers si multiclassé environ) Achat d'une armure légère éventuellement (mettons 200k) Achat d'une parure de bijoux pour booster la concentration (mettons 200k) Durée de l'équipement (très grande si la qualité n'est pas trop eloignée du level du joueur) Coût 400k environ. Rajouter le prix des MP si l'artisan n'est pas autosuffisant Revenu : dépend du crafteur et de son niveau. Tendance : craft à perte les 50 premiers levels hors de l'île des débutants. Difficile à monter avec bénéf jusque lvl 100. Au delà les prix "explosent" à la vue de la marge des artisans. La progression est donc exponetielle est ardue. Cas du chasseur : Achat d'une ou deux armes ou baton (100k à 150k dappers ) Achat d'une armure medium/lourde éventuellement (mettons 100k à 400k) Achat d'une parure de bijoux pour booster la concentration (mettons 200k) Durée de l'équipement (possibilité de rallonger notoirement la durée de vie si la ql est adaptée au niveau, cependant elle reste moyenne voire faible) Coût : de 400 à 750k A noter que plus le client est exigeant et plus le prix explose. Ce phénomène n'existe ni chez l'artisan ni chez le crafteur car les stats du matériel n'entrent pas en compte dans le résultat obtenu :'(. Revenu : loot des mobs, problème du partage, surtout lorsque le mob loote 2 chaussettes pour 5 compagnons ... III - Equilibrage des classes en danger ??? Il semble que le problème soit plus vaste que je ne l'avais imaginé. Depuis le patch 2.3, les mektoub de monte sont arrivés, et ils consomment ces cochons. Ca permet aux foreurs et aux crafteurs de se la peter et de cramer leur dappers. En revanche, les chasseurs ont toujours leur problème de loot. De la même manière que l'xp est calculée en fonction du nombre de membres, le loot devrait l'être également. On remarque aussi que l'explosion du budget des chasseurs est dû à leur exigences de plus en plus grandes. La solution pour faire exploser le budget des artisans et des foreurs est simple, leur proposer des pioches et des outiles avec des bonus qui influent sur le résultat final en sus des stanzas ... Les questions à se poser sont donc : "Doit on tous être riches ?" "Doit on tous être pauvres ?" "Doit on avoir des classes privilegiées ?" "Doit on avoir quelques privilegiés à l'intérieur de chaque classe ?" Je pense que la dernière solution est la plus logique ... Certains privilégiés pourraient alors tout se payer et d'autres devraient faire des choix (la maison ou la voiture irl par ex ).Il faudrai donc trouver un système pour ne pas "liquider" les dappers chez le PNJ mais plutôt chez un autre corps de métier. Les PNJ vendeurs sont un premier pas dans cette direction. Les mektoubs et mektoubs de bâts ne servent qu'à drainer les dappers et les faire disparaitre. Certes une partie de la masse monétaire doit être "détruite" mais le reste ne doit pas s'entasser dans un coffre. Phénomène d'autant plus vrai que le nouveau coût des plans 3 même si il limite le nombre de demandeurs; il ne fait pas globalement perdre d'argent au crafteur puisque les prix sont fortement répercutés à la hausse. IV - Solutions Il faudrait donc multiplier les moyens pour les chasseurs de vendre du matériel ou des services. - Une idée serai pour les chasseurs (magiciens ou combattans je ne sais pas) d'inclure la branche des "eleveurs de mobs" et de vendre le fruit de leur dressage. Problème, ca se limite aux seules personnes qui choisirai cette voie ... - Les magiciens pourraient faire commerce de leurs cristaux de sève ... Problème, c'est peu rémunérateur, c'est chiant au niveau de la procédure (cristal de sort + recharge de seve). Il faudrai rendre celà gratuit (coute un peu de seve mais pas de dappers comme les crafteur et la concentration) et faire en sorte que le niveau du sort détermine une quantité de rechargement. par exemple : heal 3 : met le sort heal3 sur l'objet et charge de +30 pts de sève par cristal. heal 5 : met le sort heal5 sur l'objet et charge de +50 pts de sève par cristal. - Les magiciens vendent des potions utilisables uniquement