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View Full Version : Le Vol des Rois


bozo123
September 20th, 2006, 04:53 AM
http://img129.imageshack.us/img129/5938/voldesroisfinidp5.gif (http://imageshack.us)

Il faudra s'attendre à quelques surprises dans le déroulement du jeu, il pourrait y avoir des imprévus. :D
Je réfléchi à plusieurs mise en scène, de manières à ce que si des joueurs souhaitent refaire une partie, ils ne referont pas la même, avec de nouvelles surprises.

Le forum (http://levoldesrois.forum2jeux.com/index.forum)

bozo123
September 20th, 2006, 05:23 AM
Je viens d'avoir une idée pour le nom du jeu :

Le vol du roi. :p

nepherka
September 20th, 2006, 11:34 AM
Interessant !

Petites questions :
1°- Le roi entre dans la zone et hop, pop de kitins => OK.
Que se passe t-il si l'equipe resiste et garde le roi dans sa zone ? Va t-il y avoir d'autres pop de kitins ?
2°- Que se passe t-il si l'équipe sort de la sa zone ? Le roi retourne au centre ?
3°- Le roi est aggro par ceux qui font le plus de dégats si je ne me trompe pas. Penses tu que la stratégie aura un role, car sans puissance de frappe une équipe se verra toujours privée de roi... Serait il possible de trouver une autre méthode pour attirer le roi a soi que celui de la force ?

Autre petite idée :
Mettre un yelk dans la zone ^^

bozo123
September 20th, 2006, 11:50 AM
hihi oui tout ça c'est à définir mais faudrait faire des tests pour voir la faisabilité de la chose tout en rendant le jeu un poil corsé. (enfin pour le moment, vu le nombre limité de mobs et bas level c'est pas possible de faire des tests réels, juste définir pour l'instant le gameplay du jeu.)

1 - oui ça peut etre pas mal ça , des repops de kittin tant que le roi reste dans une zone.
2 - Je pense que les joueurs peuvent se ballader partout, par exemple pour tenter d'attirer le roi dans leur zone avec des sort de peur (si le boss résiste pas). Donc un choix judicieux du boss devra être fait.
3 - Justement les pops de kittin feront que le groupe qui a le roi dans sa zone aura moins de puissance de frappe puisqu'ils devront se défendre, donc du coup le boss devrait tourner.

Une truc qui serait encore plus bourrin ça serait un pvp d'équipe en même temps dans la zone. (mais j'ai pas vérifié s'il était implanté dans l'arene matis).

Un yelk pas mal ! lol

bilbo79
September 20th, 2006, 11:58 AM
très bonne idée :)

mais je pousserais encore plus le concept :D

en l'occurence, donner aux joueurs qui possèdent le roi, la possibilité d'envoyer un handicap aux autres équipes, là le coup du yelk si on le rend agressif serait bien :)
Mais évidemment pour ça, il faudra aller déclencher quelque chose dans le camp où la bestiole doit poper, comme une caisse à casser.

ça pousse donc encore la stratégie, puisqu'un joueur est obligé de se balader dans le camp ennemi, donc il risque sa peau, et en plus l'équipe perd de la force de frappe ;)

Par contre, je remplacerait les kitins par autre chose, sinon ça les réduiraient au rang d'amusement pour homins sportifs, et à mon avis il ne faut pas que ça soit le cas ;)

bozo123
September 20th, 2006, 12:17 PM
Oui vraiment pas mal le coup de l'handicap ! :D

Pour ce qui est de remplacer les kittins par autre chose pourquoi pas, aprés le truc c'est quels mobs choisir ?

Peut-être des mobs de plus en plus dur ou de plus en plus nombreux qui pop quand le boss reste longtemps dans la même zone ?

edit : j'ai une autre idée dans le même style que l'handicap :
Pouvoir redonner un peu vie au boss en déclenchant quelque chose dans la zone ou il est situé, parceque quatres teams dessus pourraient le tuer bien rapidement. Et l'intérêt du jeu est justement de pas voir mourrir le boss dans la zone adverse.

re edit : je viens de penser à une distribution de points. Plus le roi reste dans un camp, plus l'équipe marque de points (exige un MJ avec un chronomètre). Puis un bonus pour la team voyant le boss mort dans son camp.

Enfin pour les regles en plus à implanter, je pense que ça peut se faire petit à petit, déja faire des tests avec les règles de base . :)

bilbo79
September 20th, 2006, 12:57 PM
je viens de vérifier, a priori on ne peut pas rendre un herbivore aggro :(

donc de toute façon que des carnivores :)

sinon pour les pv, c'est pas possible de l'automatiser :(
donc il faudrait songer plus à un moyen de faire repop le boos au centre, annulant ainsi les efforts de l'équipe adverse ;)

bozo123
September 20th, 2006, 12:58 PM
je viens de vérifier, a priori on ne peut pas rendre un herbivore aggro :(


Mince c'est vrai, dommage :(

bilbo79
September 20th, 2006, 01:21 PM
Une variante du jeu ... un match en 4 manches, à chaque manche c'est une équipe différente qui a la garde du boss, les autres essaye de l'attirer chez eux pour le tuer, et la première tente de le garder par un quelconque moyen à définir :)

Et puis la carte dépassant largement de l'arène, on pourrait envisager le fait que chaque équipe soit constituée de 2 groupes, l'un ayant pour tache d'activer les pièges situés à l'extérieur de l'arène :)

bfp
September 20th, 2006, 01:29 PM
pour ce qui est de tuer le boss pour gagner je trouve pas ca tres interressant on laisse l'equipe qui la agro lui retiré la plus grand partie de sa vie puis une fois qu'il est presque mort et qu'il y a eu un pop de kitin hop les autre equipe von courrir pour ramené le roi dans leur camp et le finir.

par contre pour ce qui est de point selon le temps que le roi est garder je trouve ca bien plus interressant.
Plutot que d'utilisé un chronomètre on pourai compter en pop de kitin fait dans la zone de team. pour gagner faut avoir réussi a faire un max de pop et donc d'avoir le roi dans sa zone et en plus d'avoir tuer le pop de kitin. un peut comme les seuil pour les op. apres on pourai voir si on peut vraiment faire des numéro de pop et faire qu'on passe au pop suivant si on a tuer tout les kitin et que je roi est toujours dans la zone.
Comme le but ici serrai tu tuer les pop on est plus obligé de metre des mob agro et donc on peut metre des yelk. apres a l'équipe de géré les gaz :D

bozo123
September 20th, 2006, 01:29 PM
Une variante du jeu ... un match en 4 manches, à chaque manche c'est une équipe différente qui a la garde du boss, les autres essaye de l'attirer chez eux pour le tuer, et la première tente de le garder par un quelconque moyen à définir :)

Et puis la carte dépassant largement de l'arène, on pourrait envisager le fait que chaque équipe soit constituée de 2 groupes, l'un ayant pour tache d'activer les pièges situés à l'extérieur de l'arène :)

hihi vraiment exellent :D
Aprés c'est clair qu'on peut imaginer pleins de variantes. :D
*rêve de voir un jour une compétition de vol de roi*
*rêve que le patch se finisse pour continuer à bosser la dessus*

bilbo79
September 20th, 2006, 01:33 PM
problème ...