hors combat comme suggeré dans la boite à idée. - Les chasseurs vendent des armes "rodées". En gros, la durée de vie de l'arme reste linéaire mais ses stats augmentent. Lorsque l'arme à vécu 10 à 25% de sa durée de vie, ses stats sont alors boostées de manière définitive. Ce bonus est fonction du level du porteur, plus le porteur est bon et plus le bonus est grand. Il y aurai un (faible, genre 1/15) risque d'échec où l'arme n'est pas boostée. Ainsi en échange d'une somme d'argent ou autre, le chasseur irai user et affiner la lame sur des gros mobs pour son client. De la même manière que l'artisan confectionne pendant que le chasseur est occupé à gagner sa vie pour payer son matériel, le chasseur rôde l'arme pendant l'artisan est occupé à gagner sa vie pour payer son matériel. La boucle est bouclée. Reste à équilibrer le concept et ca devrait le faire non ? Parceque en fin de compte, le problème c'est que d'un côté les chasseurs voulaient gagner de l'argent en se battant et de l'autre les foreurs leur demandait une garde rapprochée ennuyeuse :/ en échange de leur dappers/MP. Certes ma solution a le défaut de ne pas trouver de solution à l'isolement du foreur mais au moins le chasseur devient actif economiquement tout en étant actif au combat. Je pense que le concept n'est pas mauvais. J'attends vos commentaires, venez briser mes solutions, confronter les vôtres ... ![]() "This game is gonna be nice !"Quote:
Last edited by jeoff : January 27th, 2005 at 04:20 PM. |
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#2 |
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Join Date: Nov 2004
Posts: 40
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Re: [ Récurrent ] Economie d'Atys, problèmes et solutions éventuelles
meme si ce que tu dis n'est pas faux, tu occultes quand meme un fait majeur je trouve : il est possible (et sans pénalité aucune) de se "multiclasser" sur Ryzom.
D'autre part, autant le pex du foreur est gratuit (a part le temps), autant celui de l'artisan (qui ne soit pas lui meme un foreur, je suis d'ailleurs curieux de connaitre cette proportion) doit acheter des matieres premieres pour progresser, et fera des pertes notables dessus (a priori il achete au pnj, et revend a moitié prix la moitié de ses productions, d'ou 50% de perte). Enfin les foreurs/artisans sont eux meme souvent mage et/ou guerriers. ps : tous les outils s'usent actuellement, meme si la pioche s'use beaucoup plus vite que les autres outils. Cependant c'est completement négligeable au vu du cout de l'outil. |
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#3 |
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Join Date: Sep 2004
Posts: 205
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Re: [ Récurrent ] Economie d'Atys, problèmes et solutions éventuelles
je me permettrais de rajouter quelques autres solutions potentielles, mais intervenant sur les autres professions
Crafteur -mettre en place l'usure des outils de craft. Crafteur et foreur -Mettre en place une qualité pour les outils, celle-ci influençant l'action proprement dîte. On peut même a la rigueur mettre en place des caracteristique pour ces outils, intervenant sur la rapidité de l'action, les chances de reussite, etc. "Marchand" -Mettre en place un systeme de marge pour les PNJs marchand. Une derniere mesure, mais en faveur des chasseurs -Permettre la reparation des armes et armures, afin de minimiser l'usure de celle-ci. |
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#4 |
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Join Date: Sep 2004
Posts: 107
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Re: [ Récurrent ] Economie d'Atys, problèmes et solutions éventuelles
Comme je viens de le dire dans un autre post, ce qui m'embête un peu dans ce genre de remarque (même si elle est tout à fait pertinente), c'est qu'on veut toujours rendre tout égal et éliminer les différences. Pourquoi le chasseur devrait-il être aussi riche que le commerçant ? Ca ne parait absolument pas logique...