après vérif, un boss aggro attaque dès qu'on s'approche un peu trop, ce qui aurait été bien, ce serait qu'il attende patiemment dans sa zone. Donc il faut un mob non aggro :)

sinon l'idée de bfp est pas mauvaise, mais s'il avait lu les messages d'avant, on a aussi proposé de lui remettre ses points de vie pour pas avantager une équipe qui voudrait voler le mob en fin de vie ;)

bozo123
September 20th, 2006, 02:06 PM
Plutot que d'utilisé un chronomètre on pourai compter en pop de kitin fait dans la zone de team. pour gagner faut avoir réussi a faire un max de pop et donc d'avoir le roi dans sa zone et en plus d'avoir tuer le pop de kitin. un peut comme les seuil pour les op. apres on pourai voir si on peut vraiment faire des numéro de pop et faire qu'on passe au pop suivant si on a tuer tout les kitin et que je roi est toujours dans la zone.
Comme le but ici serrai tu tuer les pop on est plus obligé de metre des mob agro et donc on peut metre des yelk. apres a l'équipe de géré les gaz :D

Vraiment pas mal, il faudrait faire un récapitulatif de ce qui a été dit.
Et lister les différentes variantes possibles, j'éditerais le post initial.

bfp
September 20th, 2006, 02:07 PM
pour la vie le probème c'est que c'est que le dm qui gère sa vie et il a pas le choi dans la quantité de vie a redonner il le remet en max obligatoirement je trouve que ce n'ai pas une tres bonne solution.

tu a bien raison pour le roi il a pas besion d'etre agro car les equipe auron besion de lui dans son camp pour gagner. Il sufit de metre un roi avec beaucoup de pv ou dur a tuer comme madakoo :p

Si le roi meur trop vite on pourai le faire pop tant que le timer est pas fini.

bozo123
September 20th, 2006, 03:46 PM
Petit up j'ai fait un récapitulatif des idées.
J'ai édité le post initial.

bozo123
September 20th, 2006, 08:19 PM
edit : message effacer lol, je disais des conneries. :p

bfp
September 21st, 2006, 10:12 AM
snif j'espère que j'ai juste pas trouver mais il n'y a pas de triger qui réagit quand un mob rentre dans une zone :(
je continu de chercher un peut

bozo123
September 21st, 2006, 12:51 PM
snif j'espère que j'ai juste pas trouver mais il n'y a pas de triger qui réagit quand un mob rentre dans une zone :(
je continu de chercher un peut

Exact, ça m'embête aussi, j'ai du creer un trigger manuel qu'active un maitre de jeu...
Hier, j'ai cherché toute la soirée une alternative pour creer un déclenchement automatique, mais sans succés. :(
Enfin, je suis quand même content, parceque c'est un bon exercice ce scénario, ça m'entraine et je vois les limites du ring pour le moment. :)

bozo123
September 21st, 2006, 05:36 PM
Alors j'ai remarqué un bug, dites-moi si ça vous le fait.
Pour les pops de Arma (en attendant d'avoir des yelks), je les fait poper en groupe avec une trigger manuelle de spawn.
J'ai mis également un despawn, pour la mort du groupe (lorsque le dernier meurt les cadavres disparaissent), ceci pour pouvoir accélérer leur repop.

Le probleme :
- Je lance le test
- J'active le pop d'armas avec la trigger manuelle, ils apparaissent.
- Je les tue une première fois, tout se passe bien.
- J'active à nouveau le trigger manuel pour les refaire poper, ils réaparaissent.
- Et la lorsque je tue certains armas du pop, ils se mettent à tous disparaitre ou en partie d'un coup, alors que certains sont encore en vie... et ça que j'en tue un en test avec mon avatar ou en gamemaster avec l'option death...

J'ai trouvé une solution provisoire :
- plutot que de faire un despawn de groupe, j'ai crée un despawn avec un timer pour chaque arma.
Mais du coup il faut traiter individuellement chaque Arma, hors d'un groupe, pour pouvoir faire ça.
C'est long...
edit : autre gros inconvénient, c'est qu'il faut du coup creer un timer pour chaque arma si on veut pas le voir disparaitre avant son anim de mort (lorsqu'il tombe au sol).

bozo123
September 21st, 2006, 07:05 PM
Finalement c'est beaucoup mieux de traiter individuellement chaque arma dans le cadre du jeu même si c'est plus long.

Je m'explique :

- Avant lorsque les armas étaient traités en groupe, il fallait attendre que tous les armas du groupe soient morts pour que le despawn s'active.
Ce qui faisait qu'on ne pouvait pas en faire repop, tant que tout le groupe n'était pas tué, donc du coup moins d'intérêt de pull le roi dans son camp pour faire repop les armas tant que le groupe n'est pas décimé.

- Alors que maintenant, tous les armas meurent et despawn individuellement, et lorsque je déclenche le respawn du groupe alors que tout les armas ne sont pas tués, les morts réssucites.
Ce qui fait que le groupe de joueur, garde de l'intérêt à pull le roi dans son camp pour faire repop, à partir du moment ou quelques armas meurent. :)

bozo123
September 22nd, 2006, 02:17 AM
Un truc que j'avais pas remarqué, c'est que chaque Timer compte comme un mobs. :(
Du coup pour le jeu, l'idée de mettre un timer par Arma traité individuellement (à cause du bug de groupe), c'est pas top car ça réduit considérablement le nombre de mobs sur la map. :(

Du coup, même si c'est pas joli car on verra pas le mob tomber lorsqu'il meurt, je vais mettre un despawn, dés que ce dernier n'a plus de vie, histoire d'alléger le scénario...

Ce qui serait bien quand même ça serait de pouvoir régler le despawn, y mettre un temps (histoire de voir le mob tomber), sans que cela ajoute une entité de plus sur la map.

Enfin, si quelqu'un a une idée pour accélérer la disparition d'un mob pour pouvoir le faire repop rapidement, sans que cela alourdisse le scénario (comme avec les timers), je suis preneur. :)

bozo123
September 22nd, 2006, 05:06 AM
Bon finalement il s'avère qu'il y a un bug avec la création d'event de Despawn sur une créature, lorsque l' on veut la faire renaitre plus vite ensuite.

Quelque soit la méthode utilisé, La créature qui subit un despawn (créé), dés sa mort ou aprés un timer, disparait toute seule au bout d'un moment lorsqu'on la fait revivre.

Je crois que cela vient du fait que le despawn par défaut de la créature reste activé, même aprés le déclenchement du despawn crée par le joueur. Ce qui fait que quand on fait revivre la bête, le temps du despawn par défaut de celle-ci se finit et la bête disparait d'un coup.

J'ai envoyé un rapport de bug, et en attendant qu'il soit résolu, ce scénar sera en stand-by.

paaaf
September 22nd, 2006, 11:54 AM
Je ne sais pas ce que tu appelles despawn (désolé pas assez testé :))
Pour rescuciter un mob ce que j'ai essayé c'est ça:
- désactiver le mob
- le réactiver

et ça marche.

L'histoire du timer, je me suis retrouvé une fois dans la meme situation que toi, j'ai créé un seul timer et toutes les 5 minutes disons, tous les mobs qui sont morts reapparaissent.

bozo123
September 22nd, 2006, 02:38 PM
Le despawn c'est l'option que tu peux mettre pour faire disparaitre un mob ou un pnj. On peut le régler dans "event".
Par exemple voici ce que je voulais faire et que se soit automatique :
*WHEN : "mob" die.
*WHAT HAPPEN : "mob" despawn.

Ce qui fait que avec une Trigger de respawn, quand le roi arrive à nouveau dans la zone, je peux faire repop les "mobs" mort instantanément, plutot que d'attendre la disparition par défaut du cadavre qui est longue.
Sinon il y aura des moments de latence des joueurs dans les camps sur la partie, ce que je veux éviter absolument pour rendre le jeu beaucoup plus dynamique.

Par contre j'ai pas bien pigé ton truc de désactiver/réactiver, c'est automatique ? parceque si c'est manuel c'est pas interressant. Et ça se trouve ou ?
Avec le timer pour tous les mobs il y a un soucis, c'est que les mobs d'un groupe ne repop pas tant que tout le groupe n'est pas mort. ça enleve du dynamisme, pour un jeu qui se veut dynamique.