De plus, un chasseur à un avantage plus que considérable par rapport aux artisans et foreurs : il peut se battre et résister aux attaques. C'est d'ailleurs la vocation du guerrier... Chacun son domaine donc, et les différences qui vont avec. (Je fais abstraction des multiclasses puisque là le seul facteur qui varie c'est le temps pour progresser). Je trouve donc que le système est actuellement bien fait et qu'il serait dommage de vouloir détruire ces écarts tout à fait réalistes. Par contre, peut être qu'augmenter un peu les quantités de mp (de base et fine) données par les mobs classiques seraient une bonne chose... je ne sais pas. |
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#5 | |
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Join Date: Sep 2004
Posts: 1,756
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Re: [ Récurrent ] Economie d'Atys, problèmes et solutions éventuelles
Quote:
Effectivement les outils de craft s'usent, mais à une vitesse faible et un cout plus que marginal. Effectivement Ryzom est multiclassé et c'est un plus, mais doit être obligés de multiclasser. Il me parait plus intéressant d'avoir un jeu plus riche: les téméraires qui veulent se spécialiser et qui seront des pros de leur spécialisation, et les multiclassés qui touchent un peu à tout et profitent de tout. Je pense que le métier de crafteur n'existe pas vraiment. Moi je voulais être crafteur à 90%. Eh bien je vous assure que je passe 90% de mon temps à forer pas à crafter. Et la grande partie des crafteurs diront la même chose. La raison est simple: contrairement à ce que tu dis, le prix des MP ne compense pas et de loin le gain qu'on fait en vendant les produits craftés. Et puis, il y a très peu de foreurs qui forent pour le plaisir de forer: c'est lassant, tu gagnes un max de dappers et tu n'arrives pas à les faire écouler. Pour moi une économie équilibré est une économie où les dépenses/gains sont équilibrés et là je vais faire une comparaison: 1- chasseurs: dépenses: achat d'équipement, gains: loot sur mob (gains = 3x dépenses, déséquilibrés) 2- foreurs: dépenses: pioches à 1000 dappers, gains: MP forés (gains = 10000x dépenses; déséquilibre total et aucun interêt à gagner de l'argent, pour sacheter une nouvelle pioche? )3- foreur-crafteurs: dépenses: pioches à 1000 dappers et qq MP achetés pour s'entrainer, gains: vente des produits de craft dont les 95% sont au marchand (gains = 1000x dépenses; déséquilibre total et peu d'intérêt à gagner de l'argent) Conclusion: tout le monde est plus ou moins obligé de multiclasser. Les homins croulent devant une masse de dappers infinissable. Solution: plusieurs peuvent être proposés, mais la plus urgente d'après moi est de proposer aux foreurs un moyen de dépenser leur dappers d'un façon utile et je pense que c'est très facile à implémenter dans le jeu.... Ensuite je pense qu'il serait vraiment préférable que les produits craftés soient plus vite usés, ça donnera plus d'interêt au métier d'artisan de moins en moins intéressant (vendre ses produits excellent et suprêmes au marchand ça fait rager...) PS: tu as oublié le métier de mendiant et de banquier ![]() Last edited by paaaf : December 9th, 2004 at 01:51 AM. |
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#6 |
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Join Date: Sep 2004
Posts: 51
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Je suis tout à fait d'accord avec Paaf. Le métier d'artisan ne peut se suffir à lui seul pour la simple et bonne raison que la très grande majorité de ce que l'on craft finit chez le NPC a un prix bien inférieur au prix de revient en MP acheté (même à petit prix). J'ajouterai que même si le crafteur récolte ses propres MPs ce qui est long (ce que je fais aussi comme tous), il est extrêmement frustrant de devoir vendre ses sets d'armures au NPC après le temps que l'on a mis à le réaliser, à le forer, à essayé de l'harmoniser (fceux qui font du lisse par exemple, avec les mêmes MPs, pour les petites et les grandes pièces savent de quoi je parle). rien de pplus beau que de voir partir son "client" avec sa nouvelle armure sur le dos, que l'on a fait 'avec amour'. Ca peut paraitre stupide pour bcp, qui diront qu'un dapper est un dapper, mais c'est je pense un sentiment assez répandu chez les crafteurs que ce regret de crafter des lignes de 50 gilets destinés a la ventre au NPC.