Je vais éditer le post initial pour récapituler les points qui posent soucis pour ce scénario.

bfp
September 22nd, 2006, 04:01 PM
pour faire réaparetre vite un mob j'ai test de faire die => despawn ; despawn => spawn mais sa marcher pas alors je l'ai fait avec deux mob est c'est instantané donc tu aura la dynamique que tu veux par contre on voi pas le mob mourir :/
en resumé :

when: mob1 die
what appen :
- mob1 dispawn
- mob2 spawn
when: mob2 die
- mob2 dispawn
- mob1 spawn

pour géré avec le roi et ton trigueur de zone

when: mob1 die
what appen : mob1 dispawn

when: mob1 dispawn and triguer zone1
what appen : mob2 spanw

when: mob2 die
what appen : mob2 dispawn

when: mob2 dispawn and triguer zone1
what appen : mob1 spanw

bozo123
September 22nd, 2006, 06:44 PM
pour faire réaparetre vite un mob j'ai test de faire die => despawn ; despawn => spawn mais sa marcher pas alors je l'ai fait avec deux mob est c'est instantané donc tu aura la dynamique que tu veux par contre on voi pas le mob mourir :/
en resumé :

when: mob1 die
what appen :
- mob1 dispawn
- mob2 spawn
when: mob2 die
- mob2 dispawn
- mob1 spawn

pour géré avec le roi et ton trigueur de zone

when: mob1 die
what appen : mob1 dispawn

when: mob1 dispawn and triguer zone1
what appen : mob2 spanw

when: mob2 die
what appen : mob2 dispawn

when: mob2 dispawn and triguer zone1
what appen : mob1 spanw

Vraiment pas mal. :D
Mais par contre le probleme avec ça, c'est qu'il y a toujours le bug du mobs qui disparait au bout d'un moment alor qu'il est en vie, quand il respawn et qu'on attend un peu, aprés qu'il est subi une premiere mort.

Edit : Quoi que ça reste plus simple de faire pour chaque mob individuellement :
- when mob die
- what happen : mob despawn.

Puis avec la trigger de zone :
- when trigger 1 est activé
- mob 1 spawn
- mob 2 spawn
- mob 3 spawn
etc...

De cette manière les mobs en vie ne repoperont pas puisqu'il sont en vie.
On obteint le même dynamisme, avec moins d'event à créer.
Mais toujours le problème du bug...

bozo123
September 22nd, 2006, 08:56 PM
J'y pense, en fait la mon probleme de dynamisme c'est parceque les mobs disponibles actuellement sont faibles et se tuent vite.

Quand il y aura les Yelks et que je pourrais en mettre des costauds, ils exploseront et feront des dégats avec leur fumée dans une zone réduite (le camp), donc il y a de l'intérêt à ce qu'ils mettent du temps à despawn -> donc je garderais leur despawn par défaut et du coup plus le bug.

bozo123
September 23rd, 2006, 02:18 PM
J'ai ajouté quelques petites règles suplémentaires dites-moi ce que vous en pensez :

- Tout d'abord, une fois les joueurs entrés dans l'arène, des gardes bloquent le passage et les empêches de sortir. Vous allez comprendre pourquoi aprés.

- Le roi devient fou : à force de ne plus savoir ou donner de la tête (création d'un timer), il se met à courrir dans toute l'arène et fait poper tous les yelks.
Mais il détruit également toutes les caissses présentes dans l'arène ce qui active des pièges également.


- Le roi s'échappe : Le roi fini par être effrayé, il sort de l'arène en tuant les gardes qui bloquent la sortie. (à son passage, garde die) et une course poursuite s'engage pour que ce dernier soit tué, afin qu'il puisse ressuciter à nouveau dans l'arène.
Il détruits des caisses à l'extérieur de l'arène qui déclenchent des pièges à l'intérieur de l'arène.
Dés que le roi est mort, les joueurs retournent dans l'arène pour marquer des points, et la une surprise les attend, en fonction des caisses cassés lors de la course-poursuite avec le roi, un certains nombres de pièges sera activé dans les camps.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Regles qui engendrent d'autres regles :

Un joueur mort qui ressucite à l'extérieur à deux possibilités qui s'offrent à lui :
1- Soit il reste à l'extérieur de l'arène et active des pièges.
2- Soit il peut décider d'entrer dans l'arène = création d'un SAS avec des gardes qui s'écartent avec des zones trigger. Pour éviter que des joueurs puissent en sortir.

Cela apporte l'intêret stratégique de healer les joueurs du camp adverse, pour éviter qu'ils réssucitent et activent des pièges à l'extérieur.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Un exploit possible et solution pour ne pas qu'il est lieu :

Des joueurs à l'extérieur de l'arène, sur la bordure, pourront heal les joueurs à l'intérieur de l'arène.
Pour éviter cela, des patrouilles aggros ciculeront sur le pourtour de l'arène.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Les caisses Pièges :

- pop d'aggros dans un des camps.
- fuite des yelks vers un autre camp.
- Disparaition de yelks d'un camp.

Les caisses avantages :

- pop de yelks dans un camp.
- Fuite des aggros vers un autre camp.
- Disparition des aggros d'un camp.

Si vous avez d'autres idées de pièges, faites m'en part.

bozo123
September 25th, 2006, 08:07 AM
Je ne rencontre plus aucune difficulté pour la réalisation de ce scénario.
Voici la manière dont j'ai finalement procédé :

* Plutôt que de mettre un roi au milieu, j'en ai mis deux, de manière à ce qu'il y ait plus de chance d'avoir des pops dans tous les camps.

* Création d' actes pour chaque respawn de rois, cela esquive le bug du despawn, car maintenant à chaque acte je créé deux nouveaux rois. C'est également mieux pour gérer les différents passages comme : la folie des rois (qui courent partout dans l'arène), l'acte ou ils s'échappent etc...

* Pour le comptage de points finalement ça ne va pas être compliqué, puisque les cadavres des yelks resteront un moment au sol.

* Le maitre de jeu n'aura juste qu'à déclencher les pops de yelks manuellement (4 boutons à gérer), tout le reste sera automatique (en attendant d'avoir les triggers de zone qui s'enclenche avec les mobs). Finalement, le maitre de jeu peut-être l'arbitre. Il aura même le temps de contrôler des npcs pour les faire parler ou des mobs pour les déplacer.

* limitation du scénario à l'arène, aux galeries ainsi qu'une petite partie de l'extérieur, de manières à mieux gérer plusieurs facteurs :
- nombre d'entités et d'objets possibles.
- possibilité de faire finalement quelque chose de plus vivant et maléable.

*Possibilité d'adapter le jeu, si c'est trop facile ou trop dur pour les joueurs, en faisant apparaitre des diffucultés suplémentaires, ou à l'inverse en enlever -> utilisation de triggers manuelles au cas ou.

* Une partie durera 15-20 minutes maximum. (ce sera suivant les joueurs, la mise en scène).

Maintenant je me penche sur plusieurs mise en scène des actes. J'ai pensé à des invoqueurs pour les pops (kamis ou kara -> magie ou téléportation). De quoi faire des mises en scène rôleplay et de véritables histoires autour du jeu.
J'opte quand même plus pour des karas vue que c'est chez les matis.

bozo123
September 25th, 2006, 07:01 PM
Voilà j'ai fais ma petite affiche visible sur le post initial, j'attend plus que les yelks maintenant. :D

bfp
September 25th, 2006, 08:44 PM
bravo belle affiche
j'ai hate de l'essayer :)

bozo123
September 26th, 2006, 12:05 AM
Un petit lien :

Forum du "Vol des Rois" (http://levoldesrois.forum2jeux.com/index.forum)