Aussi, estimer que le crafteur est riche ne se vérifie pas forcémenent, et surmenent pas chez un crafteur non harvester (y en a t-il ?). Le récolteur lui passe bcp de temps le nez sur sa pioche ce qui est bien moins excitant la plupart du temps que de partir en chasse. Alors oui, un récolteur 100% peu être très riche mais pour quelle finalité ? Avoir bcp de '0' au nombre de dappers possédés n'est pas un indicateur d'amusement, à SoR c'est plutôt un témoignage de longues heures à forer. Le chasseur c'est vrai n'a que peu de revenus, mais ses dépenses sont faibles (cf une usures assez limitée des armes et armures, nulles de bijoutiers. A ce propos quel avenir pour les bijoutiers quant nous possèderons tous des sets à q250 ?). En contrepartie le chasseur a exploré Atys, il est a même de survivre un peu partout, porte sur lui des armures sympas, et en prime connait autre chose que la Loria s'il est tryker. Je ne suis donc pas tout à fait d'accord avec ta vision des choses des différents métiers de SoR, et surtout pas du buit affichés : le total de dappers n'a selon moi rien d'une fin en soit, et témoigne bien souvent d'un statut peu épanouissant du joueur dans la communauté atysienne (c vrai personne ne l'a forcé à jouer ce rôle, mais il en faut n'est ce pas ?). Asha'arys Last edited by hebene : January 29th, 2007 at 11:08 PM. |
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#7 |
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Join Date: Sep 2004
Posts: 75
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Re: [ Récurrent ] Economie d'Atys, problèmes et solutions éventuelles
Pour moi, l'un des principaux problemes vient de ce que les MP forées se présentent en 5 classes (base, fin, choix, excellent et supreme) alors que les MP lootées ne se présentent qu'en trois (base, fin, excellent). Pourtant, les MP lootées ont des caractéristiques complémentaires par rapport à celles forées et seraient donc interressantes pour les artisants, à condition qu'on puisse les trouver en toutes les classes.
Actuellement, seul les animaux deux étoiles lachent de fin et les nommés, de l'excellent. Tous les autres donnent du basique. [edit] après un peu de lecture du forum, je constate que certains nommés donneraient aussi du choix ou du supreme, la remarque ci-dessus est donc caduque [/edit] Personnelement, je préfèrerais que sur les continents les une et deux étoiles donnent du basique, les trois étoiles, du fin, les quatre étoiles, du choix, les nommés, de l'excellent. Dans les primes, je verrais les choses comme suit : les une et deux étoiles donnant du choix, les trois et quatre étoiles, de l'excellent, les nommés, du supreme. ou encore : trois étoiles, excellent, quatre étoiles, supreme, nommés, supreme en grande quantité ou avec des bonus particuliers. De même, il faudrait que les betes donnent de plus en plus de matériaux au fur et à mesure qu'elles gagnent en puissance : un mektoub endiablé est plus grand qu'un mektoub allaitant, sa trompe doit l'être aussi Ainsi, il y aurait plus de cohérence entre les MP lootées et récoltées, ce qui permettrait aux chasseurs de trouver acquéreur pour leur butin |
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#8 |
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Join Date: Sep 2004
Posts: 103
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Re: [ Récurrent ] Economie d'Atys, problèmes et solutions éventuelles
Le gros probleme pour ma part c'est que la matiere premiere lootee par les nommees, plus dur a obtenir que celle forer, n'a rien de special.
Du coup les artisans n'ont aucune raison de l'acheter. Pour aider les depeceurs a mieux gagner leur vie, je suggere de faire des loots de mobs qui presentent des caracteristiques introuvables dans les mps forees. Un exemple serrait une couleur unique qui n'existe pas dans les mps forees (du supreme jaune, vert, turquoise, chatoillant, etc). Le changement se fait bien sur uniquement sur le look, mais pourquoi avoir la meme armure blanche que tous ses voisins lorsqu'on peut avoir une belle armure jaune chatoillante? ![]() |
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#9 |
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Join Date: Nov 2004
Posts: 40
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Re: [ Récurrent ] Economie d'Atys, problèmes et solutions éventuelles
Entierement d'accord avec toi paaf
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#10 | ||
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Join Date: Sep 2004
Location: Rennes
Posts: 2,687
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Re: [ Récurrent ] Economie d'Atys, problèmes et solutions éventuelles
Quote:
![]() Quote:
faudrait dire ca a mes armes qui ont gagné 2points en vitesse ![]() augmenter la quantité looté serait aussi une bonne chose ; le loot ca s'achète pas cher, c'est en général pourri ; c'est docn parfait pour du pexage en craft, ca fera aps aml au coeur de revendre au pnj un objet sans interet, le porblème c'est qu'on en trouve jamais assez en stock pour satisfaire nos besoins... coté outils un truc simple serait de leur metre une limite en qualité : un outil q10 peut pas faire + que q10 un outil q100 peut pas faire + que q100 et varier leur prix en fonction de ca, ainsi ca pompera du fric a ceux qui en ont a revendre. 1000dappers c'est beaocup au lv5 mais c'est rien au lv50. une pioche a 100k ca va les calmer les foreurs haut level ![]() et par pitié je veux une pioche skin2 ca fout la honte de se promener avec une horreur pareille ^^ |
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